Nordic Cool & colon; Viking Americana og Fremtiden for Videospil

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 3 Marts 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Nordic Cool & colon; Viking Americana og Fremtiden for Videospil - Spil
Nordic Cool & colon; Viking Americana og Fremtiden for Videospil - Spil

Indhold

[Dette er den anden del af et kig på Nordic Cools Game Design: Bag skærm diskussionen. Læs del en her.]

Ved Nordic Cool festival i Washington, finsk spiludvikler Saku Lehtinen identificeret, hvordan regionens forhold til den amerikanske folkekultur gør det muligt for ideer at "ekko frem og tilbage over Atlanterhavet" og viste brugen af ​​Americana i Max Payne og Alan Wake som eksempler på den forbindelse.


Han foreslog, at dette er udviklingskanalen, som gør det muligt for nordisk spiludvikling at imødekomme det internationale marked, samtidig med at Skandinaviens kulturelle særpræg indgår. Han citerede Max Payne som et eksempel på at skrive, som selv tydeligvis forankret i amerikansk kultur, indeholdt mange paralleller med nordisk mytologi.

Når man bliver spurgt, om der er fristelse til at levere et spil, der er helt nordisk, Kristoffer Touborg, Leder af Island-baseret CCP-spil, interjected med "... hvis vi nogensinde laver Viking-spil, vil jeg dø af skam."

Når han så på stigningen i videospil som en del af popkulturen, chartrede Lehtinen sit engagement i det, der begyndte som en beskeden hobbykultur i sidstnævnte århundrede, med forældre, der ville chide den unge soveværelseskoder til at "få et ordentligt arbejde "I det mindste indtil det førte til hans succesrige" drøm til virkelighed "karriere, der arbejder i" et medium, hvor du interaktivt kan tale med mennesker. "


Touborg mindede om hans åbenbaring på universitetet, at "videospil er de nye film" og holdt op Trion s Trodsighed, en tv-serie kombineret med et videospil, som et eksempel på, hvordan de to medier smelter sammen for at levere moderne underholdning. Han talte om videospil som et "super fleksibelt medium";

"Film har ikke rigtig ændret sig så meget i sansetiden og halvanden - du kan se dem hjemme eller i biografen. Spil er et helt andet dyr. Du kan sidde på bussen og spille et iOS spil, du kan gå hjem og tilbringe 15 timer på World of Warcraft - gør ikke det, jeg tror, ​​at det måske overdriver det lidt. Tempo jer selv. "

"Det er så fleksibelt: Du kan gøre det multiplayer, du kan gøre det alene, det er bare et medium, som jeg føler har gjort meget godt, når jeg nåede alle slags forskellige mennesker i alle mulige forskellige situationer. Det alene er en gigantisk fordel. "


Et spørgsmål fra publikum bad om en forudsigelse af industriens fremtid. Mellem dem tilbød Touborg og Lehtinen en række centrale forudsigelser; enhed integration som eksemplificeret af Defiance og EVE / DUST link, social revolution (Touborg håber Liga af legender mesterskaber vil skubbe baseball ud af sports barer) og digital distribution giver små udviklere direkte adgang til forbrugerne.

Da innovation og drift af nordiske spilstudier fortsat påvirker videospilbranchen, er alt muligt. Det er trods alt et folk, hvis forfædre udforskes yderligere og trives i latterligt hårde omgivelser. Der er en dumdristig ånd af eventyr i deres blod. Det er måske ikke tilfældigt, at ordsproget "intet vovede, intet opnået" kommer fra Njáls Saga i vikingelitteraturen.

Skål!

[For flere detaljer om, hvad Kristoffer 'CCP Soundwave' Touborg havde at sige om emnet EVE Online og al, check ud Freebooted, din gateway til EVE Online blogger samfund.]