Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 13 Kan 2021
Opdateringsdato: 2 November 2024
Anonim
The War in Ukraine Could Change Everything | Yuval Noah Harari | TED
Video.: The War in Ukraine Could Change Everything | Yuval Noah Harari | TED

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Tingen og tro det er den bedste horror film nogensinde lavet. [Den] lukkede plads af en fjendtlig arktisk base med en glimrende afbildet atmosfære af vedvarende usikkerhed og frygt for, at der i sidste ende fører til paranoia - det var det, vi var meget inspireret af. I Mistillid, vi gjorde vores bedste for at levere en lignende følelse af angst og pres.

Vores spil er ikke en "skræmmende skræmmende" en. Vi har ikke til formål at pludselig skræmme folk for enhver pris. I stedet forsøger vi at sætte spilleren under konstant pres skabt af både alvorlige klimaforhold og den usikre trussel om en ukendt natur for at holde spilleren under pres så længe som muligt. I den forbindelse overvejer vi Tingen at være den vigtigste inspirationskilde for både indstillingen og atmosfæren. "


GS: Hvorfor bruge den øverste isometriske visning til spillet? Hvorfor ikke et første personskrækkespil?

CD: På den ene side er der masser af gode [førstepersons horror- og overlevelsesspil] på Steam lige nu, og vi ønskede at gøre en forskel. Vores beslutning om at holde fast ved en isometrisk visning blev forstærket af ønsket om at give spilleren kontrol over en gruppe af overlevende, snarere end over en enkelt karakter.

Derudover ønskede vi, at spilleren kunne kontrollere placeringen af ​​hvert tegn og spore de uregelmæssigheder, der bevæger sig over basen. Den øverste isometriske visning har hjulpet os med at nå disse mål uden at gøre tingene for komplicerede, og nu har gameplayet oplevet Mistillid er meget forskellig fra ethvert andet overlevelsesspil.


På den anden side havde vi begrænset tid og ressourcer. Vi kunne fortsætte med at udvikle dette spil i årevis eller gå ind i en anden endeløs spiltilstand ("Early Access"), men det syntes bare at være helt forkert. Anvendelsen af ​​isometrisk visning var en solid beslutning, så vi var nødt til at gøre det bedste ud fra udviklingsprocessen. Specifikt er denne opfattelse strømlinet indholdsproduktion og lad os sænke granulariteten, hvor det er nødvendigt, uden at påvirke spillets overordnede kvalitet og uden nogen formindskelse.

GS: Hvordan balancerer du de forskellige mekanikere, som at skulle sove og de eventuelle hallucinationer, uden at spillet bliver vanskeligt?

CD: Balancering af spillet var en reel udfordring for vores spildesignere, men det var ikke den sværeste del at forsøge at finde en balance mellem [sove] og [blive vågen]. Vi har lige fastsat metriske [så], at enhver beslutning en spiller tager kunne fungere fint. En spiller beslutter sig selv for enten at tage en risiko og sandsynligvis få en anden vanvid eller hvile og tiltrække monstre, men de kan stadig overleve, hvis de handler hurtigt og effektivt. Desuden kan nogle vanvittigheder være meget nyttige.

Den sværeste del var at planlægge og udvikle den tilfældige generation af objekter i basen. Dette er den del af spillet, der krævede en grundig afbalancering. Vi har et stort sæt regler, som hjælper os med at holde en spiller under pres, men der er ingen tabsgivende situationer. Ekstremt vanskelige dele af spillet, som du måske [knap] klarer, giver plads til lettere perioder, når du kan fange [din] åndedræt og genskabe tegnets målinger.

Baseret på den feedback, vi modtager efter lanceringen af ​​den gratis demo-version, har vi formået at finde balancen mellem vanskeligheden og det interessante gameplay.

GS: Overlevende i Mistillid har forskellige træk og evner. Hvad er din yndlingskombination af overlevende og hvorfor?

CD: Vi vil ikke dvæle på tragedien om at vælge dine overlevende - at finde den bedste kombination af karakterer er en væsentlig del af spillet, og vi vil ikke gå ind i spoilere.

Men det er værd at nævne, at der er mange effektive kombinationer - og hvert medlem af vores team har deres egen favorit. Nogle foretrækker Martin Brown, på grund af hans evne til at rive ned en dør; nogle vælger James Brown på grund af hans frostresistente færdigheder. Vores producents foretrukne - og nok den mest hardcore - par overlevende er den gamle [Læge] Katashi Hayashi og enron Ronald Witkes. Bortset fra alle de problemer, du i sidste ende står over for, må du også huske at opretholde Ronalds isolation og huske på, at doktor Katashi er meget langsom.

GS: Hvilke begrænsninger - i spilmotoren, måden spillet blev designet på, mv. - opdagede holdet at lave Mistillid? Hvordan ændrede det spillet?

CD: Oprindeligt, Mistillid var planlagt at være et 2D spil. Men da vi var ved at grave ind i udviklingen, stod vi over for mange begrænsninger af animation, tilfældig generation og - det var ekstremt afskrækkende - på dynamisk lys. Forestil dig, hvad et elendigt spil det ville være at vandre om en base uden lommelygte! Derfor besluttede vi at skifte til 3D, selvom det var en ny oplevelse for os. Heldigvis gik overgangen jævnt, og udviklingen blev endnu lettere.

Derudover har vi til hensigt at introducere et kompliceret udformningssystem, [herunder] at søge efter forskellige komponenter og omdanne dem til en eller anden enhed eller et værktøj [i] de meget tidlige udviklingsstadier. Det vi så, var, at en spiller blev for travl med [gentagne gange søgte] og andre monotone handlinger, mens den generelle atmosfære af spænding udlignet. Så vi udtrådte helt udformning og den eneste mulighed tilbage var at reparere et værktøj, og det bragte atmosfæren tilbage til spillet.

Og selvfølgelig har vi brugt et helvede af [meget] tid på at arbejde med tilfældig generation. Det var nemt at generere niveauer, men at have en hel base med en række bygninger og utallige forskellige genstande genereret korrekt - det var en hård møtrik at knække!

GS: Sidste spørgsmål: Hvad er det eneste smukkeste aspekt af Mistillid?

CD: Teetering på kanten af ​​lider af galskaber, der opstår, når dine tegn bliver vågen [og for lang tid] og bliver truet af de monstre, som kommer, når dine tegn sover. Den, som du vælger som dine overlevende, vil gøre dig desperat søger balance mellem en udtømt vågne og en dødbringende hvile. Men uanset din beslutning er der altid noget interessant. Og vi mener, at det er den vigtigste ting at holde en spiller interesseret!

GameSkinny vil gerne takke Cheerdealers for at acceptere dette interview, og Evgeny Kasputin for at være vores samarbejde. Mistillid udgivelser på Steam 23. august, men du kan få en snigekig på hele spillet ved at downloade den gratis demo, der er tilgængelig nu.

For mere information om Mistillid, besøg spillets dampside eller Mistillid internet side.