Overwatch & colon; Mangfoldighed klaret godt

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 2 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Overwatch & colon; Mangfoldighed klaret godt - Spil
Overwatch & colon; Mangfoldighed klaret godt - Spil

Indhold

En af de nuværende spilindustris buzzwords, "mangfoldighed" er gået fra en reel bekymring for at skabe et spil, til bare en anden boks på en liste, der skal kontrolleres. Historie ideer, der engang blev betragtet som revolutionerende, som den omfattende udforskning af et tegn, der stillede spørgsmålstegn ved hans seksualitet i Persona 4, er faldet i favør i stedet for tegnpersoner, hvis seksuelle orientering, køn eller raceidentitet er deres hovedtræk.Selvom ikke hver historie har tid til at diskutere dette emne på en meningsfuld måde, og mere repræsentation af minoritetsgrupper i spil næsten aldrig er en dårlig ting, føler det sig nogle gange synd om, at figurer er portrætteret på denne måde, lige så en bestyrelse kan sig "dette spil er tilstrækkeligt forskelligt."


Det er derfor Overwatch's tegnedesign føles så forskelligt.

Ved at skabe et støbt af karakterer, der virkelig er forskelligartede i enhver forstand af ordet, har Blizzard lavet et af de få nylige spil, der føles som et ægte forsøg på at repræsentere folket i alle samfundslag. Ingen føler, at de blev tilføjet til holdet af anden grund end at være en del af det globale hold af helte, der er Overwatch.

Verdens fineste

Ifølge åbningsfilmen blev titulaget i Overwatch banded sammen, da robotten "Omnics" truede verden. For best at bekæmpe omnikerne var holdet opbygget af de stærkeste kæmpere, som verden kunne tilbyde, og denne tradition fortsatte til det nye Overwatch-hold. De repræsenterer et samfund, der er blevet en virkelig global en, der bryr sig om planetens helhed som helhed over konflikter mellem nationer.


Som sådan er det fornuftigt, at kastet af tegn i Overwatch er så forskelligartet. De kommer fra hvert hjørne af Jorden, alle med deres egen unikke arv. Og dette er vist på samme måde som tegnene er udformet. I stedet for at sige, ensartede Overwatch medlemmer, har alle tegn deres egne unikke tøj, der afspejler deres personlighed, med det ene sammenhængende element er futuristiske elementer. For eksempel ser Mcree ud som den stereotype amerikanske cowboy, der kanaliserer lidt Blondie fra Den gode, den dårlige og den Grim med en poncho og en cowboyhue, men en af ​​hans arme er robot.


Tegnernes design siger også meget om dem. Zarya, der er afbildet øverst, er en tankkarakter, der kan tage meget skade og give dækning til sig selv og andre spillere. Shes også en temmelig imponerende karakter, med en stærk muskuløs bygning.


Tracer er derimod meget tyndere. Men alt om hende, fra hendes beskyttelsesbriller til hendes kropsholdning, kommunikerer hvor hurtigt hun er. Og hendes teleportationsevner handler om hurtighed og manøvredygtighed.

Hvem er det?

Dette binder også ind i gameplayet. Et af de vigtigste aspekter af et klassebaseret spil er at kunne fortælle hvilken klasse en fjende er fra en afstand. En af grundene til at Team Fortress 2 endte med at være så succesfuld var, at tegnene er alle lette at skelne fra deres form alene, så du altid kunne fortælle hvem gjorde hvad og hvordan man skal håndtere dem fra en afstand. Trods flere tegn, Overwatch gør det lige så godt, hvis ikke bedre. Hver karakter er så forskellig i størrelse, form og farve, at du altid ved, hvad du er imod. Ikke kun det, men forskellen i hver tegns accenter hjælper med at fortælle dem fra hinanden, selv når du kun kan høre dem. Tegnene er så unikke i udseende, det er let at fortælle hvem der selv, når de har forskellige skind.

Samlet set, Overwatch gør et godt stykke arbejde med at lave sin forskelligartede cast ikke kun den verden, den skaber, men bruger deres varierede baggrunde for at få spillet til at føle sig rigere. Spillet har gavn af de forskellige karakterdesigner ved at gøre dem lettere at skille fra hinanden, og deres varierede baggrund passer også til spillets fortælling om et ægte globalt hold.