Interview med Trouble Impact & comma; Skab af farve tyv

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 24 Marts 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Interview med Trouble Impact & comma; Skab af farve tyv - Spil
Interview med Trouble Impact & comma; Skab af farve tyv - Spil

Indhold

Trouble Impact s Colour Thief er et puslespil, hvor du, en kameleon, løser gåder ved at absorbere, udvise og manipulere farve gennem hele miljøet. Blandt en lang række andre priser, Colour Thief For nylig vandt MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, medstifter af Trouble Impact, tog lidt tid til at snakke med os om Colour Thiefs skabelses - og udviklingsproces.


Interviewet

GameSkinny: Hvilke spil, kunst og oplevelser påvirket Colour Thief?

Cat Musgrove: Jeg har altid rigtig godt lide det, når spil har en stærk følelse af atmosfære, og fra begyndelsen af Colour Thief, Jeg kunne godt lide ideen om at udforske et sted og forsøge at rekonstruere, hvad der skete der. jeg tror Kolossens skygge og Ocarina of Time er spil, der virkelig er gode til at skabe den følelse af mystik og sted. Faktisk, når jeg tænker tilbage på at spille Ocarina, Jeg husker det mere som en række steder, jeg besøgte, i modsætning til at tænke på tegn eller bosskampe. Jeg beundrer også virkelig puslespil, der fokuserer på en bestemt ide og dykker ind i det så dybt som muligt, som Fletning eller Portal - det var noget, vi forsøgte at gøre med Colour Thief. Der er ingen gentagelse i gåderne - hvert puslespil er en unik anvendelse af ideen om "farve som energi".


Med hensyn til kunst vidste vi tidligt, at vi ønskede, at spillet skulle ske i en række templer, men det føltes som om vi skulle holde os væk fra typiske maya eller japanske påvirkninger til arkitektur, så jeg undersøgte forskellige farveskiftende dyr og hvor de 'er placeret geografisk, og derefter forsøgt at vælge forskellige kulturer derfra. Til kameleontemplet besluttede jeg at bruge den srilankanske arkitektur som et springpunkt - især ruinerne af Polonnaruwa. Denne gamle by er sket med mange buddhistiske statuer, så for sjov gjorde jeg en "Buddha Chameleon" i et af værelserne - og hele ideen til fortællingen af ​​spillet stammer fra den statue. (Ikke at du er Buddha - Jeg kunne godt lide tanken om, at alle kunne opnå oplysning gennem selvrefleksion - så jeg forbandt det med tanken om farve - og resten af ​​historien skal forblive et mysterium for nu!)

I virkeligheden gik Issam og jeg på tur til Kina tilbage i 2008, og et af de steder, vi besøgte, var sommerpaladset, hvilket er denne smukke slags vandrende ejendom. Bygningerne er langt fra at være 'ruiner', men der er den følelse af opdagelse og mysterium, som du vandrer rundt og sker over en bygning, du ikke havde forventet, eller forbinder trapper, der går op ad bakken. Jeg synes, at den forstand har også oplyst noget om designen af ​​spillet.


GS: I Color Thief's presse kit, sagde det: "Som spillere, der ofte føler sig uden for spillets måldemografiske forsøg, forsøger vi at skabe en dyb gameplayoplevelse, der ikke er afhængig af typiske spilbilletpriser som numeriske belønninger og kamp." Hvilke oplevelser / fornemmelser håber du at fremkalde hos folk, der afhenter dit spil?

CM: Jeg vil virkelig gerne have spillere til at føle en masse af den følelse af mysterium, som jeg nævnte ovenfor, men spillet handler primært om at løse gåder, så jeg vil virkelig gerne have dem til at få en fornemmelse af kreativitet og epiphany, når de løser puslespil. Jeg forsøger virkelig at gøre alle puslespil logiske og lidt ukonventionelle - så jeg håber at de er tilbage med en slags legende følelse af, "Åh, sådan fungerer denne verden." Jeg vil have, at spillerne føler sig spændte over mulighederne for at udforske denne ide.

GS: Med den nylige farvebøger dille som en metode til afslapning, er jeg sikker på, at farvelægning vil blive et hit. Hvordan kom tanken til at tilføje denne tilstand til, og hvad har du fået svaret hidtil?

CM: Jeg tror, ​​at vi havde nævnt ideen om en "ubegrænset farve" -modus et par gange, men da vi spillede spillet hos PAX South, kontaktede nogen os om at lave en digital farvebog (med stillbilleder) og det pludselig klikede på os at vi kunne strukturere det som en farvebog og det ville fungere rigtig godt. Vi har ikke haft mulighed for at vise det til en masse spillere endnu, men de få, der har spillet det syntes at nyde det.

GS: Hvis du kunne gå tilbage til begyndelsen og vide, hvad du ved nu, hvad råd ville du give dig selv?

