Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten af ​​Daedalic Entertainment on Deponia & excl;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 28 September 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten af ​​Daedalic Entertainment on Deponia & excl; - Spil
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten af ​​Daedalic Entertainment on Deponia & excl; - Spil

Indhold

I lyset af færdiggørelsen af ​​den anerkendte og elskede trilogi af Deponia (inklusive Chaos på Deponia og den nyligt udgivne Farvel, Deponia), gravede vi dybt og fandt ud af mere om hvor serien kom fra, hvordan den udviklede sig og hvad der gjorde det unikt. Fra Daedalic Entertainment, Creative Director og Author Jan "Poki" Muller-Michaelis (P), og Line Producer Tom Kersten (T) sæt dig ned med Joel Cornell (Q) til et indvendigt blik bag scenerne i en af ​​nutidens mest talentfulde historiefortællingsstudier.


Glem ikke at tjekke Daedalic Humble Bundle, til salg nu indtil 14. november!

Poki Writer & Tom Producenten

Q: Trilogien er færdig. Synes jer kig på Deponia anderledes nu, da det er færdigt? Hvad var dine forventninger til, og hvor tilfredse er du med slutresultatet?

P: Åh, jeg er mere end tilfreds med det vi har opnået her. Da jeg startede på [verdenen af] Deponia, skrev jeg konceptet til et enkelt spil kaldet Deponia. De begik fejlen ved at give mig et år til at komme op med noget, og da de venligt slap mig ud af kælderen, havde jeg så meget materiale, at det bare ikke var muligt at sætte det i et enkelt spil.


Det er meget sværere for mig at eliminere ideer end at komme op med nogen. Det var det første punkt i evolutionen. Vi havde en meget hurtig tidsplan, der begyndte fra, da konceptet blev underskrevet af en af ​​vores partnere. Vi havde kun et par måneder til at udvikle den første del. Under produktionen af ​​de to første spil, genkendte jeg ikke engang, hvor langt spillet havde udviklet alene, under skrivning af teksten og grafikken og de små ændringer til spildesign og puslespil. Efter at vi var færdige med anden del, var vi allerede tilfredse med hvor langt vi var kommet da, hvad vi gjorde der. Det ville virkelig være rigtig svært at lave et endnu bedre spil end den anden del. Det var et underligt puslespil for mig. Efter den anden del gik jeg igen ind i kælderen for at lave nogle ændringer til manuskriptet for tredje del, hvilket ville have været ret kortere end den anden del, langt mere lineært. Jeg ønskede at have den samme følelse som de to første dele i tredje del. Jeg lavede mange ændringer i dette halve år og kom op med et sidste spil, der var endnu større, som jeg ikke havde forventet. Vi er meget stolte af løsningen.


T: Jeg sluttede Daedalic, da de var ved at starte den egentlige produktion til det første Deponia-spil. Jeg kom om bord for at hjælpe med at producere, for at hjælpe Poki med at få alt organiseret; hvilket er en umulig opgave. Men det var dejligt at se, hvordan alt dette voksede over tid. Hvis du kigger på konceptet for hele Deponia-spillet, som han en gang skrev som et spil, og hvordan alt andet udviklet siden da er fremskridtene betydelige. Det er blevet endnu større, tror jeg. Så meget mere vidunderlige ting derinde. Det er så dejligt at have været en del af hele processen.

P: En stor ting var selvfølgelig, at alle på holdet bidrog til spillet. Hver grafiker, animator, lyd fyr, voice artist, scripter og programmerer. De tilføjede ideer, alle tilføjede til verden. Det har fået noget eget liv. Vi havde et strålende hold.

Q: Taler om samarbejde, jer har en temmelig unik mængde kreativ magt; skrivning, kunst og design, voice acting, gameplay. Hvordan samarbejdede de forskellige hold? Kommer fra forskellige sider, hvilken side tog tyngre vægt?

