Indhold
- "Vi vil have Washington til at føle sig så realistisk som muligt"
- Militær logistik kan være fantasi, men atmosfæren er fantastisk
- Skud affyret: Hvorfor kanoner lyd langt mere realistisk i spil nu
Det Hvide Hus er i brand. Raketer ramte østfløjen som sort røg skyer himlen over Washington D.C. Kugler flyver og eksplosioner rocker jorden.
Kernehistorie ideen om Division 2, Ubisofts nyligt udgivne tredjeperson shooter, er i grunden Olympus er faldet: du er Gerard Butler, du dræber alle, og forhåbentlig, som den sidste forsvarslinje efter at Secret Service er blevet udslettet, redder du dagen.
Faktisk, i en ny trailer kan du endda se Air Force One blive ramt af flere raketter og gå ned. Så ja, Massive Entertainment og dets partnerstudier, som opfinder af den holdbaserede taktiske shootergenre Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), spiller med ren Hollywood fantasi i Division 2.
Fra et historisk perspektiv har de ingen problemer med at indrømme det. Game Director Mathias Karlson forklarer:
Det har været syv måneder siden virusudbruddet. Store dele af militæret er blevet dræbt, der er kaos og anarki over hele landet, og Det Hvide Hus, Capitol og andre vigtige offentlige bygninger i Washington D.C. bliver ramt af bølge efter bølge af angreb.
Angrebskræfterne bruger for det meste jorden tropper, fjernstyrede C4 droner og helikoptere bliver senere tilføjet i mixen.
Ubisoft ved, at at tage Det Hvide Hus ville være en mission umulig, men i historiens historie Division 2, præsidenten, næstformanden og forsvarsministeren er døde eller savnede, og som division agenter tager spillerne kontrol over alle enheder, der beskytter D.C.
Du kan blive overrasket over at trods pseudoen Olympus er faldet scenario, Ubisoft tager ægthed meget alvorligt.
"Vi vil have Washington til at føle sig så realistisk som muligt"
På en begivenhed i Berlin forklarer Karlson at Ubisofts teams brugte GIS-data til at genopbygge regeringskvarteret Washington D.C. næsten 1: 1.
"Det er f.eks. GPS-data, der bruges af Google Maps," siger han. "Det giver os mulighed for at vide præcis, hvor lange og store gader er i DC, hvor stor hver bygning er, længden af Det Hvide Hus kompleks med sine flere porte."
Og han har ret: Hvis du nogensinde har været i Washington D.C., kan du endda finde pizzaer og kaffebarer i nøjagtig samme positioner, bare med forskellige navne på Pennsylvania Avenue. Ubisoft har også gennemgået en stor omhyggelig forskning med sin TD2 rådgivere, hvoraf nogle er tidligere militære eller tidligere regeringsagenter fra organisationer, som de ikke vil offentliggøre.
Brug eksperter spiller ind i spillets miljøfortælling, som f.eks. På tværs af en strandet Marine One nær Andrews Airforce Base, blot et dusin miles sydøst for Det Hvide Hus.
At vide det Marine One rejser altid i en gruppe af tre havkonger eller Hvide haver der regelmæssigt ændrer positioner midair for at forvirre potentielle angribere og beskytte præsidenten, skabte Ubisoft et realistisk scenario i Division 2: Divisionsagenter med ansvar for D.C. kan ikke finde præsidenten, noget egentlige agenter træner for.
Vi fortæller dig ikke hele historien, hvad der netop er sket. Meget af det kommer til at spille ud i dit eget sind. Du kan genoprette information via optagelser og samtaler, men det er hovedsagelig baseret på miljøfortælling.
Dette interessante kreative valg spiller ind i Ubisofts mål om at imbue Division 2 med en følelse af kaos og realisme.
Ubisoft brugte også viden fra sine rådgivere til at opbygge fæstningen set omkring Det Hvide Hus, der blev brugt som en base for driften af JTF (Joint Task Force) enheder, CERA (The Ubisoft version af FEMA) og Division agenter.
I spillet har disse styrker opbygget en massiv sikkerhedsvæg omkring forbindelsen, og alle indgangspunkter er beskyttet med et stålbur. Spillere skal passere en port og en anden for at få adgang til White House jorden.
Det er sådan, Ubisofts konsulenter mener, at militæret ville sikre den mest prestigefyldte bygning i en belejringssituation. De har endda taget højde for, hvor militære enheder ville ankomme, hvorfra de ville flyve ind, og hvorfra fjender ville opfange dem.
Men siden Ubisoft ønsker at fokusere på kampkamp og ikke træde på samme grund som Slagmark franchise, Ubisoft tager også en masse kreativ frihed her.
På trods af al den realisme, Ubisoft har skabt i Division 2, ville et virkelige forsvar af Det Hvide Hus også omfatte M1 Abrams og Bradley-tanke som den første forsvarslinje.
En hær bestående af for det meste jordstyrker, helikoptere og droner ville have en hård tid at lægge belejring på Det Hvide Hus i flere dage i betragtning af, at F16 og F35 fighter jetfly ville nå placeringen inden for få minutter. Og der er mere end et par tusinde soldater stationeret som Andrews, for ikke at nævne Pentagon og Secret Service.
Militær logistik kan være fantasi, men atmosfæren er fantastisk
Atmosfæren af Division 2 fungerer stadig godt, fordi Ubisoft formåede at fange D.C på en måde, der føles reel. Så mange bygninger er korrekte, deres størrelser er rigtige, vejen parker er struktureret er realistisk, og selv gader er præcise og brede.