CM: Jeg vidste virkelig ikke hvordan jeg skulle designe puslespil, da jeg startede, så mange af de første par års udvikling kunne have været strømlinet, hvis jeg vidste hvad jeg ved nu om den proces. Jeg tror også, at vores udviklingsblog er rigtig god (vi opdaterer hver uge og forsøger at være så åben som muligt om udvikling), men jeg ville ønske, at vi havde sendt det et sted flere mennesker kunne finde det som Tumblr eller github i stedet for blot vores hjemmeside .

GS: Kan du dele en mindeværdig succes og en mindeværdig skuffelse under udviklingsprocessen?

CM: Jeg tror, ​​hver gang vi viser vores spil, har vi mindst et par rigtig gode, mindeværdige oplevelser med folk, der virkelig forbinder med spillet. På Indy PopCon havde vi et par piger, der lige var ind i spillet. Hver gang jeg tænker på det, gør det mig rigtig glad. Det er nemt at få tunnelsynet, når du arbejder på noget i så lang tid - konventioner er et godt moralforhøjelse - og en påmindelse om, at vi rent faktisk laver noget, som andre mennesker vil interagere med. Ved en anden visning var der 2 små drenge, som hver især spillede gennem demoen 3 gange. Ved en anden begivenhed forsøgte nogen faktisk at give mig penge, fordi han var psyched over spillet og ville hjælpe os med at gøre det!

Med hensyn til skuffelser har jeg designet mange puslespil, der ikke sluttede op. Nogle gange er det næsten sjovt, hvor off-base jeg er, når jeg designer noget på papir og tror det ville gøre et godt puslespil. Det er dog en del af processen, så jeg tror ikke, at nogen af ​​disse fejl har ramt mig for dybt. Vi tænker på, at vi bliver nødt til at skære en af ​​templerne fra spillet på grund af tid og budgetmæssige begrænsninger, og det er en temmelig stor skuffelse for mig. Vidste du, at der er en farveforandrende edderkop kaldet Goldenrod Crab Spider? Jeg ville virkelig basere et tempel omkring det.

GS: Hvad er nogle af fordele og udfordringer ved at være et topersonshold? Hvordan adskiller denne oplevelse sig fra din tid hos Activision?

CM: Issam og jeg er virkelig heldige, fordi vores kompetencer komplementerer hinanden godt. Jeg kan godt lide at lave kunst, spildesign og fællesskabsengagement (blogindlæg, tweets) - og Issam har fokus på programmering og drift af virksomheden. Det er dejligt at være et lille, stramt hold - det gør det meget lettere at sikre, at vi er på samme side om, hvad vi laver og hvad der skal gøres (selvom vi stadig ikke er perfekte og lejlighedsvis har kommunikationsfejl!) En af de største daglige ulemper er, at det at være et topersonshold, bliver lidt ensomt undertiden, selvom vi normalt arbejder på mit sted eller hans. Vi mødes to gange om ugen med vores indie udvikler venner til at arbejde på en lokal kaffebar, hvilket er meget nyttigt og forhindrer os nok i at blive virkelig frustreret over at være sammen hele tiden.

At være på et 2-personers hold er radikalt anderledes end at arbejde for et stort firma. På de fleste måder er det godt, og jeg elsker det - vi skal beslutte, hvad vi vil lave, og vi behøver ikke at gå på kompromis. Jeg kommer til at designe et spil for mig selv uden at bekymre mig for meget om, hvorvidt det er i overensstemmelse med forventningerne til, at visse demografier har det, jeg måske ikke deler. Samtidig betyder det, at vi er 100% ansvarlige for vores egen succes eller fiasko, og vi skal lære at gøre ting, som vi ikke ved, hvordan man gør (markedsføring) eller måske ikke vil at gøre (skatter - faktisk, Issam kan godt lide at lave skat af en eller anden grund?)

GS: Hvilke råd har du til dem, der håber at lave deres eget spil?

CM: Åh dette er virkelig simpelt: at lave et spil er svært, og det vil altid tage længere tid end du tror, ​​så lav noget, du virkelig bryr dig om. Det tager masser af viljestyrke og energi til virkelig at følge igennem og afslutte noget, så sørg for at det er noget, du virkelig kan stå bag. Uanset om du skal bruge 3 måneder eller 5 år på det, skal du sørge for at lave noget, som du tror, ​​gør verden lidt bedre på en lille måde.

GS: Hvad er det næste for Colour Thief og Trouble Impact Studio?

CM: Nå, vi vil virkelig gerne afslutte spillet! Vi planlægger at frigive det i midten af ​​næste år, selv om vi skal bruge en lille smule finansieringshjælp før da, så vi kan blive langsomme ved at bruge lidt tid på at indgå kontrakt eller finde en udgiver - eller måske endda gør en kickstarter. Lige nu arbejder jeg på Frog Temple, som er det 2. tempel, og jeg har nogle puslespil startet for Octopus Temple. For Trouble Impact er det svært at sige! Jeg tror, ​​det afhænger stort set af, om vi lykkes med dette spil eller ej, så vær venlig at støtte os, hvis du kan!

For mere information og opdateringer, skal du sørge for at tjekke ud Color Thief's hjemmeside, Twitter og Facebook sider.