Oceanhorn & colon; Breath of the Mild

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 16 Januar 2021
Opdateringsdato: 3 November 2024
Anonim
Oceanhorn & colon; Breath of the Mild - Spil
Oceanhorn & colon; Breath of the Mild - Spil

Indhold

Oceanhorn er et spil, der oprindeligt blev udgivet til iOS tilbage i november 2013 og fik konsolporte på Xbox One og PS4 tre år senere. Nu er det på Nintendo-switchen, der går så lidt tilbage til sine mobile rødder.


Oceanhorn meget naturligvis tager inspiration fra Legenden om Zelda serie. Dette er temmelig damning, fordi det betyder, at der er bedre spil som det at spille, især på konsoller.

Historien er ikke dårlig, men kunne udføres bedre

Historien går så længe siden, at der var en civilisation, der trivedes på teknologi, men ved at gå til langt udslippede de et stærkt ondt på verden, der efterlod det som en skel af, hvad den engang var og udrydder den mest teknologisk avancerede civilisation. Et af dyrene, Oceanhorn, der blev frigjort af dette onde, lever i dag og jager ned på din blodlinje. Din far forlod dig for at beskytte dig mod Oceanhorn, men år senere finder du at du skal forlade din ø for at besejre Oceanhorn og måske finde din far.

Historien har en god forudsætning, men udførelsen er ikke særlig stor. Tegn er meget forgettable og får ikke meget baggrund. På et tidspunkt går du til en ø, hvor du bliver bedt om at hjælpe med en ceremoni, du kæmper med en chef, og pludselig har du en kærlighed interesse.


Grafikken efterlader noget at ønske

Oceanhorn s grafik handler om, hvad du ville forvente af et kritisk roste mobilspil. Teksturerne og modellerne ser godt ud og genbruges ofte, men anvendes ikke særlig godt. Dette er især tydeligt i skarpe scener, hvor kameraet går ned til tegnets niveau, og du kan nogle gange få et par revner mellem modellerne. Lejlighedsvis kommer du på tværs af et tilfældigt objekt, der er svært at flytte rundt uden god grund, som f.eks. En log placeret midt i en hul, som du skal presse forbi en vej og ikke kan komme på den anden side.

Den generelle mangel på baggrund under disse skære scener gør verden til at føle sig meget mere tom. Du kan argumentere imod dette punkt, fordi hele spillet foregår på øerne. Det samme problem fortsætter imidlertid også i huler, hvor grottevæggene kun går så højt og derefter falder ind i et fladt plan, der fortsætter, indtil trækafstanden løber ud.


Taler om øer er havet sandsynligvis det værste udseende i spillet. Det er afbildet som bare en skinnende reflekterende overflade, der wobbles lidt. I et spil, der har gode teksturer, føles den skarpe præsentation af vand meget ud af sted med spillets kunststil.

På trods af at der er områder, der kan forbedres, er der intet særligt dårligt. Ser er nok hvor Oceanhorn skinner mest. Alligevel forekommer placeringen af ​​objekter tilfældig og er normalt ikke tænkt ud til tider.

Spillet er til tider noget akavet

Spillet er som en forenklet 2D Zelda spil. Du bevæger dig rundt i verden med kontrolpinden. Der er ingen hoppe, som i de fleste Zelda spil. Du kan falde ned fra ledges, men kun dem der er tættere på jorden nedenfor. Det føles meget begrænsende. Der er tidspunkter, hvor en hylde kun er lige for høj til at hoppe af, simpelthen fordi spillet vil have dig til at tage en længere rute.

Blandt de andre bevægelsesmuligheder er et meget sparsomt dash. Du kan kun dash i en lige linje, og der er lang tid mellem at slippe af knappen og være i stand til at bevæge sig normalt igen. Udholdenhedslinjen er også meget mærkelig, det føles som at selvom du bruger mere end halvdelen af ​​linjen, ser det ud til at dræne hele sagen, selvom det ikke ligner det. Dash'et fungerer, men ikke uden problemer.

