Livet er mærkeligt dev team diskuterer tegn og udfordringer på E3

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 16 Marts 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Livet er mærkeligt dev team diskuterer tegn og udfordringer på E3 - Spil
Livet er mærkeligt dev team diskuterer tegn og udfordringer på E3 - Spil

Indhold

I dag hos E3, Dontnod Entertainment's fællesskabschef, Scott Blows, var vært for en Q & A-session med udviklingsholdet for Livet er mærkeligt.


Direktører Raoul Barbet og Michel Koch sammen med producent Luc Baghadoust besvarede spørgsmål fra Reddit, Twitter og andre sociale medier. Selv Ashly Burch gjorde karakteren Chloe Price et kort udseende.

Udviklingsholdet forventer ikke den overvældende positive feedback, de har hidtil fået i serien. Fra begyndelsen koncentrerede de sig mere om at skabe lignende, lagdelte tegn, der følte relatable til afspilleren end at finde ud af deres målgruppe.

Når det er sagt, lytter dev teamet aktivt til fan feedback, og implementerer endda fanforslag til det endelige produkt.

Når elementet i at lave hårde valg blev implementeret i spillet, vidste de, at de ønskede historien at dreje rundt om teenagere.

Teenagere er stadig ved at finde ud af, hvem de vil blive og træffer vanskelige beslutninger, så holdet følte, at det var den perfekte aldersgruppe at have en historie af denne art.


At være teenager er en meget hård tid, og Livet er mærkeligt skaber et sted for at diskutere de problemer, som teenagere står overfor. I samarbejde med forskere gik udviklingsholdet utilsigtet på følsomme emner som selvmord, teenage graviditet og voldtægt på en ansvarlig måde for at sikre, at emnerne blev behandlet mindst muligt.

De har været særlig opmærksomme på at sikre, at alle problemer, der diskuteres i spillet, håndteres godt. De skabte endda deres egen taleside for spillere at finde ud af, hvilken hjælp de måtte have.

For at lave relatable tegn sagde dev teamet, at de startede med nogle arketyper til tegnene, men i hver episode sigter de på at tilføje flere lag og kompleksiteter til dem.


"I livet er intet sort og hvidt." - Michel Koch

Der er heller ikke noget sort eller hvidt valg. Alle valg har konsekvenser.

Mens tiden er et vigtigt aspekt for gameplayet i Life is Strange, var det også en af ​​de største udfordringer for udviklerne.

Livet er mærkeligt blev et meget større spil end oprindeligt forventet og med begrænsede ressourcer og tidsbegrænsninger blev det vigtigt for holdet at reducere antallet af valg, som spillerne kan lave hver episode, samtidig med at der skabes en følelse af åbenhed over for historien.

De franske udviklere diskuterede også de udfordringer, de står over for, når de centrerer Livet er mærkeligt omkring amerikanske teenagere. En masse forskning gik

En masse forskning gik ind i manuskriptet for at sikre, at oplevelsen var så ægte som muligt. De havde altid til hensigt at fortælle en amerikansk historie, der lå i en lille by i Oregon, da de følte, at de bedst passer til deres visuelle koncept.

Der blev kun givet nogle få tip om kommende episoder 4 og 5, men ved, at det mystiske doe, der synes at være vejledende Max, vil blive forklaret snart. Også i en senere episode kan vi se yderligere udvikling til Victoria's karakter. Måske er hun ikke så dårlig som fans tænker?

Det fulde interview blev registreret og skulle være online snart.