Indhold
Jeg kan ikke huske, hvor jeg fandt det, men for flere år siden læste jeg et stykke af de vanskeligheder, som asiatiske spiludviklere - der engang havde haft et vredespil på det verdensomspændende spilmarked - kæmpede. Den generelle opfattelse var, at asiatiske virksomheder stadig var tæt bundet til "den måde, de altid havde gjort ting" og var modstandsdygtige over for forandring, mens de vestlige devs havde "fanget op" og var mere tilbøjelige til at producere top-notch underholdning, der appellerede til en Amerikansk og europæisk publikum.
Jeg læste denne artikel om seks eller syv år siden. Desværre ser det ud til, at ikke meget er ændret.
Børn i 80'erne
Da jeg voksede op i 80'erne og 90'erne, var videospilkæmperne næsten alle fra Landet af den Rising Sun: Atari, Nintendo, SquareSoft (før fusion med Enix), Capcom, Konami og så videre. Vi levede med de ulige kulturelle forskelle, de klodsede oversættelser ("DU SPOONY BARD!") Og de spikhårede hovedpersoner, fordi vi fandt dem charmerende, og vi havde ingen andre valg. (Og måske i mit tilfælde, fordi jeg var 13 år gammel og regnede med, at nogle ting var lige over mit hoved.)
Gradvist fangede de vestlige virksomheder sig og begyndte at gøre deres egne indgreb i markedets østlige dominans. Virksomheder som Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve og andre startede små, men udviklede sig til globale giganter i deres egne rettigheder. De præsenterede tegn og situationer mere passende for et vestligt publikum og spillere identificeret med deres ikoner. Selv fantasiverden begyndte at føle sig mere europæere end japanske og de fleste spillere, idet de vokste op med at lære mindst en smattering af middelalderlig europæisk historie og spille Dungeons & Dragons, fundet tegn, der så ud som dette:
Mere genkendelig og lettere at identificere med end tegn, der så ud som dette:
Dette er ikke en anklage for asiatisk kultur eller i Japan (eller Korea eller Kina). Det er kun en afspejling af de ofte store forskelle mellem øst og vest, der har forvirret folk fra begge sider af Stillehavet i århundreder og vil sandsynligvis fortsætte i århundreder fremover. Japan er som traditionelt bundet til fortiden som ethvert land på Jorden, især blandt de ældre generationer - det vil sige de typer, der sandsynligvis vil være i kontrol med multi-billion dollars spilvirksomheder.
Japan lå i det væsentlige i en frivillig kulturel stagnation i over to hundrede år; det tog Commodore Perry og fire amerikanske krigsskibe at tvinge det til modernisering. Det vil tage mere end videospil for at få landet til at ændre sig igen.
Endelig Flummoxing
Som jeg skriver dette om eftermiddagen mandag den 26. august, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn er i sin tidlige adgangsperiode. Spillet er i det væsentlige levende. Men medmindre du har speciel tilladelse - hvilket betyder, at du er en stor medierudgang, der forhandles til højre - kan du ikke vise video af det, enten via livestream eller upload service, som f.eks. YouTube.
Der er så mange mennesker, der logger ind FFXIV at de har problemer med at holde serverne op. Spillet er åbent for et meget bredt sving af offentligheden, og disse mennesker har ikke lov til fuldt ud at formidle information om spillet.
Hvis alt det virker forvirrende, bør det kun forvirre tingene mere:
Så jeg kan lave videoer, når spillet lanceres (8/27). Men jeg kan ikke lave videoer under Early Access, som løber indtil 8/29? Huh?
Og ... ligesom jeg skrev de sidste par afsnit, blev NDA officielt droppet. Jeg forlader dem dog for at give dig en ide om den forvirring, der krøllede gennem spillerens base, eller i hvert fald min Twitter-feed, mandag eftermiddag. Også de officielle brugsanvisninger angiver, at det er faldet effektivt i morgen (8/27) - som jeg antager at være relateret til tidsforskellen mellem her og Japan, men igen: Forvirring er normen.
Uanset de nøjagtige detaljer, hvorfor begrænse streaming overhovedet? Dette er 2013, ikke 2003. Twitch og YouTube eksisterer. Deal med det. Men i hvert fald kan jeg stadig lave nogle få penge fra mine uploadede YouTube-videoer, ikke? Der er intet i de officielle retningslinjer om det, er der?
