Middle Earth & colon; Shadow of Mordor & colon; En Quest for Vengeance & Komma; Hvor skyggerne ligger

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 10 Februar 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Middle Earth & colon; Shadow of Mordor & colon; En Quest for Vengeance & Komma; Hvor skyggerne ligger - Spil
Middle Earth & colon; Shadow of Mordor & colon; En Quest for Vengeance & Komma; Hvor skyggerne ligger - Spil

Indhold

Siden offentliggørelsen i 1954 har J.R.R. Tolkiens Ringenes Herre saga har tjent sin plads som et af de mest fascinerende og varige værker af fantasy litteratur, der skaber et utrolig rig, fuldt realiseret univers med sin egen historie og mytologi. I betragtning af det store kildemateriale ved hånden, tilpasning af videospil af Ringenes Herre har været en overraskende hit-and-miss affære.


En ring til at bringe dem alle sammen

Med Midgård: Skygge af Mordor, Monolith Productions omdanner denne tendens og skaber et spil, der gør Tolkiens mythos retfærdige både i sin episke skala og dens minuts opmærksomhed på detaljer. I gameplay, design og mission struktur, Skygge af Mordor låner liberalt fra succesfulde franchiser som Assassin's Creed serier og Rocksteady's Arkham spil.

Alligevel, Mordor genopfylder og genindfører disse kendte elementer for at skabe en oplevelse, der for det meste er trofast mod kernen i Tolkiens vision, samtidig med at der indarbejdes nogle spændende nye koncepter.

Et nyt eventyr begynder

I stedet for at rehashing de hidtil kendte begivenheder af Ringenes Herre, Skygge af Mordor vælger en stærkere rute, der præsenterer en helt ny historie bygget på midterstejorden.


Indstil mellem begivenhederne i Hobbitten og Ringenes Herre, Spillet sætter spillere i støvlerne af Talion, en Gondorian Ranger, der begynder på hevnens opgave, efter at hans kone og søn er rituelt ofret af tjenere af den mørke Lord Sauron. Forvandlet fra de levende lande, bliver Talion's sjæl bundet til wraith Celebrimbor, en legendarisk Elven smed af den anden tidsalder, med sin egen økse til at male mod Middle-Earths vilde erobrer.

Det, som begynder som en ret lige hæmmet fortælling, udvikler sig snart til noget meget mere ambitiøst og berører temaer som hule efterfølgelse af hævn og magtens ødelæggende indflydelse. Desværre samles disse tematiske elementer aldrig i en tilfredsstillende helhed, hvilket fører til en konklusion, der i bedste fald er forvirret og undervældende og fuldstændig mystificerende i værste fald.

Med Skygge af Mordor, rejsen er i sidste ende mere givende end destinationen, men til spilets kredit er turen virkelig en spændende. Mordors land skaber en atmosfærisk mesterskabet legeplads, der tydeligvis var et kærlighedsarbejde hos udviklerne. Mordorens dystre, regnskylte sletter og dale (endnu ikke fuldt ødelagt af Saurons indflydelse) er både dystre og ærgerlige smukke. Uanset om det laver en skummel mose eller skaler tårnene i et Uruk-lejr, er spillets visuelle aldrig mindre end betagende, der tjener som et blikende udstillingsvindue for kraften i næste generations teknologi.


Mordor Land er hård, smuk og dyster.

En Uruk glemmer aldrig

Sammen med sine fantastiske billeder er spillets stærkeste salgs-punkt utvivlsomt dets eksperimentelle "Nemesis" -system. Denne fascinerende spilmekaniker drejer sig om Uruks (ikke at forveksle med de endnu ringere Orcs, som Talion hastigt påpeger), de grove, skumle borgere af Mordor, der ligner et kryds mellem hobgoblins og forfærdelige afvisninger fra Jim Hensons Muppet-fabrik. Som Talion opdager, har disse ynkelige skabninger et komplekst, konstant skiftende hierarki, opnåelse af kampagner i rang og magt med hver "død" de påfører ham (du kan ikke rigtig dræbe en mand, der allerede er død, som Uruks selv er velbevidste) .

Mange Uruks, hver med deres respektive styrker, frygt og svagheder, vil gentagne gange genoplive spillet gennem tilbagekaldelse af tidligere møder med Talion og ydmygelse og skader under hans hænder.

"[Shadow of Mordor's] kampsystem er nådeløs og brutalt voldelig, der overstiger noget i Peter Jacksons film og endog Tolkiens skrifter"

Som mange ambitiøse forsøg på innovation lover Nemesis-systemet mere på papir end det rent faktisk leverer. Hvis intet andet lykkes, lykkes "Nemesis" til at bringe Uruksne til liv i al deres vulgære herlighed og lindre tediet med at hacking gennem bølge på bølge af generiske grunts med dit broadsword. Det er noget, som spillerne vil gøre en hel del af Skygge af Mordor, et spil, hvis kampsystem er nådeløst og brutalt, næsten numbingly voldeligt, da Talion får evnen til at udføre, skræmme og brutale sine fjender.

