No Man's Sky Review & colon; Djævelens Illusion

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 7 April 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
No Man's Sky Review & colon; Djævelens Illusion - Spil
No Man's Sky Review & colon; Djævelens Illusion - Spil

Efter to års forventning og hemmeligholdelse, Ingen Menneskehimmel offentliggjort tirsdag. Et spil, der startede som et arbejde med kærlighedsprojekt af et lille hold fra England, blev til en gaming juggernaut efter at være finansieret af Sony. Sony tog dette indie spil og markedsførte det som denne AAA blockbuster, der ville være et af de definerende spil for sin konsol. Folk spiste det hele op. Hype-toget til dette spil har været en af ​​de største jeg har set i min tid på at spille spil. Så lever det op til hype? Efter min mening gør det det ikke.


Ingen Menneskehimmel er en første person, procedurelt genereret, open-world, crafting og survival spil. Du spiller som en no-face, no-voice explorer, der genvinder bevidstheden efter krasjlanding på en fremmed verden. Derfra viser spillet dig dit multi-værktøj (pistol / rum-pickaxe) og sender dig på vej til at samle varer for at rette dit skib. Mens du vandrer rundt, kan du løbe ind i relikvier fra en af ​​de tre fremmede kulturer. Selvfølgelig finder du en række forskellige elementer, som du kan bruge til at lave varer fra opgørelsesmenuerne. Du kan finde nogle planter og dyr, som du kan scanne med din analysevisir for at "opdage" den plante eller dyr og få betalt for at gøre det. Du får endda at nævne det! Det er muligt, at du snuble over en udpost, som en af ​​artene har oprettet på forskellige punkter på de planeter, du lander på. Du kan endda finde nødsignaler, som fører dig til et nyt skib, der, hvis du reparerer det, kan vandre tilbage i rummet for at fortsætte den rejse til galaktisk kerne.


Det er helt en liste over ting at gøre. Mit problem med dem er, at de alle føler sig så menialiserede. I min oplevelse med spillet følte jeg, at jeg aldrig kunne være tilfreds med hvad der foregik. Det var et konstant skub for at komme til næste milepæl. Det kan være, hvad nogle vil have ude af spillet. For mig følte jeg at jeg bare samlede ressourcer til at lave opgraderinger til elementer, der ville give mig mulighed for at samle ressourcer til at opgradere ting osv. Det er en uendelig sløjfe, og den sløjfe blev ret kedelig for mig efter et par timer.

Jeg tror, ​​at det største problem på hvorfor jeg bare ikke kunne bryde ud af det kedelige i dette spil er, at der ikke er nogen fortælling eller væsentlig målsætning at følge. Det eneste egentlige mål, du har (hvilket ærligt er et ret blødt mål) er at komme til midten af ​​galaksen. Jeg ville virkelig have været mere fascineret med dette, hvis der var nogen reel grund, der gøres klart på hvorfor du skal komme derhen. Der er nogle ting, der taler om den rejse til den galaktiske kerne, men det er aldrig noget rigtig engagerende.


Lagerstyring er en stor komponent i dette spil. I starten har du meget lidt plads til at arbejde med, og det bliver sådan, indtil du finder nogle opgraderinger til din kostume og endelig erhverver et større skib. For at hjælpe med at bekæmpe dette, er der evnen til at overføre varer i din exosuit's beholdning til dit skibs opgørelse. Desværre er dette rum også begrænset og var stadig besværligt at håndtere.

Den virkelige kamp med opgørelsessystemet var, at jeg ville finde alle disse coole nye opgraderinger af teknologi n, som jeg ville have elsket at installere, men når du installerer et nyt stykke tech, tager det et dyrebart lagerplads op. Tidligt spil, dette er et reelt problem, fordi du allerede kæmper med at holde lagerplads åbent, så at ofre for en plads til en dragtopgradering er normalt ikke det værd. Hvis de vil beholde det et begrænset opgraderingsrum, kan de tage Dead Space rute og har et teknologisk opgraderingsnet, hvor du kun har så mange pladser at opgradere og lade det adskille fra opgørelsen.

Spillet har også et problem med at føle sig slags livløs. I denne galakse på 18 quintillion planeter er der kun 3 udlændinge, som du kan interagere med (4 hvis du vil tælle sentinellerne), og alle føler at de er bare reskins af samme ting. Hver interaktion med dem føles som et valg af dit eget eventyrscenarie. Alle interaktioner med udlændinge er en tekstbaseret samtale, der giver to eller tre muligheder for svar. Dette fører til, at alle interaktioner slør sammen. Jeg har endda haft tilfælde af at løbe ind i samme interaktion med flere udlændinge.

Jeg vil sige at lære deres sprog er ret cool. Littered på planeterne du opdager er disse fremmede relikvier. Hver enkelt giver dig normalt et nyt ord til en af ​​de tre fremmede løb i spillet. Nogle gange får du et emne eller en anden velsignelse, der kan hjælpe dig i spillet. Jeg fandt ud af, at det meste af min tid med spillet var at jagte ned de forskellige fremmede relikvier, så jeg kunne bedre snakke med udlændinge. Problemet med dette er, at du kun lærer ét ord ad gangen fra et ord, der giver kilde. Selv de store monoliter, plaques og ruiner giver kun ét ord. Jeg synes, at det er fint for vidensstenene at give dig et ord et stykke, men jeg føler mig som en mulighed, der blev savnet for at gøre de større relikvier betyde noget mere.