P: Den største del af holdet er grafikafdelingen. Vi har brug for en masse animatorer, fordi kunststilen i Deponia er en håndtegnet, ramme-for-frame-klassisk animationsstil. At bringe det til liv er en enorm indsats, og det er en helt anden tilgang end de fleste aktuelle spil tager. Når du laver et 3D-spil, kan du sætte alle kræfter i modellerne. Animationen gøres hyppigere af motion capture, og det er meget mere om de enkelte modeller. I 2D er hvor vi starter fra, og så skal hele arbejdet med at animere hver efterligning og bevægelse af karakteren gøres, så det er meget arbejde. Med hver enkelt animation kan de vælge at tilføje mere karakter til hvert øjeblik.

Hvis Rufus er nødt til at åbne døren, vil de gerne foreslå noget om ham, der støder på hovedet på døren, og de gør det for hver eneste animation. I første del var for eksempel den første animation forbløffende, for det er normalt, når grafikafdelingen starter, jeg går ind på at skrive teksten til spillet. Så jeg er tilbage på egen hånd igen, gemmer et sted, jeg vil ikke blive forstyrret så meget. Jeg er nødt til at forblive i forbindelse med kunstafdelingen, fordi der er så meget materiale, at jeg ikke engang muligvis kan begynde at kortlægge alle de små trin, jeg vil have i spillet, så regelmæssigt kommer jeg tilbage for at tale om animationerne, der skal udføres i Næste fase med vores animationskunstdirektør, Gunnar Bergmann. De viser mig resultaterne af, hvad de har lavet sidst.

Manden selv.

P: Det var en af ​​de første gange, hvor jeg virkelig gik vejret. Det var en meget lille animation i begyndelsen af ​​den første Deponia, hvor den opgave, der skulle udføres, blot skulle skrue en postkasse sag foran Toni's hus med en skruenøgle. Der var en stor skrue på siden, så jeg troede bare, at de ville komme med en normal animation, hvor han tog skiftenøglen ud og skruet skruen i postkassen for at få den. De lavede nogle underlige animationer, hvor hun skruede den af ​​og postkassen gik flyvende, flyver gennem luften og lander i sin opgørelse. Jeg blev blæst væk.

T: Fra et organisatorisk synspunkt var disse de glade fejl i slutningen af ​​produktionsfasen. Vi havde så meget at gøre og så lidt tid. Altid gale gør alt, hvad vi har brug for at gøre. Nogle gange gør meget mere, end vi har brug for at gøre, men det har været absolut værd.

P: Ved firmaet ved siden af ​​kunstafdelingen har vi scripterne og programmører, som arbejder logisk, så vi ikke behøver at programmere nogen af ​​de dybere spilmekanik. Vi har en motor, der er grundlaget for at producere eventyr.

T: Det er en fantastisk editor, som vi kan arbejde med, i alle tilfælde.

P: Der er mere komplekse ting, hvor de skal gøre den fælles programmering. De fleste af de ting, de gør, sætter stor mængde indhold i motoren og kombinerer det med resten. Opgaven af ​​vores scripters er mindre en programmers opgave, og mere en redaktørs opgave, ligesom du ville redigere en film. De har langt mere indflydelse i spillet kreative resultat. de skal have en reel følelse af dramaturgien af ​​spillet.

T: Der er masser af retninger, der går ind i spillet fra det tidspunkt.

P: De er dramaturgister i sig selv og arbejder tæt sammen med kunstafdelingen. Selvfølgelig har vi så stramme tidsplaner, det er for det meste en proces med løbende omskrivning af spillet. Når vi starter, har vi den første tilgang til, hvad der er nødvendigt for at lave spillet, men med så lidt tid er der altid lidt skift, så der er meget kommunikation mellem grafikere og scripterne.