Bekæmpelse er så intetsigende som intetsigende kan få. Swinging dit sværd vil gøre et af nogle få tilfældige angreb bevægelser, hvilket gør tilfældigt angribe fjender vanskelig. Det eneste andet du kan gøre med dit sværd er et spinangreb, som du gør ved at holde angrebsknappen nede. Du har et skjold, der blokerer for eventuelle skader, der rammer det, når du holder knappen nede, men det er ikke værd for nogen fjender, undtagen dem, der rent faktisk kræver dit skærm, som du bare kan køre forbi. Bekæmpelse udvikler sig aldrig ud over disse mekanikere og bliver meget gammel meget hurtigt.

Fjender er for det meste stanseposer og laver ikke meget af en kamp. Når du er ramt eller endda dør, føles det mindre som om du er skyldig og mere som dig, hvor snydt. Der er et meget lille udvalg af fjender i spillet, hvoraf de fleste bare kører på dig i et forsøg på at få kontakt. Boss kampe bruger den sædvanlige Zelda formel for "brug X element på Y svaghed", så de tilbyder heller ikke meget variation.

Der er nogle bosskampe, hvor kameraet sænker og det bliver til en sværdduel. Men disse er intet andet end en slapkamp. Du skal vente på, at de sætter deres skjold ned og går ind for strejke, men når de har deres skjold op eller ned, er det tvivlsomt mest af tiden. Du sparer tid ved bare at svinge på dem, indtil de går ned.

Du henter et udvalg af genstande og magi gennem spillet, som bomber og en bue. Disse er bedre gemt for gåder, medmindre du virkelig har problemer med at tage de større fjender ned.

Puslespilene i fangehullerne er meget enkle og sjældent udfordrende. De spænder fra at arrangere bokse på en måde, der giver dig mulighed for at passere, for at skubbe knapper, der er lidt ude af vejen for at åbne en dør. Nogle gange skal du bruge et emne til puslespillet, men ikke så ofte. Et emne vil sjældent se brug uden for fangehullet du får det fra, som selv Zelda har flyttet væk fra

Et unikt træk ved dette spil er niveauerne. At fuldføre udfordringer og dræbe fjender giver dig edb-ædelstene, som niveauer dig, når du samler nok. Opdeling giver dig opgraderinger som højere varekapacitet eller mere effektive staver, men vil også lejlighedsvis kun give dig mønter. Hver ø viser dig tre udfordringer, men medmindre det er angivet, kan du fuldføre dem overalt. Dette er en interessant funktion, der tilføjer en mekaniker til et spil, som normalt ikke ville have det, men fordi Oceanhorn er et spil hvor du skal udvikle sig lineært, niveauer kan ikke belønne dig med meget.

Rejser mellem øerne i Oceanhorn ligner hvordan det er i Vind vækker, men ekstremt bare knogler. Når du forlader en ø åbner et kort over verden. Du vælger en ø, og båden flytter på en lige vej til din destination. Når du har ramt niveau 2, får du en pistol på båden og tilfældige klynger af kasser, miner og fjender. Bådsektionen mellem øerne er ikke mere end polstring, muligvis for at gøre spillet mere som det Zelda. Spillet ville være bedre uden det.

Åh, og der er fiskeri smidt ind. Du kan sælge fisken du fanger for penge, og der er en fiskbog, du kan udfylde, hvis du er en færdiggørelse. Til spillets favor er det et af de bedste fiskeri minispil jeg har spillet i et stykke tid. Det er dejligt og simpelt.

Oceanhorn er relativt unimpressive og lidt dateret

Oceanhorn sikkert fungerede bedre som et mobilspil tilbage, da der ikke var forventet meget af sådanne spil. Men som et moderne spil på konsoller er der så mange bedre muligheder. Det er kedelig kamp, ​​lovende endnu skuffende historie, og gameplay polstring er alle relikvier af en alder af mobilspil, som vi er længe forbi. Grafikken, kunst stilen og lore er alle gode, men det garanterer stadig ikke en pris på $ 15 for et $ 8 mobilspil.

Hvad synes du? Er Oceanhorn Har stadig et sted i moderne spil? Efterlad en kommentar nedenfor og hold øje med Gameskinny for mere Switch anmeldelser og lignende.

Vores vurdering 4 Oceanhorn var lige portet til Switch men fortjener det virkelig din dollar? Anmeldt på: Nintendo Switch Hvad vores vurderinger betyder