PAX East Interview med Muzzy Lane & colon; Pionererne af Game Based Learning

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 22 Januar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
PAX East Interview med Muzzy Lane & colon; Pionererne af Game Based Learning - Spil
PAX East Interview med Muzzy Lane & colon; Pionererne af Game Based Learning - Spil

Indhold

Spilbaseret læring har vokset støt i de seneste år. Siden 2002 har Muzzy Lane implementeret spil til undervisning, mens man arbejder på at udforske spilbaseret læring som en kerne-elevaktivitet i konkurrencebaseret efteruddannelse. Bill og Melinda Gates Foundation finansierede Muzzy Lane for at udforske beviset for konceptet om, at digitalbasebaseret læring kan være et redskab til at hjælpe lavindkomstskolens succes og øge gennemførelsesgraden. Muzzy Lane mener, at folk kan lære ved at gøre via deres spil.


Først var folk skeptiske, men det lykkedes med det samme. Deres første spil var Making History Series lavet specielt til gymnasium og college historie klasser. Spillet viste meget af, hvad der var nødvendigt for at gennemføre spil i skolerne, men resultaterne rejste også spørgsmålet om, hvordan platformene effektivt skalerede spil og sprede dem i akademikere.

Gates grant giver mulighed for forskning for at se, hvilke muligheder der er for at skalere udvikle spil i en række emner, samtidig med at der opretholdes en grundig teknologi. Begyndende med et nyt spil system eller motor hver gang du forsøger at lave et nyt spil vil tage for evigt. Vi kan se det hele på tværs af PAX, GDC, EVO og store con gulve på tværs af, hvor længe spil tager at gå fra idé til generation til udførelse for at frigive.

Så hvordan virker det?

Hvordan kan spil bruges til at undervise og ikke underholde? Ifølge Muzzy Lane, forsøger at se på at lære objekter at vælge et design, der er den mest effektive er handlingsplanen. Uanset om det kan være turn-baseret, rollespil, FPS eller tekstbaseret spil skal design af et spil passe til læringsmålene.


Muzzy Lane arbejder med McGraw-Hill Education, og håber at udvikle akademiske værktøjer til at hjælpe studerende og enhver, der ønsker at blive certificeret, erfaren eller knowledgable inden for et felt. Forskning viser, at elever, der gennemfører grundlæggende læringsspil, bevarer mere af det, de lærte via simulering. En klasse af freshmen marketing majors spillede en af ​​Muzzy Lane's Practice Series kaldet Practice Marketing. Spillet sætter spillerne i en rolle som marketingchef hos en rygsækvirksomhed.

Spillerens ansvar er at starte en ny linje, finde ud af, hvordan man sælger rygsække og designe pakkerne i overensstemmelse hermed. Aspekter af prisen på rygsækken til hvor den sælges og kanaler den sælges i, var kritiske komponenter til elevens succes. Instruktører indså, at eleverne anvendte alt det materiale, de havde lært i klassen, og så at eleverne også talte til hinanden i sproget for markedsføring. De begyndte at forstå, hvad tingene betød og hvad de var for med hensyn til markedsføring, ikke kun den vilkårlig fjernundervisning, men den nødvendige viden, man ville få ved at arbejde i en virksomhed. De skulle faktisk bruge teknikker, de lærte, og når de lykkedes eller mislykkedes, tilpassede deres markedsplan, mens de konkurrerede imod hinanden.



Et andet spil fra en lignende vene, også for McGraw-Hill Education, er Government In Action. Spillere spillede som medlemmer af kongressen som en måde at udforske amerikanske regering på. Ved hjælp af forskellige elementer i gameplay, spillerne bestået regninger, tog sig af hjemmet, udgør hele tiden forsøger at blive genvalgt. Med begrænsede ressourcer skal spillerne finde afgørende måder at samarbejde på og afbalancere deres indsats for at maksimere deres politiske kapital.

Hvis du har et læringsmål og at læringsmål indebærer at skulle gøre noget og gør det, hjælper noget dig med at internalisere læringsmålet bedre end at læse om det eller blive fortalt om det, det bliver en kandidat til spilbaseret læring med det samme. Det er, hvad Muzzy Lane kan lide at kalde erfaringsindlæring. -Conall Ryan

Game Based Learning Research

Spilmekanismen sætter spillerne i rollen som nogen, de lærer om. Uanset om det er en kongresmedlem eller en markedsførende person eller en person på en mission, er det en fantastisk måde at få spillerne til at interagere i et miljø eller at være "inde" i læringen som modstand mod at observere det udefra. Der er meget forskning, der siger, at spilbaseret instruktion har et dybere engagement. Børn i dag vokser omkring spil og er vant til at have en controller i deres hænder at udforske og opdage de verdener der er skabt for dem. Muzzy Lane stillede spørgsmålet, hvorfor kan ikke disse spil også være en akademisk gavnlig læringserfaring? Hvorfor skal spil kun deles til den underholdende side af spil? Du behøver ikke at udtrække sjov for at kunne levere en mere kraftfuld lærerfaring.

