Mød udviklere af Kickback Studios - Makers of Lost Echo

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 5 April 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Mød udviklere af Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Spil
Mød udviklere af Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Spil

Kickback Studios er skaberen af ​​iOS-spillet Mistet ekko. Mistet ekko er et point og klik spil med klar grafik med høj definition.


Ifølge Kickback Studios kan du "... løse gåder, udforske fuldt 3D-miljøer, interagere med mange tegn og løse mysteriet!" Hvilket mysterium kan du spørge? Hovedpersonen søger hans kæreste, som er forsvundet.

Mistet ekko er ved at blive udviklet til iPad og iPhone, herunder ældre modeller tilbage til 3GS.

Praktik team Cataclysm fik et øjeblik til at spørge udviklerne af Mistet ekko et par spørgsmål. Cataclysm bestod af GameSkinny forfattere Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto og mig selv. Udviklere Nick Konstantoglou og Vagelis Antonopoulos gav os nogle gode svar på vores spørgsmål. Tjek det ud!

Catalcysm (Shoduran): Hvad er den hårdeste del i udviklingen af ​​et spil mellem arbejdet med et centralt tema eller en ide og den involverede kodning?

Vagelis: Godt, Mistet ekko er vores første spil, så den sværeste del var at organisere arbejdet og skabe en måde at have korrekt feedback. Når du arbejder hårdt på et projekt, er det svært at vide, om hvad du laver virkelig, eller hvis det er godt eller ej, mister du all objektivitet.


Nick: Det og nødt til at gøre al den hårde beslutning, mens du laver spillet. Begge os var ansvarlige for flere elementer i spillet på ethvert tidspunkt, og der var mange beslutninger, der måtte foretages på ethvert tidspunkt. Vi er et lille hold, og vi vidste, at vi ikke havde råd til at gå tilbage og ændre ting for mange gange.

Vagelis: Selvom vi endte med at gøre det mange gange alligevel.

Cataclysm (Shoduran): Før firmaet startede officielt, har ethvert medlem af teamet nogensinde brugt andre spiludviklende software, som f.eks. RPGMaker, til fanearbejde eller originale projekter? Hvor kommer tidligere erfaring fra?

Vagelis: Vi prøvede begge spilmotorer i fortiden som en hobby. Men jeg kan ikke sige, at vi havde meget tidligere erfaring i spiludvikling som helhed. I de sidste par år var jeg involveret i projekter som programmør og Nick gjorde altid noget i 3D, så vi var en god kombination.


Nick: Jeg plejede at gøre arkitektonisk visualisering, så 3D kunst og arkitektur var mine store interesser. Jeg skriver også musik. Og mens vi begge havde dabbled i andre motorer i fortiden, er det vores første forsøg på et seriøst spil. Bortset fra små kæledyrsprojekter har vi aldrig gjort et rigtigt spil før. Så selvom vi har stor erfaring i forskellige spilelementer, kan jeg ikke rigtig sige, at vi havde masser af erfaring i spilfremstilling som helhed.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Hvad synes du er særligt unik om mobilspil fra et udviklingsmæssigt synspunkt?

Vagelis: Det er begrænsningerne i hardware og touchscreen interface. Hardwareen (selvom den bliver hurtigere i et stort tempo), er stadig meget mindre kraftig end den gennemsnitlige pc eller konsol. Det gør dem ideelle til mindre hold som vores at arbejde med.

Nick: Med andre ord, mens du ville have brug for et stort hold til at lave en slags high-end PC / Console spil, følte vi at de to af os kunne lave et godt mobilspil. Vi vidste også, at vi skulle lave et spil, der fungerer godt med en berøringsskærm. Vi deler begge en modvilje mod virtuelle joysticks (ingen respekt for andre udviklere), så vi ønskede noget, der følte mere naturligt på en berøringsskærm.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Når du har inspiration til et spil, hvilke aspekter af ideen tager du højde for for at afgøre, om det ville gøre et godt spil eller ej?

Nick og Vagelis: Vi tror ikke, vi kan svare på dette. Mistet ekko er vores første og eneste rigtige spil, og det har været en lærerig oplevelse. Hvad vi kan fortælle dig er, at for vores spil forsøgte vi at have en engagerende historie, flot grafik, der skildrer verden, vi havde i tankerne og intuitive kontroller til berøringsenheder. Generelt tror vi på, at du kun ved, om en ide er værd at forfølge, efter at du har lavet en prototype. Vi tror ikke på, at du klart kan bedømme det på forhånd.

