Outcast Odyssey og Interview med Warren Louw og Chuck Pires

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 18 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Outcast Odyssey og Interview med Warren Louw og Chuck Pires - Spil
Outcast Odyssey og Interview med Warren Louw og Chuck Pires - Spil

Indhold

Outcast Odyssey er en ny gratis-til-afspilning mobilkort kamp oplevelse af Bandai Namco og Magic Pixel Games. Så uanset om du udforsker mystiske landskaber, kæmper med frygtelige væsner eller dominerer andre spillere i Arenaen, vil dine dækbygningsfærdigheder blive testet med masser af kortkombinationer og strategier.


  • Udforsk og afdække farlige lande
  • Kæmp frygtelige monstre med eksplosiv kamp
  • Indsaml øje-popping kort skabt af nogle af branchens mest fremtrædende kunstnere
  • Udvikle væsner og våben til at opbygge det ultimative kortdæk
  • Gå head-to-head med andre spillere og knus dine modstandere i online-arenaen
  • Komplet daglig Bounties for at finde nogle af spillets sjældne og mest kraftfulde kort
  • Deltag i et Guild for at kæmpe sammen med din medmennesker Outcasts og dominere Guild Leaderboards

Spillet indeholder 600 fantastiske kort af fremtrædende kunstnere som Warren Louw og Chuck Pires, med hvem jeg fik chancen for at tale med til GameSkinny.

Hvordan blev du involveret i Outcast Odyssey?

Warren Louw:

Nå, min stil syntes at være lige, hvad de ledte efter, og så de endte med at kontakte mig gennem DeviantART. Før jeg selv vidste præcis, hvad det hele handlede om, var jeg allerede klar over det.


Chuck Pires:

Jeg havde lagt ud på mit arbejde og lavede personlige kommissioner på steder som DeviantART, da Jonathan fra Magic Pixel fik afsted for mig om muligvis noget arbejde for spillet (note til kunstnere: skriv altid dit arbejde online !!). På det tidspunkt var mit tankegang stort set "hvis det betaler det" så naturligt var jeg ombord. Det var først, før vi havde snakket frem og tilbage, før jeg blev spændt på, hvad spillet var, og hvad jeg kunne gøre med det.

Hvad var din inspiration til kortene?

Warren:

Dybest set for blot at skabe et episk kunstværk til projektet. At arbejde for Bandai Namco er en enorm aftale for mig, så det er i sig selv meget inspirerende. Hvad angår det faktiske indhold, gav Bandai Namco mig en grundlæggende briefing og derfra gik jeg ind i en masse damppunk design, mens jeg forsøgte at holde det skovbrug nok til at passe miljøet med dyrene. Der sker meget i kunstværket, da det kommer op, hvilket i sidste ende bliver ret overvældende. Det er netop det, jeg var efter.


Chuck:

Den første ting, der dukkede ind i mit hoved! hah! Det var en meget sjælden type projekt af et par grunde at narre til side. A) det var det første i (hvad vi håber) bliver en serie, så der var ikke meget behov for kontinuitet eller overholdelse af referencemateriale. Og B) Magic Pixel og Namco Bandai Lad os virkelig skære løs, når det drejede sig om design. Der var ideer og personligheder at tage hensyn til, men visuelt lod de virkelig hver kunstner gøre, hvad de troede, ville se cool ud. Jeg tror, ​​at vi alle trak en masse ideer fra mange forskellige steder samt en hel del af vores egne, men hvad angår hovedinspiration, ville jeg sige det var .... FUN! En hovedindflydelse for mig som kunstner har været den følelse, du får, når du ser noget, som jeg ville kalde "sjovt". Noget, der måske er teknisk imponerende, kan mangle det, og den mest enkle penisskitse kan også have det. Mættede farver, skøre design, bare noget, der får dig til at besøge den verden. Jeg synes, det er noget vi har opnået med spillet og vil udvide sig i fremtiden.