Lydudviklingen er derimod lavet af en ekstern studio. Vi har arbejdet sammen siden selve grundlæggelsen af ​​virksomheden, selv før jeg arbejdede med studiet på Edna & Harvey: The Breakout, som var et spil lavet af mig selv under ingen kommerciel licens som et elevprojekt. Jeg arbejdede sammen med fyrene for det spil. Jeg har denne enorme historie at lave musik til spil, og endda før det til korte film. Jeg har en god forbindelse til deres komponist team.

T: Og Poki og jeg er grundlæggende de to projekter fører til dette spil. med ham håndtering af de kreative elementer og mig selv forsøger at få alt organiseret. Vi har vores afdeling fører til kunst og animation, til scripting og programmering, til lyd. Alt kommer bare perfekt sammen.

Q: Med en sådan livlig verden, der er så afhængig af personlighed, ændrer det sig ved at have et hold med så mange forskellige mennesker, der laver en enkelt fortællingsoplevelse, vittighederne, puslespilene, skriften, kunsten mv.

P: Jeg har gjort de fleste puslespil og dialogen selv, så der er ikke noget stort problem i kommunikationen der. Alt gameplayet er lavet af vores andre spildesignere, især vores chef for spildesign, Sebastian Schmidt. Nogle gange virker alt i mit hoved, men han er den, der har det største argument for mig, fordi jeg plejer at gøre spillene ret hårde for spilleren, og han arbejder hårdt for at gøre spillene mere tilgængelige. Jeg lærte, at det er en god ide at lytte til ham. Ikke desto mindre er det meget sjovt at argumentere for ham, så jeg tager lidt tid før jeg giver ind.

T: Hvad historien angår, er det helt sikkert en forfatters spil. Det er alt Poki derinde. Hvad angår gameplay og puslespil, er meget af det, Poki nævnte, derinde, men det er hovedsageligt i hænderne på vores spildesignere. Med hensyn til figurerne er det meget, hvad Poki havde i tankerne, men vi har vores kunstdirektør Simone Kesterton, der har gjort et fantastisk stykke arbejde med at designe disse figurer yderligere i langt mere dybde og detaljer end de første scribbles, der blev præsenteret. Vores animationsholdsleder (Gunnar Bergmann) lavede hovedsagelig nøglerammerne til videoafskårne scener, og vi havde allerede arbejdet sammen i lang tid, så vi vidste, hvad vi ønskede, hvad vi ikke gjorde.

P: De elsker at overraske mig med små ting, jeg ikke havde forventet, ting jeg ikke kunne have fået med mig selv. Der er nogle dele, hvor jeg kommer tilbage fra min skrivning, og de er allerede begyndt at arbejde på smukke, meget sjove animationer. Nogle gange er de ikke passende i sammenhængen, især fordi vi har en så stram tidsplan. Der har været tilfælde, hvor animationer skal redone, selv når de er strålende og sjove, men der var også tilfælde hvor jeg valgte at omskrive min dialog, fordi animationerne var meget smukkere og passende.

T: Et af de vigtigste punkter om trilogien er, at vi har været i stand til at holde sammen kerneholdet kreative mennesker hele vejen igennem. Med Simona, vores kunstdirektør, og Gunnar, vores Lead Animator, og vores spildesignere. Vi havde nogle ændringer på scripting teamet, men alle vidste endnu det projekt af hjertet. Dette gjorde tingene meget lettere i løbet af trilogien.

Q: På baggrund af dine forskellige baggrunde, hvor trækker jer mest inspiration fra din side i Deponia?

P: Det er et stort spørgsmål, især i tilfælde af Deponia. Da jeg begyndte konceptet, ønskede jeg at skabe en verden med to store grundfundamente. Den første var, at jeg ønskede at skabe en verden for eventyrspillere, der kombinerede alle mine foretrukne narrative genrer i en stor historie, hvilket er en skør opgave at gøre. Til at begynde med var det alligevel en eksotisk junkyard, et lappearbejde af meget mærkelige stiksavsdele, der måtte passe sammen på en eller anden måde. Jeg ønskede at lave en opera i rummet, men jeg ville også have en eventyrhistorie med nogle slapstick cartoon steampunk komedie. Jeg ville have alt.

