Musik lindrer den Savage Critic & Colon; Hvor god spilmusik kapret min hjerne

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 5 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Musik lindrer den Savage Critic & Colon; Hvor god spilmusik kapret min hjerne - Spil
Musik lindrer den Savage Critic & Colon; Hvor god spilmusik kapret min hjerne - Spil

Indhold

Jeg har for nylig gennemgået to rogue-likes, Card Dungeon og Voyage to Farland. De var begge lignende spil når det kommer til mekanik, tema og kunstnerisk fortjeneste. Men man havde fantastisk musik, og den anden gjorde det ikke. Jeg gav Voyage to Farland 2 stjerner. Card Dungeon fik 8


Det fik mig til at tænke: var Card Dungeon virkelig så meget bedre af et spil, eller var musikken så fantastisk, at jeg var mere villig til at overse fejlene? Jeg forsøgte at være upartisk og intelligent om revisionsprocessen, men jeg kunne ikke ryste fornemmelsen af, at musikken måske havde hjernevasket mig. Hvor mange stjerner gjorde Card Dungeon klemme ud af mig bare ved at have gode melodier? Hvor mange af mine yndlingsspil blev der kun fordi de havde fantastisk musik, og jeg så ikke engang mærke til?

Selvfølgelig ved vi alle godt musik i spil, når vi hører det, men jeg tror, ​​at musik påvirker vores opfattelser af kvaliteten af ​​et spil mere end vi indser.

Der er et udtryk i reklame, der gælder for dette fænomen, der kaldes en "executional cue".

Defineret i dette korte stykke fra Advances in Consumer Research Journal, er et cue "et yderst fleksibelt koncept til at beskrive aspekter af en stimulans, der kan vise sig meningsfuld for en respondent". En cue kan være noget: en skygge af rødt, en bomulds skjorte, en guitar riff, alt hvad der er beregnet til at få dig til at købe noget. Kunstnere drager fordel af dette hele tiden for at påvirke seernes følelser. Hvilke farver vil gøre folk lykkelige eller triste eller forkælet? Når du komponerer et billede, hvad vil det gøre motivet ensomt eller sårbart eller triumferende?


Men når man vurderer det kunstneriske skønhed i et spil, taler folk om lyden af ​​et spil meget mindre. Nå, hvorfor ikke? Hvert instrument i en sang, hver note, enhver melodi og harmoni og akkordprogression er et beregnet valg fra komponisten til at gøre en ting: ændre dit humør. Musik og lyddesign, i sidste ende, kan være endnu mere instrumental (ha ha) i at forme vores følelsesmæssige oplevelse i et spil, end hvad vi oplever med vores øjne. Hvert instrument har sine egne træk, som vi forbinder med det, og hver har sin egen følelsesmæssige trigger.

Hvorfor var Den sidste af os så trist og melankoli hele tiden, selvom du bare gik rundt? Fordi der var meget tinny, gitter violiner i baggrunden - når de er parret med en scene, hvor du går gennem de rottede rester af en død familiefamilie, forbinder de dem med vei, fattigdom, hjertesorg osv. Men så er det behageligt undergravet i den berømte Giraff-scene, når strengene kommer forsigtigt ind, men forhåbentlig når du nærmer dig giraffen, inspirerende følelser af ærefrygt og barnlignende mirakel, og slutter med en simpel gentagende glockenspiel-tastaturmelodi, der minder os om, at selv i slutningen af Menneskeverden, skønhed kan stadig findes.


Kan du forestille dig, om nogle assclown sætte bongos og en tuba solo til det? Det ville ødelægge alting, ville det ikke? Husk...

Ligegyldigt hvor rørende eller køligt scenen / spillet er, intet kan overvinde et forfærdeligt lydvalg.

Eller på den modsatte ende af spektret har vi Hotline Miami 2 soundtrack. Hellige helvede. Hvis jeg nogensinde var nødt til at dræbe hvert eneste menneske i værelset, og jeg skulle vælge hvilken musik at spille til det, ville det være dette soundtrack. Det er 50 spor af strålende, pounding '80s techno så intens, at hver gang jeg døde følte jeg, at jeg skuffede musikken for ikke at dræbe hårdt nok. Jeg blev en blodtørstig galning.

Ja, gameplayet var fantastisk og drabet var tilfredsstillende, men det spil ville ikke have været næsten lige så godt uden et soundtrack at begå engros-sovjetisk slagtning til. Jeg havde ikke brug for en grund til at dræbe to dusin mobsters med en mursten: musikken var nok til at få mig til at gøre det.

Du hører det, Had? Det er en måde, du kunne have lad mig have det sjovt at dræbe et hav af hjerneløse tilskuere og politiet. Da jeg gennemgik denne prætentiøse turd, nævnede jeg ikke engang musikken, for der var ikke noget værd at nævne: bare nogle droning doom noise i ryggen. Det var nok til at få mig til at føle mig lidt tom og bitter, men det gjorde mig også keder mig. Det har helt sikkert bidraget til at føle, at spillet var meningsløst. En lille smule screamo eller noget ville have fået mig til at føle sig mere fantastisk, mens jeg myrder.

Se, alt det, der undertiden kræver at uddybe dine følelser i den rigtige retning er den velbegrundede brug af den rigtige slags musik.

Tænk bare på alle dine yndlingsmomenter i videospil. Når Link åbner et skattekiste, hvordan tror du det ville påvirke dig forskelligt uden den gamle da da DAAAAA-klokke i slutningen? Hvad med, hvis vi i stedet for at høre Mario's dødsjangle, da han faldt i et hul, blev mødt med død stilhed?

Selvom du er den slags gamer, der bekymrer sig mere om mekanikken i et spil end kunsten, er den indflydelse, som musik har på oplevelsen, overalt hele tiden. Derfor forsøger jeg altid at få den bedst mulige lyd ud af mine spil, hvad enten det er med nogle flotte hovedtelefoner eller store højttalere, fordi nogle gange nogle få noter er alle, der adskiller et kedeligt spil fra en mirakuløs.