Hvilke kort er du ansvarlig for?

Warren:

I øjeblikket er det bare Maggie Darwin kortsæt, men flere er sat til fremtidige opdateringer.

Chuck:

King Alexander, Demon Queen, og et kort de havde problemer med at navngive sidste gang jeg hørte til udvidelsen, haha!

Hvad var din favorit del af arbejdet med Outcast Odyssey?

Warren:

Bare at beskæftige sig med Bandai Namco fyre selv var sådan en stor oplevelse. At vide, at vi alle er på samme side om visionen, er virkelig beroligende, at det kun bliver en glidende tur. De er også supervenlige, som kun er blevet en del af teamet, virkelig fantastisk. Derefter inviteres over til SDCC '14 for at hjælpe dem med at fremme spillet var bestemt højdepunktet i min karriere!

Chuck:

Godt efter at jeg havde arbejdet på kortene i et stykke tid, blev det helt klart for mig, at Jonathan og jeg havde temmelig lignende udsigter og interesser i kunsten, så det naturligt fik mig til at tage alt, hvad jeg tænkte på til næste niveau. Vi arbejdede på "Demon Queen" og stort set havde det grundlæggende layout nede, men det så lidt Tom Tomathan ud som: "Hvad hvis vi smider ind i en pynt, der serverer mad eller drikke." Det lignede selv, at han ikke var for solgt på den, men mit sind var allerede ude og gå. Det gik fra sin butler, der udviklede sig som kortene udviklede sig til en dæmon, for at blive en mere kraftfuld imp. Jeg kunne ikke bestemme hvilken retning at gå med det. Da jeg arbejdede på kortet, troede jeg, det ville være sjovt at se, at de var bange for en stor dæmon, der var kommet på det andet kort. Jeg fortsatte med at skubbe denne idé, indtil jeg på den endelige kort havde en kæmpe slange dæmon spiser imp med kun sin hånd en vinbække stikker ud. Hvad var det godt at arbejde med Outcast Odyssey var det hele, der ikke ville være sket på et andet kortspil. Dette var noget jeg gjorde på egen hånd, jeg troede det gav det personlighed og gjorde kortet bedre, så jeg gik med det. Næsten enhver anden studio eller udvikler ville have været som "Nej, det var ikke på skissen, slippe af med det", men jeg vidste, at Magic Pixel ville få det.

Arbejdede på Outcast Odyssey meget anderledes end dine tidligere projekter?

Warren:

Jeg vil sige, at en af ​​de ting, der gjorde min opmærksomhed på at arbejde på dette spil, der var helt anderledes end tidligere projekter, var at mit 2D-billede skulle simulere en 3D-natur via vippefunktionen på mobile enheder, der flytter lagene indenfor kunstværket uafhængigt for at skabe dybde. Dette er også det første projekt, jeg har arbejdet på, hvor nogle af møderne blev afholdt på Skype. Jeg er sikker på, at det ikke er en big deal for de fleste, men det var ret fantastisk for mig, og som kun forbedrede forholdet mellem os alle fremad.

Hvad handler det om spil som Oudcast Odyssey og Marvel: Heroes War, der tiltrækker dig til at være en del af?

Warren:

Jeg blev meget bekendt med Bandai Namco i en meget ung alder (før Namco fusionerede med Bandai) og alle vidste Marvel. Så til sidst nåede man et spørgsmål om at blive bedt om at lave kunstværker til dem, det var en mulighed, jeg bare ikke kunne nægte. Derudover er det bare de slags kunstværker, de efterfølger, altid en masse sjov at arbejde på, hvilket kun får mig til at elske mit arbejde endnu mere.

Marvel: Heroes War - Mystique

Hvad førte dig til at blive kunstner?

Warren:

Jeg har altid lige elsket tegning. Da jeg blev udsat for, hvad andre kunstnere gjorde i mine sene teens, blev jeg inspireret til at blive mere involveret i hvad de gjorde - især spil og tegneserier. Ellers elsker jeg altid udfordringen at være kunstner, bringer til mit liv og finder måder at kun blive større på, hvad jeg gør og dele det med verden.

