Kholat & colon; En skuffet spillerens gennemgang

Posted on
Forfatter: Morris Wright
Oprettelsesdato: 2 April 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Kholat & colon; En skuffet spillerens gennemgang - Spil
Kholat & colon; En skuffet spillerens gennemgang - Spil

Indhold

Mørk, frosset terræn, skrigende vind og en umenneskelig nærvær stalker mig konstant, når jeg søger løsningen på et forstyrrende mysterium, mens jeg hele tiden lytter til den chillende fortælling af ingen andre end Sean Bean. Dette er generelt det, jeg håbede jeg ville opleve under mit playthrough af Kholat. Teknisk fik jeg mit ønske. Alle disse ingredienser var til stede. Kholat er i det væsentlige en bunke af indie horror ingredienser med fuld potentiale til at gøre noget godt. Desværre er en bunke ingredienser ikke god, hvis den mangler en opskrift.


For dem af jer, der ikke er bekendt med spillet, lad mig give dig en briefing, spoiler-free. Kholat er et nyt horror / mysterium spil, hvor spilleren udforsker "Dyatlov Pass Incident", en rigtig begivenhed, der involverer en gruppe vandrere i Uralbjergene. "Kholat" er en henvisning til bjerget Kholat Syakhl, som betyder "Dead Mountain" på Mansi-folkets sprog. Muligheden for udenjordisk eller ellers overnaturlig indblanding i vandrere er blevet diskuteret langsomt siden begivenheden på grund af vandløbets uregelmæssige fysiske tilstand, og dette er (vagt, så meget af spillets historie er opgivet til spillerens fortolkning) den tilgang, der er taget af Kholat.

Begyndelsen af ​​spillet indeholder en introduktion svarende til det, jeg lige gav dig, og lidt anden information. Spilleren bliver hurtigt kastet i en første person udforskning af Dyatlov Pass området, der involverer simple mekanik og begrænsede kontroller. Din identitet er uklar, som det er dit formål, og du skal vandre gennem den isete verden og hente vejledninger undervejs, formodentlig mod forklaringen af ​​Kholat Syakhls mysterier.


Den gode

Begyndelsen af ​​denne anmeldelse lyder temmelig negativ, så lad os gå gennem de høje punkter i Kholat før man kommer ind i sine problemer. Jeg købte dette spil baseret hovedsagelig på den fortryllende premiss, men også på de smukke screenshots jeg set på Steam. Spillet leverer helt sikkert hvad angår grafik og opmærksomhed på detaljer. For et indie horror spil, KholatMiljøet er smukt og umokkende.

Alt poesi til side, dette spil ser ud og lyder rigtig rigtig godt.

Endnu mere imponerende er, at spillet passer til hvert detaljeret sæt med lige præcise lydeffekter. Skyggefulde, snedækkede bakker bringes til liv ved fodspor, der knuser og polstring gennem is og pulver. Det grusomme, kloagtige udseende af trægrene silhuet over månen forstærkes af træsprækker og rystende nærliggende buskure. Mørke himmel omslutter landskabet, mens vinden fløjter gennem den frosne skov. Alt poesi til side, dette spil ser ud og lyder rigtig rigtig godt. På toppen af ​​sin visuelt og aurally forbløffende atmosfære får spillet et seriøst boost i kvaliteten fra Sean Beans fortælling, en anden grund til at jeg var fascineret af dette spil. Navigere et miljø som dette mens du lytter til en tortureret Boromir, beskriver hans forfærdelige oplevelser synes at være en god idé til et spil. Bønnes fortælling er stor. Navigationen er imidlertid ikke.


Den dårlige

Den første handling i spillet er ret ligetil og manøvrering gennem det er let. Når spillet udvikler sig, bliver det stadig vanskeligere at komme til, hvor du skal hen. Kortet er mellemstore og passer godt til spillet, forudsat at du ved, hvor du er til enhver tid. Desværre resulterer en fuldstændig mangel på retning fra enten ledetråder eller fortælleren i konstant backtracking og forvirring, der støder konstant på nedsættelsen af ​​den første handling. Dette ville ikke være verdens ende, hvis det spredte miljø havde noget i det. Noget som helst. Dette spil er plaget af mangel på hemmelige steder og ekstra spor, der kunne tjene til at opretholde en spillerens interesse, da de ubevidst trækker tilbage og vandrer gennem bjergene, gradvist bliver mere og mere kede af sne og vind.

Spilleren er forsynet med et kort og et kompas, der begge tilsyneladende er designet til på en eller anden måde at hjælpe dig med at nå målene. Det forekommer logisk. Et kompas og et kort er det perfekte par navigationsværktøjer, ikke? Kholat siger ellers. Begge værktøjer, men konceptuelt enkle, er irriterende og forvirrende at bruge. Kortet markerer ikke eksplicit markørens placering og giver dig kun mulighed for vagt at finde ud af, hvor du er baseret på breddegraden og længdegraden, og ikke at beherskelse af at finde sin nuværende placering gør noget for at hjælpe dig med at finde ud af, hvor du skal gå næste . Det virkelig irriterende er, at hensigten var at lave et ret lineært spil. Et par ekstra tips og tips til retning ville gøre underværker for Kholat. Som det er nedsænkning hurtigt ødelagt, medmindre afspilleren sker for at vælge den rigtige vej på det rigtige tidspunkt i hele spillet.