“Du må muligvis ikke tjene penge på din video via YouTube-partnerprogrammet eller lignende programmer på andre videodelingssteder. "
Godt. Hvad med det.
Men vent, der er mere (forvirring)!
Dette er ikke bare en slam på japanske spilfirmaer eller Square-Enix, hvis anti-YouTube-holdning lyder ærligt ligner en anden kontroversiel og clueless beslutning af et andet japansk selskab tidligere i år.
Snail Games 'nær-uforståelige loot system for Sort guld online har ladet folk rive deres hoved på præcis, hvordan det virker, og det er ikke første gang selskabet har problemer med, du ved, ord på sin hjemmeside.
Et eksempel fra udenfor videospilverdenen: Der var en tid, hvor officielle turneringer til Yu-Gi-Oh! CCG blev kørt som single-eliminering anliggender. Et barn kan spille hele ugen efter skole, bruge hundredvis af dollars på bare de rigtige kort, få hans dæk helt rigtigt og op for turneringen ... kun at blive afskediget efter 15 minutter, fordi han tabte sit første spil.
Og hvorfor var det tilfældet? Som en medarbejder på Upper Deck, der distribuerede spillet til Konami i USA, fortalte jeg mig: "Fordi det er sådan, de gør det i Japan." Efter meget kælen kunne Upper Deck endelig overbevise Konami om at give dem mulighed for at køre turneringer som round-robin events.
Ingen kan lide at blive anden gættet. Som forfatter og redaktør har jeg set begge sider af den ligning. Jeg vil vædde på, at din typiske japanske leder er endnu mindre vant end hans vestlige modparter for at blive fortalt, at han er forkert fra en underordnet, og dermed er politikker, som virker gode i teorien, vedvarende nedad på linjen, selv når bevisene tyder på andet.
Intet jeg har talt om, men endda diskuterer indhold af spil. I lang tid sammenlignede vestlige spillere "free-to-play" med "asiatiske grindfest". Det er stadig tilfældet nogle gange, men selv når det ikke er, miscommunication og andre helt undgåelige barrierer gør østlige spil utilpas for vestlige publikum.
Tilpas eller dø
Stigningen af de vestlige spilvirksomheder og de uhyggelige udviklere af østlige udviklere er store grunde til, at japanske videospilfirmaer taber kampen i Vesten, både med hensyn til PR og indtægter. Tre af de fire bedste virksomheder på dette diagram er amerikanske, og mange af de øvrige, som Tencent, DeNA, GREE, NetEase og Shanda er næsten uhørt uden for Asien.
Kan du forestille dig en vestlig virksomhed, der overlever med disse former for politikker og forfærdelig kommunikation snafus? Eller endda et selskab med østlige rødder, men med en stærk nordamerikansk tilstedeværelse som SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) eller Cryptic Studios (Perfect World)?
Igen må du ikke blive fanget i dine personlige meninger om disse virksomheders spil. De har alle lavet fejl, men de har normalt været relateret til fejl eller udnyttelser eller andre utilsigtede problemer. Det er forskelligt fra planlægning og gennemførelse af politikker, som er forvirrende eller bevidst skadelige for din spillerbase.
Med andre ord, hvis du kan lide at spille en MMO med en spikhåret hovedperson og et sværd større end han er, hvis eneste formål i livet er at dræbe rotter i letforvaltede pakker på 10 og lave dungeon grupper med en streng healer / tank / DPS treenighed: det er fint. Det er hvordan du kan lide at spille, og der er ikke noget galt med det. Det er tilsigtede designbeslutninger fra udviklerne, der forsøger at tegne i en bestemt type gamer.
Det er de "forsætlige beslutninger" af et firma, der virker fjendtligt for dets spillere - som at begrænse YouTube-videoer, gentaget dårlig kommunikation og forfærdelige oversættelser - at ingen gamer, selv fanboi-est af fanbois, bør tolerere.
En gang var asiatiske spiludviklere cremen af afgrøden, den bedste i verden. De bliver ikke igen, medmindre de finder en måde at tilpasse sig de skiftende tider på, sætter deres ego til side og accepterer det måske, måske bare vi gaijins lejlighedsvis kender vores eget folk bedre.