Livsløsheden stammer også fra den processuelt genererede galakse, som du spiller i. 18 quintillion planeter er et ret stort spilområde, men når du overleverer dette spilområde til en kompleks algoritme, der kun har en håndfuld ressourcer til at bygge ting fra, starter den at se temmelig samme-y efter et stykke tid. Det skulle være at ingen to ting vil se ens ud. Mens det teknisk nok er korrekt, har jeg stadig kørt ind i mange ting, der så kendte. Efter et stykke tid lander du bare på planeter, der kun er en ny hud på en planet, du havde besøgt tidligere, muligvis med en mindre variation i terrænet. Det og det faktum, at puljen af ​​ressourcer du skal indsamle, er faktisk ret lille. De samme nøgleelementer er på alle planeterne. Der er nogle unikke elementer, du kan finde, men det er virkelig den eneste forskel. Den største forskel mellem nye verdener er, hvilken slags skader du skal holde øje med, mens du vandrer.

Skibsfart er en temmelig god del af dette spil og heldigvis føles det godt. Jeg havde et problem i starten af ​​spillet med skibsfarten, der følte mig ganske træg, men jeg justerede eller det næste skib, du opgraderer til, giver alt en meget bedre stemning, mens du flyver. Den eneste gang jeg kørte ind i problemer, der flyver, var, mens jeg var i kamp. For mig går skibe for langsomt for at føle, at jeg virkelig er midt i et episk rumkamp. Jeg tilbragte mere tid på at forsøge at komme bag fjendens skib eller endda foran dem for at få et anstændigt skud væk. Jeg tror, ​​at hvis nogle defensive manøvrer i flyvningen kunne indsættes, ville det føles lidt mere afbalanceret.

Kampen som helhed har virkelig brug for hjælp. On-planet kamp er en reel besvær. Skulle du gøre noget, der advarer sentinellerne (planetens sikkerhedsstyrke), bliver du kastet i en kamp med dem, hvor den nemmere løsning næsten altid løber væk. Gunplay føles ret dårligt for mig. Og igen forstår jeg, at dette ikke skal være et kamp-centreret spil, men hvis du skal lægge en mekaniker, hvor kamp er noget, du ønsker at forfølge, føler jeg, at du skal have det værd. Der er ingen mål ned seværdigheder. Den nærmeste ting, du kommer til, er at bruge analysesvisoren, som bare zoomer i skærmen, og forlader din pistol ud til siden. Du kan stadig fyres, og det gør tingene lidt mere tolerable, men det hele føles dårligt.

Det største salgsargument i spillet var evnen til at opdage og navngive ting, du fandt i spillet. Dine opdagelser og navne ville blive gemt i en global database, at alles andres spil ville være forbundet med, så hvis de kom til en planet, som du opdagede, ville de navne du gav alt være, hvad de så. De kunne heller ikke nævne noget, som du havde fundet. Dette er køligt for lidt, men efter et stykke tid falder det også ind i den kedelige rige som konstant at tænke på originale navne for at give alt, hvad der kommer til at være et besvær. På det tidspunkt forlader du det bare med navnet, som spillet gav det.

Jeg ville være opmærksom på ikke at tale om de stabilitetsproblemer, jeg løb ind i, mens jeg spillede. I et godt stykke tid gik alt ret smidigt. Den største klage, jeg havde, var den grimme haze, der ville se ud som spillet genererede terrænet som du så det. Men så begyndte jeg at have problemer med kampen crashing. På et tidspunkt forsøgte jeg at dreje til det næste system, og spillet kraschede fire gange, før jeg endelig besluttede at indlæse det nye system. Jeg har også set, at min værelseskammerat ikke kan starte spillet nogle gange. Spillet kommer bare til titelskærmen og nedbrud. Nu var det bare i min erfaring og måske ikke det, du møder, skal du spille spillet.

Afslutningsvis føler jeg, at dette spil lider under dybden.Der er mange ting at lave i spillet ja, men når det kommer ned til det, er de alle overfladiske. Der er intet dybere liv til spillet, efter min mening. Det eneste, der holdt mig vagt fascineret og aktiv var sprogene i de forskellige fremmede løb. Dette blev endda kedeligt efter et stykke tid. Jeg føler, at dette spil kunne danne grundlag for noget meget større i fremtiden. Heck Jeg synes det ville være fantastisk, hvis dette hold blev bragt på noget, der kunne give det en betydelig historie, der kunne finde sted på tværs af denne gigantiske galakse, og det ville føles fantastisk.

Hvis du er i hele crafting / survival scene lige nu og er på udkig efter noget i den vene, vil dette spil være lige op ad din smug. Men hvis du leder efter noget med en dybde og er engagerende, vil jeg anbefale at kigge et andet sted.

Udvikler: Hej spil

Udgiver: Sony

Format: PS4 (revideret), PC

Udgivet: 9. august, 2016 (PS4), 12. august, 2016 (PC)

Kopi købt af anmelderens værelseskammerat

Vores vurdering 6 No Man's Sky er et anstændigt spil, der kan danne grundlag for noget meget større, men mangler den dybde, der er nødvendig for virkelig at være fantastisk. Anmeldt på: Playstation 4 Hvad vores vurderinger betyder