Indhold
MMORPG satte sig nylig den 15. marts sammen med World of Warcrafts Greg Ghostcrawler Street og kunne udtrække nogle flere oplysninger fra ham, som nogle af de tidligere interviewere endnu ikke havde fået.
Ghotscrawler udtaler at patch 5.2 er nok den største, de nogensinde har gjort i WoW's historie. Ikke kun det, men det er et forsøg på at bringe nogle gamle spillere tilbage ved at flytte spillet stil lidt mod sine rødder. Dette blev gjort ved aktivt at forsøge at opmuntre verdens PvP ved ikke at tillade flyvebeslag i Isle of Thunder og Isle of Giants. Krigen mellem factioner, inkluderede spillere, er en Byg op til 5,3.
Store ændringer i 5.2
Den nye brug af open-tagging er beregnet til at slippe af med den kedelige del af at vente på den spiller, der først taggede en mob til at dræbe den og venter på, at den mob vil respawn. Det kan muligvis implementeres fuldt ud for alle mobs i fremtiden, men for lige nu er det bare for chefer.
Med hensyn til mærkning er det nye sundhedsskaleringssystem, der blev sat i 5.1, beregnet til at gøre chefernes kampe lidt længere for at give dem en mere episk fornemmelse i stedet for at se dem hurtigt drop for plyndring.
I 5.2 blev en anden placering, Isle of Giants, indført, men dens eksistens blev nedtonet. Denne hush hush blev gjort med vilje. Det var gjort for at gøre øen en smule mystisk, og som Ghostcrawler sætter det i gang med at se tilbage til gamle WoW hvor der var disse områder, der bare var slags derude, og du blev ikke rettet til at gå der, men det er der .. . hvis du vil udforske og se hvad der er i butikken. "
Idéen om Isle of Giants 'mangel på flyvende monteringer kom fra verdenschef Galleon. Med Galleon flyver spillerne rundt for at undgå mobben omkring ham. I Isle of Giants kan spillerne ikke flyve, så de skal kæmpe igennem elite mobs for at komme til de rarer, de ønsker at kæmpe.
I Vanilla WoW og Burning Crusade, questing suget, men kamp bestod for det. I Wrath og Cataclysm blev questing fokuseret, og den oprindelige følelse af fare og spænding fra kamp forsvandt. MoP er beregnet til at bringe disse to ting sammen og gøre kamp meget mere interessant for spillere igen.
Stikker til kernen
Ved design af indhold overvejer udviklerne tre grupper af spillere: den loyale kernegruppe, de potentielle nye spillere og de spillere, der måske vil vende tilbage. Det er muligt at lave indhold, der appellerer til en gruppe, men ikke de to andre. Når man beslutter sig for at gå med, dev teamet stikker med kernen base, selvom det betyder, at indhold ikke vil appellere til nye spillere.
Der vil aldrig være en komplet ændring til WoW's kerne mekanik. Nye bosser eller sideegenskaber kan være ret revolutionerende, men kernens gameplay vil aldrig ændre sig på grund af ikke at forråde den loyale del af spillerens base.
World of Warcraft er unik, fordi det er en MMO, der stadig kan bruge den næsten uddødte løn til at spille abonnementssystem. Selv om de fleste MMORPG'er på markedet nu kan spille med kontanter, går Blizzard ikke her endnu fordi det ikke er så lukrativt som deres nuværende system. Dette kan ændre sig i fremtiden.
Udviklingsholdet kan nogle gange få jaloux af nye MMORPG'er, der kommer ud med utrolige funktioner. Selvom de ønsker, at de kunne implementere i WoW mange af de nyeste funktioner i nogle af de nyere MMO'er, er det ofte ikke muligt på grund af at ikke ødelægge spillet til kernen.
Spillerhus
Med hensyn til boliger er der to store problemer for udviklingsholdet. Det første problem er kunst; implementering af dette system ville kræve, at de skaber en masse indhold for at give tonsvis af tilpasninger og belønninger for spillerne. Hvis de ikke gjorde det, ville det ikke være meget at have eget hus meningsfuld.
Det andet problem når det kommer til at skabe spillerbaseret bolig i WoW er, at det isolerer afspilleren. Hvis du havde dit eget hjem til at gå med din egen personlige postkasse, auktionshus og / eller professioneltræner, ville du højst sandsynligt aldrig være ude i resten af verden, hvilket gør det til et meget øde sted.
Fortsatte: her.