Indhold
[Fortsat fra Betydende Gameplay Pt 1: Hvad betyder det?]
Efter at have set spillindustrien i løbet af årtierne, synes jeg i mange tilfælde ikke, hvad jeg ser. Der er tendenser, som har potentielt skadelige sociale konsekvenser.
Gamingskultur er en drivkraft bag udviklingen af unge sind, men på trods af at internettet er en upolitisk moralsk grænse, smelter udviklerne det menneskelige behov for social interaktion med spildesign, der tilskynder til langsigtet investering af tid. De udvikler produkter, der opfordrer spillere til at udleve deres eksistens online på bekostning af deres virkelige liv. De gratis markedsføringsmetoder er ikke anderledes end de af gadeforhandlere - "den første er altid fri" og "det er bare sjovt."
Selvfølgelig kan spiludviklere altid hævde, at deres ansvar ender med passende mærkning, og det er forældre, der skal overvåge deres børns eksponering for videospil. Det er helt rigtigt, men hvad med de voksne? Jeg har personligt set mange familier slået fra hinanden ved afhængighed - er videospil anderledes? Er spiludviklere ansvarlige over for samme kontrol og ansvar som farmaceutiske og drikkevarevirksomheder?På bagsiden er der en potentiel social fordel for spil. Hvis virkningen på individet ignoreres og bredere perspektiv overvejes, vil opmuntring af videospil afhængighed måske fungere som en sociologisk beroligende på samme måde som sofaen kartoffel fænomenet gør. Det er en genial måde at holde folk væk fra gaderne og sandsynligvis sænke reproduktionshastigheden. Så måske kan videospilproducenter overveje deres rolle i passiv befolkningskontrol som deres sande "betydning".
The Gaming Pyramid
Udviklingsstudier vokser helt sikkert klogt til, at den mest meningsfulde gameplay er en multiplayer oplevelse. I forlængelse af den mest omkostningseffektive meningsfulde gameplaymodel ser flere og flere udviklere på de fremherskende gameplaytendenser ved at "gøre spillerne til indholdet." Dette slår mig som gaming-ækvivalenten af pyramidesalg, hvor udviklingsstudiet bliver hånd- off mens samtidig opmuntrer en pressekultur til deres egne kunders frie arbejde til at levere indhold til hinanden. Spillere bliver loyale ikke for mærket, men for samfundet under det. På nogle måder er dette forbløffende uforskammet, men i andre synes det næsten uetisk manipulerende.Når vi går ind i fremtiden for spil og spildesign er raffineret til at levere mere fordybende virtuelle verdener med stadig mere kraftfulde kroge og mere let opnåelige belønninger end virkelighed, er en sådan endeløs strøm af "mening" noget, der skal søges ud? Eller er det en giftig oplevelse, der skal undgås som et ambulancenatskifte på en fuldmåne lørdag efter betalingsdag.
Jeg forbliver i konflikt.Hvad er dine tanker om "meningsfuld gameplay"?
[Header image credit: 'Reality' af Eran Fowler]