Til tider overstiger volden overhovedet noget i Peter Jacksons film og muligvis selv Tolkiens skrifter. På trods af dette (og måske på grund af sin relativt korte længde) føler spillet aldrig rigtig gentagne, med lige nok missionsvarianter for at forhindre, at det bliver forældet. Spillet er også generelt fleksibelt i at give spillerne flere måder at tackle et givet mål på, enten gennem stealth eller direkte kaos.

Kampen i Shadow of Mordor er ond og intens.

Jeg har brug for dig, og du har brug for mig

Bortset fra den ubestridelige appel til at udforske Middle Earth, er der ingen tvivl om, at Talions komplekse forhold til Uruks er Skygge af MordorHovedattraktion.

Disse skabninger er ikke kun Talions dødelige fjender, men til tider hans tilbageholdende allierede. Midtvejs gennem fortællingen erhverver Talion evnen til at "mærke" Uruksne, tilintetgøre deres sind og slå dem i mod hinanden for sin egen personlige gevinst. Dette rejser nogle forstyrrende etiske spørgsmål (ved at hæve Uruks, bliver Talion ikke anderledes end de fjender, han søger at ødelægge?) At spillet kun rører overfladisk.

Evnen til at zombify og "dominere" Uruks er den slags udvikling, der burde have ændret gameplayet dramatisk, men desværre bliver det uanstrengt og underudnyttet med lille incitament til at engagere sig i Uruk-magtkampe bortset fra de få historieopgaver, der kræver det .

Ud over Nemesis-systemet, Skygge af Mordor har et mere konventionelt leveling-up system, der gør det muligt for spillerne at opgradere Talions arsenal og evner ved at udfylde forskellige sidestrækninger (dvs. befriende menneskelige slaver, myrde magtfulde Uruk-kommandanter, låse runer og artefakter, der genopretter Celembrimbors minder osv.). Disse sidemissioner er helt valgfrie, og deres hovedformål er at udslette længden af ​​den flygtige kampagne. Det er tvivlsomt, at mere end halvdelen af ​​disse opgraderinger vil blive erhvervet i en enkelt gennemspilning. De fleste af dem er ikke alt, hvad der er nødvendigt, da spillets næsten pinligt letme vanskelighedsniveau (som spekulerer overraskende på visse punkter, især under missioner, der kræver efterspørgsel og afslutning af mål inden for en begrænset tidsramme).

Uruk er fremragende antagonister.

Fortællingen er også bevaret af et sortiment af farverige sidetegn, som den magtfulde, endnu mærkeligt kærlige Orc Ratbag, kriger-prinsessens litariel og den joviale Torvin, en dværgjæger, der har egen tragisk fortid. Nogle kendte ansigter vises også, især den skizofreniske hule-dweller Gollum, en Hobbit-lignende væsen, der er beskadiget og desicceret af One Ring.

Disse figurer er uendeligt mere engagerende end Talion, en prikkende antihelt, hvis hoved vi aldrig rigtig kommer inde, og Celebrimbor, hvis sande motiver er lige så skråt. Spilverdenen er også udbredt af "appendices", som giver en fascinerende back-story om Middle Earths lore og mytologi.

Det er svært at ikke gå glip af ikoniske figurer som Frodo, Aragon, Gandalf og utallige andre, der desværre ikke lavede klippet, men "Appendice" synes at være Monoliths måde at kompensere for deres fravær. Kildematerialet er lige for komplekst og stort for at få fat i et spil, og det er nok for udviklernes kredit, at de ikke prøvede.

Torvin Dværgen er en af Skygge af Mordor's mest mindeværdige helte.

I slutningen af ​​alle ting

Når støvet har slået sig fast, Midgård: Skygge af Mordor er et ambitiøst eventyr med individuelle dele, der er større og mere mindeværdige end det hele. Det, vi får, er et meget godt spil, der falder lige under storhed, forfærdet af sin kedelige hovedperson, forhastet fortælling og forvirret, anti-climactic ending.

Monolith fortjener den højeste ros for at prøve noget spændende og nyt, selvom disse forsøg på innovation ikke altid betaler sig. Hvornår Mordor lykkes det dog svært at forestille sig en mere fængslende, engagerende og ærbødig hyldest til Tolkiens episke saga. På trods af (eller måske endda på grund af) dens fejl, Skygge af Mordor har vist hvad a Ringenes Herre spillet ser ud til at være gjort rigtigt. Monolith har lagt grunden til fremtidige afdrag, der forhåbentlig vil bygge på Mordors styrker, hvilket giver en endnu mere tilfredsstillende udflugt i Mellemjorden.

Vores vurdering 8 Monolith Productions '' Middle Earth: Shadow of Mordor 'er en fængslende, ambitiøs genforestilling af mythos' Lord of the Rings ', der virker briljant, hvor det lykkes. Anmeldt på: Playstation 4 Hvad vores vurderinger betyder