Derudover ønskede jeg at lave en komedie af fejl. Det syntes at være umuligt at kombinere alle disse fortællingsmotiver i ét spil. Den anden del var, at jeg altid søger et emne af konflikt, som jeg ved, at jeg kunne bruge de næste par år til at skrive for, komme op med nye ideer og nye perspektiver for det problem. To eller tre år gik, og jeg fandt en sådan konflikt, da jeg begyndte med Deponia.

Meget af det startede med nogle brudte møbler i min lejlighed. Jeg fandt dette emne, denne inspiration, på min bogreol. Ikke i en bestemt bog, men i selve boghyllen. Det var en brudt, 10 € IKEA bogreol, jeg havde i over 10 år. Det flyttede sammen med mig to gange, til to forskellige lejligheder, og det var bare brudt.

T: Nå, ikke underligt!

P: Brædderne på siderne af boghylden blev presset fra hinanden, så bøgerne faldt ned i de usynlige revner, men de stakkede der, hvilket gav mig mere plads til at gemme bøger. Selvfølgelig ville jeg få en ny og planlagt at gøre det i årevis. Jeg ventede i årevis og håbede på at købe en bogreol, der ville vare mig de næste 20 år, men den tid kom aldrig, fordi jeg ofte var for travlt med at skrive eller lave spil.

T: Nu er det dedikation.


P: Så jeg tænkte på dette, min livsstil, hvis jeg var dømt til at bo i en lejlighed med brudte bogreoler med alt rod i mig, tænkte jeg måske, at denne improviserede levende stil bare er min ting. Men det kunne jeg også godt lide. Det er svært at forsvare sig foran venner, når jeg inviterer dem over, og det ser ud til, at jeg lige har flyttet ind med ting på samme sted, jeg forlod dem, da jeg flyttede i år siden. Jeg bliver mere og mere jaloux af folk, der tager sig tid til at slå sig ned. Jeg følte, at jeg var nødt til at forsvare denne personlighed, så jeg satte det ind i Rufus, som altid søger umulige mål og er virkelig ligeglad med alt omkring ham. Hans venner, hans beboelsesrum; han søger bare de langt mål. Det var stort set inspiration fra Deponia. Det er en god bogreol, ser tilbage.

T: Definitivt en rentabel.

P: Jeg vil sige, at det første jeg gjorde, da vi var færdige med farvel, var Deponia at købe en ny bogreol. Den gamle er stadig i min kælder.

T: Siden jeg er mere af organisationens fyr, har min inspiration virkelig været Daedalic, og den måde vi arbejder her på, som er meget kreativt fokuseret. Vi gør altid det, der kræves for at få den højeste kvalitet til hvert projekt. Ser til mine holdkammerater, til Poki, det har været min inspiration lige der.

P: Awwwww!

Q: Tja, husk denne inspiration til Rufus; mange antiheroes som dette vil være lidt egoistiske, men generelt kommer de rundt og lukker en god person. Rufus gør det ikke. Rufus er en temmelig forfærdelig person alle igennem spillene. Var det en original design hensigt?

P: Der var sikkert en udvikling i at skrive teksten. Når du bruger tid med et tegn, lærer du at kende ham bedre. Som forfatter er det svært at sige, men du er virkelig en turist i denne verden, så meget som nogen andre er. Du kommer til denne verden, alt er nyt. Det er ikke så meget, at du sætter ting i verden, men de er allerede der. Det er bare et spørgsmål om at se dem op og skrive dem ned.

Den oprindelige ide for Rufus karakter var, at han skulle være en karakter af rene egotistiske motiver, der selvfølgelig havde en grund. Du bør på en eller anden måde forstå dem, men det var helt begyndelsen af ​​vores plan at fremskynde disse karaktertræk så meget, at det er virkelig svært for dig at sidde med ham som en spilbar karakter.Du ved virkelig ikke, om du vil forbinde med ham, fordi forbindelsen mellem dig og hovedpersonen i spillet er noget, der er ret nemt. Jeg ville se, hvor langt jeg kunne strække det.

