Loot Boxes er ikke problemet - spillere er

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 20 Marts 2021
Opdateringsdato: 9 November 2024
Anonim
Bruker barna dine for mye penger på mysteriebokser? (loot boxes) - tekstet eng. arab. urdu
Video.: Bruker barna dine for mye penger på mysteriebokser? (loot boxes) - tekstet eng. arab. urdu

Før du trækker din ritualistiske offerkniv ud, skal du bare høre mig ud.


Videospilbranchen er en virksomhed, og virksomhederne vil altid prioritere overskud; ellers vil de gå ned og brænde. Så de vil ofte sætte tendenser i praksis - om det er et sidste mand stående spil eller den meget frygtede loddelåge - fordi det virker.

Måske var en af ​​de værste PR-katastrofer i 2017 involveret forfærdeligt måde det Star Wars: Battlefront 2 håndteret loddelåse ved at få dem til at påvirke gameplayet og dermed skabe et "pay to win" spil. Selv med al den dårlige offentliggørelse, der fulgte, lavede spillet stadig $ 7 millioner i salg og mikro-transaktioner.

På grund af salget, der ikke rammer forventningen, bringer EA tilbage loddeskasser i Star Wars: Battlefront 2

Blizzards Overwatchet spil, der først populariserede loot box system, lavet en milliard dollars i 2017! Det er mange penge at lave på relativt kort tid, og det skyldes sandsynligvis mange af kunderne, der køber en masse løvkasser. Systemet var imidlertid godt integreret, med lokkekasserne rent kosmetiske og ændrede ikke noget at gøre med gameplayet.


De to ovennævnte spil viser, at der er en forkert måde at håndtere loddelåse på og på den rigtige måde. "Hvad er din pointe?" du spørger. Godt, Battlefront 2 kan have floppet i henhold til salgsforventningerne, men det har stadig trukket 7 millioner dollars fra salg af spillet og loddelokalerne. Det seneste Ringenes Herre-baseret spil, Mellemjord: Skygge af krig, gjorde det også godt, selv med at inkludere lommebok i en single-player titel. Hvis spillere fjerner loddelåse så meget, hvorfor køber vi dem?

De eneste forklaringer, jeg kan komme på, er, at enten hovedparten af ​​spillerne ikke har meget af et problem med loddebokse, og at folkene klager er en mindre gruppe med høj stemme, eller at vi ikke engang ved hvad vi ønsker fra spiludviklere, og vi køber de produkter, som vi klager så meget om.


Vi har vist, at det er mere gavnligt for virksomhederne at anvende disse fremgangsmåder, da spillere kan bruge over $ 100 på loddeskasser (ikke inklusive startprisen i de fleste tilfælde), hvilket er langt mere end et spil normalt koster. For en virksomhed er det et indlysende valg at inkludere loddebokse i deres spil.

For nylig skrev jeg en artikel om Rainbow Six Siege og prisen ændres efter den kommende udbrudshændelse. Når jeg undersøgte emnet, fandt jeg mange konspirationsteorier om, hvordan prisændringen var beregnet til blot at afværge øjnene fra loot box-style systemet, og folk behandlede det som djævelens tilbagevenden. Fra alle de oplysninger, jeg havde på det tidspunkt, forekom det ikke så dårligt, da der var 50 kosmetik-kun ting at låse op, og du kunne ikke få dubletter, så der var kun så meget, du kunne bruge på dem.

Vi ser ofte klager over, at spil ikke går ud af deres komfortzoner, men vores penge er langt højere end vores ord, og vores penge er uenige. For eksempel spil i Call of Duty og Slagmark franchisetager holdt en lang række af de øverste pletter på salgskort ved at raffinere det samme spil igen og igen, og så snart de introducerede en dramatisk ændring i kerneformlen (som i Call of Duty: Advanced Warfare og Slagmark: Hardline), salget begyndte at falde. Dette er et andet muligt bevismateriale, der tyder på, at spillemiljøet heller ikke ved, hvad det vil, eller at folkene klager faktisk er i mindretallet.

Så hvad skal vi gøre ved det? Godt ... ikke noget. Hvis du vil købe loddelåse, skal du gå videre; hvis du ikke gør det, så køb dem ikke. Men så længe folk holder op med at købe dem, skal de være her for at blive.

Okay, nu er jeg færdig. Giv mig en start før du trækker kniven ud igen?