Den kendsgerning, at din karakter måske har det svageste udholdenhed af enhver levende skabning, selv for en udforsker af et snestorm-fejet landskab, gør det meget værre. Skal gå langsomt efter korte sprintspring, mens tegnsynet blurs og han trækker vejret tungt i flere sekunder. Det er ikke en god kombination at skulle konstant trække tilbage, især for et horror-spil.

Det værste

Måske er hovedpersonens outrageøst lave udholdenhed et forsøg på at udvide spillet ud over den ellers meget korte afslutningstid.

Du kan måske undre dig, om spillet ikke er helt lineært og ikke på nogen måde er et åbent eventyr, hvad er det egentlig? Godt spørgsmål. KholatHovedsvaghed er i sin tvetydige identitet. Frygtsaspektet til spillet forsvinder for det meste efter den første halve time brugt backtracking og vandrende, og derfra ud for mig i det mindste blev mysteriet om Dyatlov Pass mysteriet om hvor helvede jeg var på kortet, som jeg virkelig ønskede at afslutte spillet før du skrev en anmeldelse af enhver art. Heldigvis, selv med den solide 30 minutters backtracking, jeg må have gjort, lykkedes det mig at komme igennem spillet om tre timer. Måske er hovedpersonens outrageøst lave udholdenhed et forsøg på at udvide spillet ud over den ellers meget korte afslutningstid.

Uanset om den største grund, jeg færdiggjorde Kholat så hurtigt, er, at "fjenden" i spillet, et stadig marcherende, glødende væsen, der aktiverer en klichéd "raser mode" ved at spotte spilleren, er aldrig engang ekstremt vanskelig at undgå / undslippe. Da jeg først stødte på fjenden, var jeg ganske sikker på, at min karakter ikke kunne udføre et maraton, men selv havde han nok udholdenhed til at undslippe den vrede, hurtige tilstand, som går ud efter kun få sekunder. Bortset fra denne glødelampe med arme, der nyder en lang gåtur, kan den største fjende i spillet lige så godt være dit eget kort og kompas, da det er langt vanskeligere at få steder end at undgå monstret i dette spil. Åh, vent, jeg tager den tilbage. Der er en anden hindring. Af og til (og det gør jeg ikke) skal spilleren også stå over for en kæmpe, orange (fart) sky, der fejer over bakkerne. Jeg antager, at skyen stinker så slemt som KholatS AI.

Ruling

Nå, det hele lød deprimerende, og det var meningen at! Som en stor fan af horror / mysterium og Sean Bean ønskede jeg dette spil at lykkes. Jeg roede for det hele vejen igennem. Kholat negle det atmosfæriske horror element, men straks begraver det under crappy fjender og konstant backtracking, i en verden skuffende uden indhold. Interessant nok har de få anmeldelser, jeg har set på dette spil, kritiseret sin historie temmelig tungt. Som jeg ser det, er historien et af de eneste vedvarende stærke punkter i spillet. Samtidig er jeg meget mere tilfreds med en ende, at (semi-spoiler alert, selvom jeg allerede har sagt det), løser faktisk ikke mysteriet, end nogle mennesker.

Måske fik mulighed for at se over alle sporene, herunder dem, jeg aldrig fandt på grund af min backtracking og konstant forvirring, kunne jeg komme med min egen ende, og dette synes at være målet med Kholat: Sluten er åben for fortolkning.

Denne anmeldelse repræsenterer min personlige skuffelse samt en advarsel til andre i betragtning af dette spil. Medmindre du har en utrolig retningssangivelse i spillet, vil du måske springe over denne. Kholat har en god forudsætning og nogle imponerende grafik / lyd, men bruger dem ikke helt effektivt. Efter en fejltagelse er alt engagement i spillet og dets verden let tabt, og mange af dine trin vil sandsynligvis være fejltagelser. Historien er kort, hvis spilleren har vilje til at finde sin vej igennem det overhovedet, men jeg fejl ikke spillet for det, da det ikke er særlig dyrt. På grund af skønheden i spillet, samt Sean Beans exceptionelle fortællingsjob, vil jeg give Kholat en 5/10. Dens manglende point er spillet uudnyttede potentiale. I denne tilstand ville du være bedre at sidde og se Djævelens Pass (Http://www.imdb.com/title/tt1905040). I det mindste er der ingen fartskyer.

Vores vurdering 5 Kholat bringer atmosfæren, men får dig til at ønske, at du havde bragt dit eget kompas.