Chuck:

At være dårlig på alt andet, haha! Jeg havde altid haft interesse for tegnefilm, tegneserier og spil fra en virkelig tidlig alder. Jeg kan huske, at nogle af mine tidligste værdsættelse for kunst var gennem videospil. Tilbage, da NES var omkring, var information om videospil temmelig knappe. Ingen internet, så du enten skal læse Nintendo Power eller være lille barn som jeg var, så på alle spil og plukket den med den mest gnarly box art. BORING TRIP DOWN MEMORY LANE ADVARSEL Jeg husker det var min .... en af ​​mine fødselsdage, og mine forældre havde lige fået mig en NES. Jeg kan stadig helt huske det hele, emballagen den kom ind, den frygtelige / fantastiske pizza ved chuck e cheese, så min tante Patty tog mig med til Target for at få et spil. Jeg kom til spilstativet og havde som tunnelsyn. Alt jeg kunne se var en kopi af Castlevania 3. Det havde den mest fantastiske boks kunst.Det havde alle de spilbare figurer (minus Alucard) sparkende røv og var fantastisk samt nogle af placeringerne i spillet. Det er stadig i mit hjerte som et meget godt stykke kunst, i modsætning til nogle af dem (jeg kigger på dig Mega mand 1 omslag).

Og omkring 6. klasse havde jeg en gruppe venner, der var i spil, og et par var også i kunst. Final Fantasy 7 var lige kommet ud, og vi ville alle sidde og kopiere billeder af "Cloud" eller "Sephiroth", alle forsøger at opleve hinanden. Videospil holdt bare på at fodre min interesse for kunst. Der var et magasin derpå kaldes "Playstation Monthly Magazine" hver måned, det ville være fantastisk, fordi de ville ansætte forskellige dækningskunstnere fra tegneserier eller spil til at lave et cover baseret på hvad der var populært den måned. Alle de ting var slags hele min verden i et par år. Selvfølgelig flytter du ind i 7. og 8. klasse og pludselig er du meget mere bekymret over at forsøge at se cool ud, eller hvad som helst, så jeg ville nedjustere min interesse for de ting, men stort set hele tiden, op gennem gymnasiet, selv nu var jeg i de ting, og det holdt mig tegning.

Hvad er næste i horisonten, som vi kan forvente at se?

Warren:

Lige nu er jeg ved at hive mine færdigheder, så du kan forvente at se bedre kunst fremover, hvor det endda manifesterer sig. Det ser ud til at jeg måske arbejder på nogle kunstværker til Take2 Interactive, men det er alt jeg kan sige for nu :)

Vil du arbejde på spil som dette igen i fremtiden?

Chuck:

Jeg vil gerne arbejde på MINE spil i fremtiden! Haha, men ja, Bandai har været dejligt at arbejde med hidtil, så jeg ville være meget glad for at arbejde med dem igen.

Var det mere stressende at arbejde på et projekt som dette i forhold til tegneserier?

Chuck:

Slet ikke. Tegneserier er ved at dreje rundt, klokken tikker altid. Nogle mennesker udmærker sig sådan, andre gør det ikke. IMO tegneserier er hvor rædselshistorierne er. Det er sjovt arbejde, men med så meget output kan små fejl ende med at koste dig meget tid. Jeg kan huske, da jeg arbejdede på en bog, jeg havde netop afsluttet min sidste side, fik den godkendt og var klar til at sende arbejdsfilen. En e-mail dukker op og siger, at jeg skal gå tilbage og male en bestemt karakter på skjorte og handsker. De var den "forkerte" farve. Det lyder ikke som en masse, men du formidler det over 20 noget sider og det tilføjer. Efter 6 eller så timer var jeg blevet temmelig tæt på at få dem alle færdige. Jeg blev absolut brugt. En anden email. Jeg åbner den op og "holder fast på det, han har ændret sig, ligesom den så ud til før." Jeg lærte en god lektion på den bog. Gem flere kopier af hvad du arbejder på!

