Latens & colon; En historie, der næsten gav mig op med online spil

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 9 Marts 2021
Opdateringsdato: 5 November 2024
Anonim
Latens & colon; En historie, der næsten gav mig op med online spil - Spil
Latens & colon; En historie, der næsten gav mig op med online spil - Spil

Indhold

Du har absolut ingen ide om hvor mange gange jeg plejede at se skærmen.


"Du er blevet sparket fra spillet."

"[Indsæt navn her] afbrudt dig fra serveren."

"Du blev sparket fra lobbyen."

Listen fortsætter.

Mange af jer spekulerer nok på, hvorfor jeg skriver om noget, der er så almindeligt med onlinespil. Men jeg skal sige det lige ud.

Jeg synes det er helt forkert at sparke spillere fra et spil baseret på latens alene. Pinging er det værste, at spil kan give spillere mulighed for at gøre online.

Odd mening, huh? Jeg mener, ingen vil have forsinkelse i deres spil, især når man spiller online, ikke? Nå skal jeg fortælle jer alle en lille historie, der skinner lidt lys på hvorfor jeg tænker på denne måde. Og måske, måske kan det ændre dit syn på latency og online-spil, selv lidt.

Alene i skoven

I en tidligere artikel om depression og spilafhængighed beskrev jeg om mit flyt fra Californien til midten af ​​Appalachia i North Carolina. Så du kan forstå lidt mere om min tilsyneladende mærkelige mening om latens, lad mig udvide lidt mere om at vokse op i Boonies.


I det område, hvor jeg boede (og hvor min familie stadig bor i dag) ikke havde internetadgang i længst tid. Til sidst, omkring 2004 kunne vi få internetadgang via DirecTV via deres tjeneste kaldet DirecWay via satellit (som efterhånden blev Devil selv: HughesNet). Dette var første gang jeg kunne bruge hastigheder, der ikke var dial-up. Du har ingen anelse om, hvor spændt jeg var. Og en af ​​de første ting jeg planlagde at gøre var at spille spil online for første gang.

Der var især spil, at jeg havde sat mine synspunkter på: Warcraft III: Chaos hersker. Da min kusine boede i huset på det tidspunkt, plejede jeg at se ham spille Warcraft III hele tiden. Jeg var temmelig misundelig (fordi han aldrig ville lade mig spille det, bare se). Da jeg lærte at du kunne spille imod andre mennesker online, var jeg ekstatisk. Jeg skulle spille Warcraft III online uanset hvad. Da min fætter flyttede ud, gav han mig spillet og dets Frosne Trone udvidelse fordi han ikke ønskede dem mere. Jeg om tabte det. Jeg var så glad.


Nu med vores nye internetadgang hoppede jeg straks på Battle.net for at spille spillet, som jeg altid havde ønsket at spille.

Men det viste sig ikke, hvordan jeg havde forventet det. Dette var fordi jeg så denne skærm mere end ofte end nogen anden:

Jeg så enten denne eller en lignende skærm (siger "Du blev sparket fra spillet." Eller "Du blev afbrudt. Tilbage til menuen." Jeg var chokeret. Jeg kunne ikke spille dette fantastiske spil på den måde, jeg ønskede. Jeg var så forvirret, men så begyndte jeg at være opmærksom på, hvorfor det skete for mig hele tiden. Og jeg var sur, da jeg forstod det hele.

Kom ud af vores lobby

Udover at skulle beskæftige sig med DirecWay (senere Hughesnet) vanvittighedspolitikker, grunden til, at jeg ikke kunne næsten ikke spille Warcraft III online var på grund af to grunde: latens og "pinging". For at give en hurtig lektion er latens i det væsentlige tidsintervallet mellem en stimulering og respons. Med hensyn til internettet er det stort set den tid, det tager for din computer at downloade de data, du streamer, og din computers uploadrespons til at downloade. Jo lavere din ventetid er, desto hurtigere reagerer computeren, hvilket gør det muligt for dig at holde op med de data, der bliver streamet. Jo højere din ventetid er, jo langsommere computeren reagerer, så din computer kører langsommere og har forfærdelige reaktionstider til stimuli i en online spiloplevelse. Den dårlige ting om en høj ventetid er, at det ikke bare påvirker dig, det påvirker alle med forfærdeligt lag.

