Monaco Dev Blames Xbox Delay til skuffende salg

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 26 Januar 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Monaco Dev Blames Xbox Delay til skuffende salg - Spil
Monaco Dev Blames Xbox Delay til skuffende salg - Spil

Indhold

"Denne heist er gået seriøst sidelæns."


Top-down stealth action spil Monaco: Hvad er din, er min af Pocketwatch Games har ikke har haft et godt løb af det på det seneste. Trods at vinde to priser på GDC Independent Games Festival 2010 (Seumas McNally Grand Prize og Excellence in Design award) Monacos Xbox-salg har i bedste fald været skuffende.

Set i en moderne Monte Carlo, er spillet en hyldest til forherligelsen af ​​klassisk fransk heist kriminalitet. En anden tilbagekobling til 8-bit-generationen kan spillerne vælge mellem fire forskellige lager tyvklasser (og fire flere ulåselige klasser), hver med deres egne unikke egenskaber, fra at flyve gennem låste døre og pengeskabe som låsesmed til at genskabe helbredet, mens de står stille og udskyde vagter med chloroform som rengøringsmiddel. Bedste af alt, spillet er tilgængeligt i fire personer co-op, hvilket giver mulighed for enten teamwork eller venlig konkurrence for at se, hvem der kan pile målene hurtigst.


Spillet blev oprindeligt slated for en samtidig frigivelse med Steam lanceringen til PC tidligere i år, men kun en dag før den planlagte udgivelse den 23. april udstedte Pocketwatch Games denne udsagn på deres Facebook:

"Vi har lige opdaget, at der er et problem, der kræver, at vi skubber vores Xbox Live arkades spiludgivelsesdato lidt tilbage. Vi har allerede sendt en opdatering til Microsoft for at løse problemet, og så snart vi ved, at problemet er løst, får vi en ny udgivelsesdato. Jeg ved, at vores fans har ventet længe på spillet, og forhåbentlig har de tålmodigheden til at vente lidt lidt længere. Hvad er min, vil være din meget, meget snart! "

Så, mens Steam-lanceringen fortsatte som planlagt den 24. april, slap spillet ikke på Xbox 360 (Xbox Live Arcade) til 10. maj. (Mac OS X-brugere måtte vente til 3. juli)

Tager til reddit

Udvikler Andy Schatz åbnede sig selv for fan-spørgsmål på Reddit i går for at give udtryk for sine tanker om virkningerne af 360-forsinkelsen og for at gøre noget lys over årsagerne til den oprindelige startforsinkelse.


Ifølge Schatz var der en fejl, der kun opstod på detailkasser, så dev-holdet ikke kunne fange det, før spillet var helt igennem certificeringsprocessen. Endvidere var de "blinde", selvom de indsendte patches til problemet, da de ikke kunne teste for at reproducere problemet på dev kits.

Hvad var problemet? 4 spiller spil blev afbrudt næsten hvert spil. Vi spillere kan være utålmodige folkemusik og vokale dem ved det. Hvis dette var sket ved lanceringen, er der virkelig ingen at fortælle, hvordan det ville have påvirket salget.

Imidlertid synes den alternative løsning ikke at have vundet Pocketwatch nogen favoriserer, i det mindste ifølge Schatz.

"Jeg var meget skuffet over Xbox-salg ... Vi laver masser af indsats for at spilde spillet, og for at få den indsats stort set spildt, var det virkelig skuffende."

Med hensyn til Microsofts behandling af udviklere og brugere var Schatz lidt mere undvigende. Han gik så langt som at sige, at udgiveren Majesco fungerede som en buffer mellem devs og Microsoft ... og at han ikke troede det var en god ide at pissere i poolen, så han skulle holde sine klager til sig selv.

Ikke ligefrem en spændende anbefaling, hvis du er en til at læse mellem linjerne.

Men spørgsmålet er stadig.

Forstyrrer udgivelsesdatoer for multi-platform titler skade salg?

Der er sikkert data for begge sider af argumentet. Ubisoft har overvældet sine udgivelser for Assassin's Creed i årevis mellem konsol- og pc-markedet, med kun en lille fan, der grumbler hver gang. Ville dette påvirke indieudviklingsscenen noget anderledes?

Efter min opfattelse tror jeg, at forsinkelsen mellem udgivelser var lille nok til at være bare et blip på radaren. Enhver hype spillet genererede, og fortsætter med at generere, fordi det virkelig er et godt, interessant og solidt spil, fra Steam-udgivelsen vil kun styrke lignende salg på Xbox-siden ... og det er kun hvis ordet endda får overhovedet. Mange af mine egne opdagelser af indie titler har været i snuble på dem i butikken i stedet for at læse eller se rave anmeldelser. Dette er ting, jeg ser op, mens jeg overvejer et køb, ikke generelt før.

Hvis du er interesseret i denne lille throwback perle af et spil, kan du finde den på Steam til pc og Mac samt Xbox Live Arcade til $ 15 USD.