Du går gennem Lincoln Memorial og det føles rigtigt; Det samme kan siges om Capitol. Karlson siger: "Vi har brugt alle disse GPS-data til at genopbygge et præcist fodspor af Washington D.C. Hver parkbænk, hver lyspole sidder, hvor den er i virkeligheden."
Desuden føles D.C. meget mere som en krigszone end New York of Division 1. Mens denne by blev fanget med stor detalje, havde Ubisoft glemt at lægge et ægte krigsscenarie over byen. Ser tilbage, det var næsten fortryllende, at kun et par hundrede soldater var tilbage for at forsvare New York City; der var ikke engang en hel pelon måtte sikre nøglepositioner mod bølger og bølger af fjender.
Det er anderledes i D.C. Nu vil du se udbrændt Humvees og MRAPs bogstaveligt overalt. Hvis du kigger nærmere, kan du endda finde ødelagte pansrede SUV-konvojer i regeringskvarteret.
Tager ting videre, er der snesevis af downed helikoptere af alle mulige overalt: Black Hawks, Apaches, Chinooks. Nogle af dem lægges i gaderne, nogle af dem kan stadig indtastes og holde stærke og nyttige våben.
Hvor for eksempel Call of Duty: Modern Warfare 2 viser, hvordan en invasion ser ud i realtid, Division 2 handler om efterfølgen. Hver gade er fyldt med ambulancer og politibiler, Capitol, Park og Metropolitan. Mange af dem er tomme, men i nogle er der døde kroppe.
Mens det første spil handlede om sne, Division 2 spiller om sommeren. Der er regn, men for det meste er det varmt. Dele af byen er blevet oversvømmet, og der er meget grønt overalt, der tager over byen.
"Når jeg har rejst til Washington første gang i august, blev jeg overrasket," minder Karlson. "Det er super varmt og fugtigt. Hvis ingen tager sig af byen, vil naturen overtage sig ret hurtigt. "
Skud affyret: Hvorfor kanoner lyd langt mere realistisk i spil nu
Våben plejede at lyde underligt i spil. Nogle gange var de ikke stramme nok, og når de blev brugt med suppressorer, var de ofte for stille. For at løse det i deres spil købte Ubisoft Red Storm Entertainment, et studie bygget af Doug Littlejohns, en tidligere kaptajn fra SAS (Special Air Service), den mest elite militære enhed i Det Forenede Kongerige.
Littlejohns flyttede til Cary, North Carolina, for at bygge et studie dedikeret til at udvikle mere præcise taktiske skydespil som den gamle Rainbow Six spil, hvor spillerne kunne planlægge hvert trin - og høre hvilke krigsvåben der virkelig lød ud.
Så for Division 2, Massive Entertainment og Red Storm besluttede at gå sammen med de legendariske Pinewood Studios, som er ansvarlige for det episke lyddesign, der findes i alle de Stars Wars og Umulig mission film.
Så selvom Ubisoft kunne have enkle hyrede ex-specialstyrker for at forstå, hvordan de ville fungere i DC, gik de den ekstra mile for også at lade dem skyde pistoler på bestemte studiosæt ved Pinewood for at få en nøjagtig gengivelse af, hvordan forklang og ekko ændres fra en smal gade til en stor en.
Audio direktør Simon Koudriavstev forklarer i en video vist på arrangementet, hvordan de har opnået det:
De har brugt i alt 65 mikrofoner placeret på alle steder, der er mulige til at optage skud af lange kaliber snigskytterifler, assault rifler, LMG'er, Shotguns, parlamentsmedlemmer og deres nøjagtige efterklang. Hver pistol har en meget ikonisk, unik lyd, som vi vil skildre i spillet.
For at få en endnu mere autentisk lyd blev vigtige dele af offentlige bygninger genopbygget og skudt på. For eksempel har marmor, der anvendes i US Capitol-bygningen, en særlig efterklang, som andre bygninger ikke gør. Så når du skyder væggene i den pågældende bygning i Division 2, vil du høre en meget specifik lyd afhængigt af hvilket af de mere end 50 våben du bruger. Og det samme indeholder de specifikke vedhæftede filer til hver pistol.
"Denne [del] var vigtig for os, fordi suppressorer simpelthen ikke er så stille [som] de fleste spil gjorde dem til."
Bortset fra kugler, der hopper ud i objekter og ind i mure, vil spillerne høre helikoptere nærmer sig, fodsporene klappede over træpaneler og efterklang af stemmer i lange haller og bygninger, ligesom de ville i virkeligheden.
"Når du går gennem Washingtons gader, giver det dig en følelse af magt. Vi fjerner det væk med Division 2. Landet føles meget sårbart, og vi vil have dig til at føle det. Alle de kuglehuller i SUV'er, der måske hører til regeringen, måske endda The White House. Affaldet på gaderne udbrød militære konvojer.
Dette er et spil, det er klart. Skydningsdelen skal være taktisk og sjov. Men vi vil have Washington DC til at føle sig så virkeligt som muligt, "slutter spildirektøren.
---
Division 2 er ude nu. I betragtning af studiets opmærksomhed på detaljer, a 40-timers kampagne, og en robust plan efter lanceringen, Division 2 ser ud til at tage hvad der gjorde det oprindelige spil til næste niveau.
Vores gennemgang af spillet er i gang. Indtil da skal du sørge for at gå over til vores lukkede beta-visninger for at se, hvad vi synes om Ubisofts seneste tredjepersonsskytter hidtil.