Vi valgte at have en spilbar karakter, som du ikke har indblik i overhovedet. Der er en fortæller, men du lærer meget tidligt i spillet, at hun bare gætter, i grunden. Der er ingen forbindelse, og hun har så meget indsigt som vi gør. Vi kan vælge at fjerne os selv, men på den anden side er vi meget mere som hende. Det er et meget mærkeligt forhold. Vi nyder helt sikkert at se Rufus mislykkes. Det er en slags djævelens cirkel. Har de den pågældende sætning på engelsk? På tysk vil vi sige "Teufelskreis".

Q: Jeg synes, det er noget som en ond cirkel.


Q: Så hvad handler det især om videospil, der hjælper mest med at fortælle din slags historie, i modsætning til traditionel animation eller bare at skrive eller film osv.

P: Dette element, denne nye dimension med en spiller, er den mest interessante ting. Der er meget nyt og nogle gange uventet, aldrig udforsket narrative, dramaturgiske effekter, som du kan opnå bare fordi spillet er interaktivt. Der er så meget, der er interessant, som om vi har fundet et nyt kontinent historiehistorisk. Jeg tror, ​​at vi er i et nyt medie, lige i begyndelsen, stående på kysten af ​​det nye land kaldet interaktive dramaturgi. Der er allerede allerede nogle mennesker, der løber ind i skoven. Som David Cage springer han bare vildt i en retning ind i skoven. Der er så meget at udforske, og du kan ikke vide, hvad der er omkring den næste bøjning. Hver gang finder du, at du kommer på tværs af noget, der aldrig har været gjort før, og har en vis effekt på historien, hvordan du ser tegnet, hvordan du oplever en konflikt. Det er ligesom at komme gennem junglen og se en helt ny dal bagved den. Der skal meget mere udforskes.

I en ny begyndelse, når vi har to spilbare tegn, og begge sidder på et bord, vidste jeg, at jeg ikke kun ønskede dialogen, men flere valgdialog. For første gang, spiller spilleren pludselig, hvilken side de er på, hvilket han styrer. Som forfatter har du et nyt værktøj til at bestemme synspunktet uden at ændre det egentlige syn på æstetikken eller spillet. Du har parallelle synspunkter, pludselig er der denne multiple choice-dialog, og du ved ikke engang, hvem du nødvendigvis snakker gennem.


T: Der er så mange gode ting du kan gøre med interaktivitet. For at opleve historien gennem dine egne handlinger, som du skal tage for at flytte alt fremad, ændrer det resultatet som helhed. Det gør videospil et meget fantastisk medium til at arbejde med.

P: Se, nu ved du, hvad Toms job er herinde. Det er at sige i to sætninger, hvad der tager mig en halv time.

T: Fungerer ikke altid, dog.

Q: Nå, det er nok en god ting. Er du sikker på, at dette er bare en trilogi?

P: Ha! Jeg er sikker på, at fans ville nyde Deponia igen, som jeg ville. Men ja, vi er sikre på, at dette kun er en trilogi. Det er vi meget sikre på. Det har delvist at gøre med, at Rufus er så bundet til denne historie, at han og verden er en slags metafor for denne konflikt. Jeg gik til selve kogepunktet, og i slutningen af ​​spillene var det virkelig meningen at være en trilogi. Hvad jeg kan forestille mig, men som naturligvis ikke er planlagt til fremtiden, er, at vi måske fortæller andre historier i Deponiens verden. Jeg ville virkelig være glad for at komme tilbage til verden for at fortælle nye historier. Som jeg sagde, følte jeg mig som en turist i denne verden. Jeg var i stand til at skrive Rufus 'historie, og jeg følte mig som om at filme en dokumentarfilm i Afrika eller noget. Nå, måske ikke Afrika. Da jeg lærte at kende verden, vidste jeg, at der er andre steder i verden, som jeg er ivrig efter at opdage. Jeg vil elske at shoppe, måske finde nogle bilnøgler eller noget.