Når man er i et udfordrende spilbaseret virtuelt miljø, er det sikkert, så man kan forsøge at eksperimentere på måder de ikke ellers kunne prøve. Tanken om, at fiasko kun er en midlertidig tilstand og succes er inden for din forståelse, holder folk til at prøve som en virkelig stærk motiverende kilde. Forskningslande børnene vil læse på et højere niveau, hvis de er i en spilindstilling og skal afkode sprog som en del af at finde ud af, hvordan man gennemfører en mission, level up eller succeed. Alle mulige store indbyggede motiverende grunde til, at spilbaseret læring kan hjælpe med at lære mange forskellige emner.

Simpelthen memorisering og flere valg spørgsmål betragtes som den lave del af pyramiden med hensyn til opmuntring, måling og givende kritisk tænkning siger Muzzy Lane CEO og formand Conall Ryan.

65% af de job, børnene har, har endnu ikke eksisteret. Vi træner dem ikke for job nu, vi træner dem for at lære at tilpasse og for at gøre de job vi endnu ikke kan skrive beskrivelser for. Spil er bare en form for vurdering, du bare ikke har noget imod at tage. At give opmuntring og udtrækning af mening, der kan gøres til en instruktør og administration, er et virkelig stærkt koncept, som er virkelig vigtigt.

I dagens økonomi er der så mange arbejdspladser til rådighed, men så få mennesker med færdigheder sætter dem i befolkning. Ved at forbinde prikkerne med legitimationsoplysninger og certificeringer kan man øve medicinsk kontor med McGraw på et GED / HS-niveau, der studerer for at få certificeringen som medicinsk assistent at arbejde på kontoret som krediteret proces. Så motivationen til at fuldføre spillet er et job med en løn.

Muzzy Lane ser deres spil som virtuelt lærlingeuddannelse. Studerende har allerede ved jobsamtaler nævnt deres data, som de havde brugt 10-30 timer om ugen i en simulering relateret til deres karriere.

Andre eksempler på spil ud over underholdning

Mange eksperter inden for psykologi og neurovidenskab anvender deres ph.d.'er i videospil uden at bruge det sande potentielle videospiltilbud. Legends of Legends Lead Player Behavior Specialist og PhD. psykolog Jeffrey "Dr. Lyte" Lin diskuteret på GDC 2013, hvordan spilleradfærd kan formes i spillet. Resultaterne er ud over vores forventninger, da spillerne lærer passende positiv adfærd i spillet for at hjælpe med at skabe en positiv rige spiloplevelse. I en blog bogført om den seneste indsats fremsat af RiotGames

Mere end 74% af spillerne, der modtager en første advarsel for upassende opførsel, forbedres. Kun en 1-3% af spillerne nægter at reformere uanset konsekvenser med konsekvent alvorlig adfærd, der kræver drastisk straf, såsom et 15 dages forbud.

Med hjælp fra hans hold er Dr Lyte fejende overskrifter på tværs af internettet med sine metoder til spilforbedringer, der yderligere fremmer det sande potentiale i videospil.

Ph.D. psykolog og ekspert på psykologi af videospil, Jamie Madigan tilbyder en fantastisk indsigt i de kognitive strukturer spillere baserer ikke kun deres præferencer i spil, men også hvordan psykologien bag spil former folks adfærd, former vores tro og udløser indkøbsbeslutninger. Med sin nye bog, der kommer ud, graver Dr. Madigan dybt ind i, hvordan videospil påvirker vores identiteter, købspræferencer, besættelse af konsoller og genrer, afhængighed og forpligtelser til belønninger i spillet.

Konklusion

Fremtiden for spil ændrer sig drastisk. Med finansiering fra Gates Foundation vil Muzzy Lane banebrydende spilbaseret læring og omdanne den måde, vi tænker på akademi og endda vores verden. Forestil dig at gå til en jobsamtale og spille et spil for at vurdere dine kvalifikationer til jobbet? Eller hvad med at spille et spil, som når du er færdig, vil du tjene dine MCAT'er, MBA'er eller LSAT'er? Forestil dig, hvor meget mere forberedte mennesker vil og kan være for jobmarkedet og endda på fremtidige jobmarkeder. Videospil er bestemt ikke børns lege længere.