Journey Review & colon; Hvordan og hvorfor det påvirket os

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 18 September 2021
Opdateringsdato: 2 Kan 2024
Anonim
Journey Review & colon; Hvordan og hvorfor det påvirket os - Spil
Journey Review & colon; Hvordan og hvorfor det påvirket os - Spil

Indhold

Når man påbegynder en spilanmeldelse, skal man overveje mange faktorer. I løbet af de sidste 14 år har jeg gennemgået hundredvis af spil til flere kilder. Men efter at have afsluttet Thatgamecompany's entall Rejse, Jeg sad ved computeren, fingrene klar over tastaturet, ude af stand til at formulere en åbningsdom. Faktisk kunne jeg ikke regne ud, hvordan jeg skulle fortsætte.


Hvorfor? Fordi jeg ikke var færdig med at spille et spil, havde jeg afsluttet en rejse.

Standard scoring proces = ud af vinduet

Generelt analyserer man grundkomponenterne i et spil: Grafik, lyd, kontrol, historie, præsentation, dybde, multiplayer / online-spil og de mere subjektive elementer, såsom personlig præference og generel indflydelse. Hvor meget vægt du giver til hver kategori afhænger af titlen og udviklerens mål (er). For eksempel er det mere fornuftigt at fokusere på historien om et spil som Kraftig regn i modsætning til fortællingen i noget lignende Slagmark 4. Jeg er sikker på, at dette er tydeligt for alle spillere, kritikere eller ej.

Men da jeg sad og mulded over Rejse, Indså jeg, at den traditionelle metode til tildeling af en vurderings score måtte kastes ud. Eller i det mindste den metode krævede en seriøs overhaling. Sikker på, jeg kunne stadig skrive et simpelt overblik over de ovennævnte elementer; for eksempel vidste jeg, at jeg skulle udklare komponisten Austin Wintorys utrolige bidrag til oplevelsen. Jeg vidste også, at læsere gerne vil vide om den æstetiske og kosmetiske appel, som - selvom det var bestemt stærkt, i betragtning af ørkenens baggrund - helt sikkert fortjente anerkendelse. Af deres natur har alle spil tekniske og kunstneriske komponenter, der kan vurderes.


Ud over det, hvad skal jeg skrive? Hvad kan jeg sige? Nej hvad skulle gerne Jeg siger? Hvad ville være den passende hilsen til det spil, jeg lige havde oplevet?

Du spiller ikke det, du føler det

Da jeg var færdig RejseJeg sad tilbage i min stol og smilede. Det var ikke et smil af lettelse og udmattelse, udgivet efter at have besejret en særlig vanskelig sidste boss. Det var ikke et smil af stolthed eller præstationer, genereret af et eventyr, der udfordrede min fingerfærdighed og generelle videospil færdigheder. Og det var ikke det industrielle ansvarlige smil, der sagde: "Okay, nu kan jeg komme til den anmeldelse." Nej, det var et smil, der var bare ... et smil. Og alligevel erkendte øjeblikket mit sind smilet, det frembragte et foruroligende spørgsmål, et spørgsmål, der gjorde mit smil slip:

Hvordan kunne jeg korrekt beskrive det smil til mine læsere? Var det endda muligt?


Spillere forventer visse ting, når de læser en anmeldelse. De forventer en bestemt form for analyse. Jeg kunne ikke muligvis give dem en traditionel anmeldelse, for så vidt som Rejse er ikke fjernt "traditionelt". Til sidst gjorde jeg hvad jeg kunne og leverede en blanding af sensation og evaluering, som gik over relativt godt; Du er velkommen til at læse den, hvis du vil.

Ser tilbage nu, men jeg ser, at jeg burde have været endnu mere sentimental. Når vi har fastslået, at kontrollen er perfekt, og de tekniske elementer er passende imponerende, er det næste skridt at forsøge at forklare følelsen. Rejse fik os til at føle. Det drejede sig om mere end at komme fra punkt A til punkt B, løse gåder eller interagere med andre på en unik måde. Det handlede om at udforske dybere begreber om liv og død, menneskehed og spiritualisme og filosofi. Alt dette er med vilje vagt og udefineret i fortællingen, men er det ikke også en kommentar til eksistensen?

Videospil har længe været en syndebukk for politikere, lovgivere og forældre. Min mor krævede engang, at jeg hedder et spil, der "ikke var voldeligt" og midt i mit indignerede svar, ønskede jeg ikke at indrømme, at de fleste spil faktisk var ret voldelige. I takt med at tiden begyndte, begyndte branchen at tiltrække sande kunstnere og visionærer, hvilket har resulteret i mange højt opnåede, utroligt kreative produktioner, der både er familievenlige og revolutionære (eller i det mindste evolutionære). Vi ser flere og flere eksempler på sådanne ambitiøse, intelligente produktioner på det digitale / downloadbare niveau. Højprofilerede AAA blockbusters er stadig for det meste tankeløse, men det skyldes nødvendigheden af ​​mainstream appeal.

Rejse var en begrundelse. Det var et øjeblik. Til trods for at være subtil fra top til bund, skreg det stadig til verden: "Se ?! Dette er hvad interaktiv underholdning kan gøre for os! "

Til sidst må vi alle tage en rejse

Sådan er det. Indkapslet i en lille pakke uden eksplosioner, seksuelt indhold eller svær, Rejse fortalte en historie, der er fælles for alle. Det er netop derfor, vi føler det snarere end at spille det. Den pågældende rejse er universel; vi tager det lige nu, individuelt og sammen, og den eneste forskel er, at hver af vores rejser vil have forskellige eventyr og klimaks. Det er sandt det Rejse kun har en ende, men hvis vi skal være samtidigt bogstavelige og filosofiske om det, er vi ikke alle sammen i samme ende?

Jeg har siden opdaget, at det er næsten meningsløst at give dette spil en score. Den 10, som den modtager her, er blot et symbol, en numerisk værdi for det, som ikke kan have en numerisk værdi. Alligevel er det 100% korrekt.

Vores vurdering 10 Fra et åndeligt synspunkt blev "Journey" passende navngivet. Anmeldt på: Playstation 4 Hvad vores vurderinger betyder