T: Vi har helt sikkert flyttet fra Deponia serien, og vi ser frem til fremtidige projekter. Men du kan aldrig være sikker på hvad der virkelig sker her.

P: Jeg vil virkelig ikke begå fejlen for at fortsætte på historien, da den sluttede allerede. Det ville bare være som at lave en fjerde Pirates of the Caribbean film. Åh, det gjorde de.

T: Nemlig. Det ville være som om nogen gik og skrev en anden Star Wars-film efter Jedi's tilbagevenden.

P: Ja, wow, forestil dig, om det var sket.

Q: God ting det gjorde det ikke! Tak for ledelsen i, forresten, Tom.


Q: Hvad planlægger du at planlægge næste? Hvor tungt er jer involveret i Blackguards?

P: Løst. Vi har et meget strålende team der, der virkelig ikke behøver os.

T: Dybest set har vi ikke været så meget involveret i projektet. Det er en anden genre, men fra det vi har set, er det et fantastisk projekt. De nærmer sig slutningen af ​​produktionen lige nu. Det er en stor tur til Daedalic at lave en turn-based RPG. Det er en helt anden skala end at lave et klassisk point-and-click eventyrspil. Jeg har selv været travlt med at producere Journey of a Roach, hvilket er et andet spil, der kommer ud den 5. november. Vi har lavet masser af spil i de sidste par måneder. Vi gjorde aftenens kanin om foråret, og svagguder kommer snart. Vi har nogle nye projekter, der kommer nu lige i konceptet eller førproduktionsfasen.

P: I tilfælde af Blackguards er det noget helt nyt for os, hvilket altid er meget spændende. I samme ånd som vi gjorde Edna og Harvey: Breakout, da vi startede Blackguards, var ideen at tage en genre tilbage til et punkt, hvor vi nød det mest og forsøge at fremsætte frem til, hvad der ville have været af genren, hvis alt det vi virkelig har kunne lide af nogle små aspekter af gameplayet, der gik tabt på vej til nutiden. Vi tog RPG-genren og koncentreret os om runde eller turn-baserede kampe. Vi tilføjede nogle ting, som vi aldrig har set i et spil før. Der har været nogle runde-baserede RPGish-spil som Heroes of Might & Magic, som jeg nød meget af. Jeg er ikke sikker på hvorfor, men når jeg spiller RPG'er, kan jeg godt lide de tekniske aspekter mere end historiens aspekter. Jeg er en historie fyr, for guds skyld. Beholderens øje, Dungeon Master; Der var en tysk spil serie baseret på en tysk pen-and-paper licens kaldet The Dark Eye. De var meget tekniske spil, som også følte meget mere i ånden i pen-and-paper-spillet, hvilket var en ganske narrativ oplevelse, da jeg spillede det. Selvfølgelig kan du altid koncentrere dig mere om de tekniske aspekter, tilbage i mine nerddage. Jeg bevæger mig ikke meget, gjorde jeg?


Spille computerspil, det føltes meget mere som denne PNP oplevelse. Du har disse rundebaserede kampe og spiller PNP, du tager altid tid til at træffe en beslutning, du interagerer med din gruppe og planlægger kampene. Allerede da havde du kampmåtter og hvor mange marker du kan krydse, indtil du mister evnen til at skyde på fjenden i stedet for bare at slå ham. Da Daedalic kom op med ideen om at lave en teknisk turn-based RPG til den samme licens, The Dark Eye. Jeg blev fuldstændig og øjeblikkeligt hædret, jeg sagde, at vi skal gøre det. Uanset hvad der kræves for at bringe dette projekt til liv, skal vi gå der.

T: Det var for to og et halvt år siden, da de startede dette koncept.