Jeg tror, ​​at spil kan være lige så stressende eller endda mere end tegneserier, men mit engagement med dette spil var stort set mig, i min lejlighed tegner billeder af ting, jeg sandsynligvis ville tegne på egen hånd, hvis ting som leje og mad var ' t i blandingen. Den eneste rigtige stressende del ville være, når jeg ville forsøge at lægge et stykke ud, der ville se godt ud i hver version af kortet. At arbejde fra reference bliver trættende, men jeg havde gjort det i så mange år, det var så skræmmende, da Jonathan var som: "Ok, lad os se den sejeste kig du kan tænke på!" Bortset fra at arbejde på Outcast Odyssey har været helt fantastisk.

Brightest Day - Cover Artwork

Har du nogle yndlingsspil og systemer?

Warren:

Jeg er alt for min Playstation-spil. Jeg har ikke rigtig meget tid, som jeg plejede til det, og jeg har endnu ikke fået en PS4, men jeg forsøger altid at holde op med Metal Gear spil, der er min all-time favorit. Andet end det jeg virkelig elsker Uncharted spil, den sidste Tomb Raider var bare fantastisk og virkelig nydt Vanquish... Håber en efterfølger rammer PS4! Så endelig elsker jeg at lave tid til at spille Diablo 3 med min kæreste. Udvidelsen er næste på min liste.

Chuck:

For mange. Castlevania For en. Jeg har været en fan bogstaveligt så længe jeg har spillet spil. Da jeg var barn, kunne jeg aldrig forstå hvorfor folk kunne lide Mario spil så meget. Jeg husker, at de var ligesom skovl, som fabrikanterne havde kastet ind for at have noget at sende konsollen med. Ja, jeg var en slags intens lille barn. Selvfølgelig Castlevania var sindssygt hårdt. Jeg har aldrig passeret 3. eller 4. niveau alene, men jeg ELSKEDE verden. Zombier, Vampyrer, Werewolves alt i denne dystre og fantastiske verden. Jeg tror ikke, det var indtil nattens symfoni, at jeg faktisk slog et Castlevania-spil, men jeg elskede at spille og få min røv sparket af dem alle sammen. Dette er pinligt, men jeg talte til min mor for et stykke tid siden, og hun havde fundet en gammel kreativ skriveopgave, jeg havde lavet omkring den tid. Ja, det var temmelig historien om Night Symphony fleshed ud i denne store skøre fan fiktion fri for alle. Gud, hvad en dork.

Det første par Tyv spil ville nok være næste. En anden, hvor jeg bare var helt fortryllet med indstillingen og verdenen. Sikkert, jeg plejede at have drømme, jeg var Garett, snige sig om adelige herregårde, skubbe løv!

Resident Evil 4 ville være næste. Aww, var det ikke fantastisk spil? Wii-versionen er min favorit. Jeg ved ikke, om det er fra at tegne med wacom tabletter eller hvad, men jeg er en kirurg med Wii mote og pistol.

Og endelig min nuværende besættelse. Dæmon [Souls og] Mørke sjæle. Ærligt, hvad dunk er der ikke at elske om disse spil. Ingen kedelig, langvarig historie, ingen trekking tilbage fra sted til sted, der leverer X antal ulveskind til at fuldføre en søgen. Bare dig, og en verden, der ikke ønsker mere end at smadre dig. Ja, jeg er suuuuuuuper stoked for blodbårne.

Som du kan se er de rigtig gode og meget talentfulde fyre med en fantastisk gave. Det var en absolut fornøjelse at kunne finde ud af mere om dem som enkeltpersoner og om deres erfaringer med at arbejde på Outcast Odyssey. Sørg for at tjekke mere om spillet på deres hjemmeside.