Nu hvor jeg har sagt det, spekulerer du sikkert på, hvorfor jeg synes det er dårligt at sparke spillere fra et online spil, hvis de har en høj ventetid. Og det er fordi du ikke har nogen idé om, hvorfor en person har en høj latens. De kunne have en dårlig computer, mindre end optimal hardware, eller hvis de er ligesom mig, sidder de fast i en crappy geografisk placering for internetadgang.

Men hvad komplicerer denne situation er "pinging".

Hvad er "pinging" du spørger? "Pinging" er en proces, hvor en person kan bruge fra deres computer til at sende et signal til en anden computer for at se, om det rent faktisk virker. For onlinespil bruges "pinging" til at teste en anden spillers latenstid for at se om den er høj eller lav. Mange spil, som f.eks Ridderi: Middelalderlig krigsførelse, vil allerede gå videre og liste latens ved en spillers navn uden at skulle have pinging involveret. Men i de tidlige dage havde mange spil med onlinekapacitet et pingprogram indbygget i dem.

Ser man på dette skærmbillede som et eksempel, kan den, der er vært, bruge pingprogrammet til at teste latensen hos de andre spillere i lobbyen. Hvis nogen har en høj en, ville de sparke dem ud.

Jeg hadede det så meget. Jeg mener, det var ikke min skyld, at jeg boede i det område, jeg gjorde. Mine latensniveauer var aldrig off-the-charts dårlig. Men jeg kom til at indse, at mange spillere havde en "baseline" niveau af latens, som de fandt acceptable før man startede et spil. De, der ikke opfylder eller overgår det baseline, blev sparket.

I mit tilfælde var der især en spiller, hvis brugernavn jeg aldrig vil glemme på battle.net, at når de så mit navn, sparkede de mig automatisk fra et spil (det er offentligt, kan jeg tilføje.) Jeg havde og har stadig ingen Idé, hvem personen er i virkeligheden. Men på battle.net så de mit navn, og de sparkede mig lige efter min latenstid. Jeg stoppede næsten ikke helt med at spille spil online fra det tidspunkt, fordi jeg vidste, at jeg skulle blive sparket, uanset hvad.

Og det er her problemet ligger. Jeg følte, at få spillere havde alt for meget magt til at bestemme hvem der spiller et spil eller ej. Selvfølgelig er dette ikke et problem på en privat server eller privat spil. Men når du laver et spil, der er åbent for offentligheden, før du bare lige sparker nogen ud af et spil, tror jeg, at du i det mindste bør spørge: "Hej, hvorfor er din latens høj?" For alt hvad du ved kan en samling af skyer have passeret over deres hus, hvilket påvirker signalet fra deres parabol til satellitten. Eller deres internet kan have en midlertidig hik. Det er bare forkert at sparke spillere ud, bare fordi de ikke opfylder dit acceptable latensområde.

Heldigvis ændrede tingene for mig, og jeg fik til sidst bedre internetadgang. Nu bor jeg i en anden by og har smuk darn god adgang.

Mens testen for latens er ændret med flere spil test ping automatisk, tror jeg stadig, at automatisk sparkning er et problem.

Jeg tror personligt, at du stiller et simpelt spørgsmål om, hvorfor deres ventetid er høj og se, hvad der sker kort tid efter. Deres latens kunne afhente. Du ved det ikke. De andre spillere ved det ikke. Moderatorerne ved ikke. Selv internettet ved ikke.

Måske kan en af ​​jer forklare mig, hvorfor det sker, eller om lige op sparker folk ud af spil, er virkelig acceptabelt. Bare fordi nogen har en anden levende situation eller noget midlertidigt sker, betyder det ikke, at det er godt for online-spil at udelukke disse mennesker. Reagerer med noget i retning af "Kom ud! Jeg vil gerne spille mai gamez NU !!!" er ikke nyttigt. Det løser ikke situationen, og det løser heller ikke meget for den person, der har onlinekamp. Vi som spillere bør være inkluderende, hjælpsomme og forstående.

Hvad tænker jer? Er dette sket med dig? Er du en stor tid "pinger"? Lad mig vide i en kommentar! Jeg vil helt sikkert gerne lære mere om dette, og jeg er sikker på, at andre også gør det!