P: Det, der overbeviste mig mest, var, at de valgte at lave hvert kampkort i modsætning til Heroes of Might & Magic. Det er en meget unik, fortællende oplevelse på egen hånd. Fordi på hvert kampkart du har visse elementer, du kan interagere med, gør det meget ulig enhver almindelig dynamik af skabte kampkort. For eksempel kæmper du i en celleblok med nogle pladser låst bag cellerne. du kæmper vagterne, men du har en chance for at vinde over vagterne, når de åbner cellerne. Et andet eksempel, du kæmper i et fangehul, og der er krybdyr, der kravler ud af jorden, og under kampen skal du lukke hullerne i jorden. Det giver nogle meget fortællende kampe. Nu, efter to og et halvt år har de skabt et så spændende spil.

% In_article_ad_unit20%

T: Hvert kort er specialbygget. Kunsten er forbløffende.


P: Jeg ville have spillet dette spil, hvis det så sjusket ud. Vi har aldrig gjort noget som dette før i virksomheden, der hovedsagelig boede i 2D kunst. Vi var aldrig nødt til at konkurrere i form af 3D-grafik, som de formår at se endnu bedre ud. De gør et godt stykke arbejde der, jeg ved virkelig ikke, hvordan de gør det. Jeg kunne gå ind i deres værelse og stille spørgsmål, men jeg ville ikke forstå noget af det.

T: Det var en stor opgave og en stor succes.

Sp .: Sidste spørgsmål, hvad er dit yndlingsmoment i Deponia, indenfor eller uden?

P: For mange til at indsnævre. Jeg har en dårlig vane, at jeg kan grine i mine egne vittigheder. Jeg kan læse dem igen og igen og stadig grine. Det er forfærdeligt. Måske skulle jeg lave et spil om det. Jeg synes jeg nyder de mest øjeblikke, hvor humor bliver virkelig mørk. Der er en rolle med denne kryb i vognen ...

T: Åh Gud, kontroversen.

% In_article_ad_unit21%

P: Jeg troede, det var mit eget private Hitchcock-øjeblik. Rufus er inde i denne mørke varevogn og kan ikke se noget. Du er nødt til at klikke på et hot spot, og hverken du eller Rufus kan se. Men du har din egen teori om, hvad dette hot spot er. Men Rufus gør det muligt at insistere på, at hvad han troede, at dette hot spot var, er sandt. Du, spilleren, har meget stærke tvivl. Men du skal alligevel klikke på den. Der er ikke et antydning i spillet af hvad det egentlig er. Men det er ulækkert. De fleste mennesker får et billede i deres tanker, når de klikker, og de foretrækker måske, hvad Rufus mener er det. Det kan være nødvendigt at holde pause og vask dine hænder.

T: For mig har jeg to. Den ene er i Farvel Deponia, med terapeuten på sofaen. Hele dialogen er sjov, så fantastisk. Han ser ud til at tale meget normalt, men terapeuten er selvfølgelig chokeret over det, han fortæller og ikke mener, at han betyder det som det er. Når han taler om sin "ven", taler terapeut Rufus virkelig om sig selv, men han er det ikke. Reaktionerne, dialogen ...

P: Jeg har meget blandede følelser om denne scene, fordi gameplay-wise, det kunne ikke have været længere end jeg havde skrevet det. Jeg kunne ikke have lagt mere i, men jeg havde også en fornemmelse af, at der var så meget mere potentiale for sjove øjeblikke med Rufus på en terapeutens sofa. Hver gang jeg spiller den scene, tror jeg, at vi kunne have gjort så meget mere. Jeg synes det er godt, det er, men ...

T: Mit andet øjeblik skulle være fra begyndelsen af ​​kaos på Deponia, når du er foran bedstemor Utzs hus. Der er bare nogle gode slapstick humor, og du kan se, hvordan kaotisk Rufus virkelig er, men hvor kreativ også, altid at få disse ideer til nogle underlige maskiner, der burde få ham op til Elysium.

% In_article_ad_unit22%