Cataclysm (Mary): Hvor fik du ideen til historien til Mistet ekko?

Vagelis: Mistet ekko er et sci-fi-spil med vægt på historien - ligesom en visuel roman. Vi var altid fans af sci-fi film og bøger så naturligvis havde vi en følelse af elementer, vi kan lide i historier.

Nick: Der er også mange personlige ting derinde. Jeg kan ikke rigtig forkæle noget, men visse temaer i spillet er fra personlige oplevelser. Jeg tror ikke, vi kan virkelig svare med "det er her, vi fik denne ide." Vi begyndte med visse elementer, vi vidste, at vi kunne lide, begyndte at lave en slags oversigt over historien, så vi havde et par inspirationer undervejs og endelig indfyldte vi alle hullerne (hvilket er sværere end det lyder).

Cataclysm (Cupcakecrisis): Mistet ekko synes at have en så unik stil, hvilke andre udviklere eller designere får du inspiration fra?

Vagelis: Mens du forsøger at oprette Mistet ekko Vi havde et mål at skabe en realistisk visualisering af den ikke alt for fjerne fremtid. Så vi tog inspiration fra eksisterende men futuristiske udseende bygninger. For eksempel kunne vi godt lide ideen om "High Line" parken i New York eller Canary
Wharf i London.

Nick: Jeg tror ikke, vi kunne navngive specifikke udviklere eller designere til inspiration. Den visuelle stil har mere at gøre med ting udenfor spil. For eksempel kommer den store vægt på belysning fra min baggrund i arch viz.

Cataclysm (Ernesto): Hvilke spil ser du som inspiration til Mistet ekko?

Nick og Vagelis: Nå er der de oplagte klassikere, der er dele af vores barndom, som Monkey Island. Der er noget af den gammeldags eventyrånd i vores spil. Men for nylig spillede vi en masse Phoenix Wright. Selvom vi ikke tror, ​​at vores spil har mange ting til fælles med Phoenix Wright, bemærkede vi, at dialogpræsentationen i dette spil var fantastisk til mindre skærme, meget læsbare, og de variable teksthastigheder gav det en masse karakter.

Cataclysm (Mary): Har du en udgivelsesdato for Mistet ekko sæt?

Nick og Vagelis: I slutningen af ​​august er det bedste skøn lige nu.

Cataclysm (Mary, Ernesto og Ernesto): Er der nogen planer om at havne Mistet ekko til Android eller Kindle formater efter iOS release? Ser du dig selv at skubbe til konsol eller pc-spil i den nærmeste fremtid? Eventuelle andre spil i arbejdet efter Mistet ekko udgivelser? I fremtiden ser du din virksomhed holde fast i eventyrspil eller flytte til andre genrer som puslespil-platforme, skydespil eller rollespil?

Nick og Vagelis: Vi vil ... gøre alt! Men mere alvorligt har vi mange ideer og mange planer, der måske eller måske ikke kommer til at virke, så vi vil hellere ikke tale om dem, før vi sætter dem i gang. Lige nu er vi fokuseret på at frigive Mistet ekko på iOS. Efter udgivelsen vil vi kunne beslutte, hvad vi skal gøre næste, og så kan vi snakke mere om, hvad vi skal gøre. Så vi vil hellere ikke spekulere før vi faktisk ved. Det eneste, vi helt sikkert ved, at vi vil gøre, er at tilføje en anden mindre historie, der tjener som en prequel til Mistet ekko. Men det vil afhænge af, om modtagelsen er god nok (og vi er ikke sikre på, hvad det betyder nok).

Cataclysm (Ernesto): Når mobilspil bliver mere almindeligt, og folk gør spil tilgængelige på platforme som Ouya og Gamestick, ser du større virksomheder, der dør deres blæk ind i markedet?

Nick og Vagelis: Vi ved det ikke. Da den oprindelige Infinity Blade kom ud, var en af ​​de første store udgivelser fra større virksomheder, talte folk om AAA-virksomheder, der kom til mobilen. Og selvom der har været nogle få større udgivelser siden da, er det ikke rigtig sket. Vi er mere interesserede i hvad der kommer ud fra indier alligevel, indie scenen er blevet meget spændende i de seneste år.

Cataclysm nød at arbejde med Kickback Studios og ser frem til deres udgivelse af deres første spil, Mistet ekko.