PAX Prime - "Opnåelse af kønsdiversitet i Gaming & colon; Ok & comma; Nu Hvad & quest;"

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 2 Januar 2021
Opdateringsdato: 7 November 2024
Anonim
PAX Prime - "Opnåelse af kønsdiversitet i Gaming & colon; Ok & comma; Nu Hvad & quest;" - Spil
PAX Prime - "Opnåelse af kønsdiversitet i Gaming & colon; Ok & comma; Nu Hvad & quest;" - Spil

Indhold

For de af jer, der ved, holdes PAX Prime i weekend i Seattle, og heldig for os, der sidder fast hjemme, vi er i stand til at fange det på deres træk tv. Jeg var i stand til at fange panelet, "At opnå kønsdiversitet i spil: OK, hvad nu?" som viste sig at være indsigt og meget samfund orienteret.


Panelet var fuld af redaktører, forfattere og journalister fra mange forskellige steder, herunder IGN, Polygon og Microsoft. Dette går ud over den normale pige versus gutter inden for spil, jeg havde fornøjelsen af ​​at lytte til en meget intellektuel diskussion om, hvordan spil kan påvirke og fremmedgøre folk. Kønets rolle i spil omfatter kommentarer, sociale medier og hvordan publikum og spillere ændrer sig.

Hvordan panelet startede

I begyndelsen af ​​panelet startede det med en hurtig oversigt fra Samantha Allen, fra Borderhouse Blog, med definitioner om kønsidentitet, kønsudtryk og tildelt sex. Det fortsatte med at tale om problemer, som mange mennesker står over for, når de går uden for deres "kønsrolle", der forårsager meget unødvendig fjendtlighed. Dette findes meget regelmæssigt inden for videospil og anmeldelser af videospil.


Social Media og kommentar sektioner

Mange journalister inden for sociale medier, der skriver artikler om videospil eller noget andet, bør forstå terminologien og begynde at bruge dem på rette måder. Alle vil tage disse ord anderledes og opleve dem deres egen måde. Nogle mennesker kan blive fornærmet, mens andre ikke bryr sig meget overhovedet.

På steder som IGN, Polygon og endda GameSkinny kan kommentarer være sårbare og forårsage en masse bashing. Meget af dette kan tolereres af moderatorer, admins og redaktører.

En repræsentant på panelet fra Polygon, Anmeldelser redaktør Arthur Aegis, udtalte det på Polygon Det kan være svært at "politiere" alle kommentarer, som ikke strider mod deres servicevilkår. Mange kommentarer, de står over for, er ikke strengt vulgære, men viser subliminale meddelelser, der betragtes som "line stepping". Arthur har også sagt det: Redaktører på Polygon "har brug for at moderere vores kommentarer, så de ikke går til absolut hundeskud."


"[Vi] skal moderere vores kommentarer, så de ikke går til absolut hund s & $ ^." - Arthur Aegis, Polygon

Selv dem, der forsøger at holde op for deres meninger og forsvare andre mennesker, kan markeres for overtrædelse, hvis de tager det for langt.

Holly Green, en administrerende redaktør hos Gamerax, siger det meget blunt at sige, at når folk besøger et websted og tjekker en artikel som denne, vil kommentarer fortælle dem lige fra bat, hvilken slags samfund de ser på. En måde, hun satte den i panelet, var at bruge en mur som et eksempel for et firma. Hvis nogen skulle lægge en graffiti swastika på væggen, og hvis ingen ville fjerne det, ville mange tro på, at virksomheden heller ikke brød sig nok til at gøre noget ved det eller provokerede det. En kommentar sektion er som en "velkomstmat" til hvilket fællesskab eller websted du kigger på.

Carolyn Petit, redaktør og forfatter på GameSpot forklarede æra fra NES. På det tidspunkt var målgruppen på unge mænd og drenge, og da hjemmesider kom ud efter det, var de også målrettet mod samme demografiske. Dette hersker sandt i nogle tilfælde i dagens verden, hvor de stadig søger det samme demografiske og finder det svært at bevæge sig mod spil, der er åbent for alle, uanset hvilket køn eller seksuel orientering.

Spilets målgruppe ændrer sig

Kulturen af ​​spil og dem der spiller dem ændrer sig hurtigt. For eksempel, når du gennemgår et spil, er det ikke længere en sort / hvid anmeldelse, der kun indebærer ratings og hvordan du troede gameplayet var. Nu vurderinger er mere dybtgående med, hvordan spillet portrætteret roller af ethvert køn. Folk begynder virkelig at analysere, hvorfor spillet indeholder en meget "busty" kvinde, eller hvordan spillet for eksempel overdrev kvindelig anatomi.

Ikke kun ændres anmeldelser, men folk, der kommenterer dem, kan også ændre boldspil. Nogle kommentarer er fjendtlige, eller spørgsmålstegn ved hvorfor det er relevant for spillet.

Oprettelse af spil - Karakterudviklingsproblemer

En forfatter og fortællingsdesigner fra Microsoft, Tom Abernathy, har det vanskelige job at sætte en hånd i at skabe spil, som mange mennesker vil modtage forskelligt. Han forstår, at denne kønsdiversitet inden for spil er et problem, men finder det meget vanskeligt at skubbe på arbejdspladsen. Det går ud over at bare prøve at lave et spil, det kan føre til konsekvenser af arbejdsafgørelser.

"Det er ikke, at de fleste mennesker ikke føler sig sympatiske, når de ønsker tegn [kønsspecifik, etnisk ect], problemet er, at de frygter deres job, og at de ved, om ting ikke sælger, de vil ikke bekymre sig om hvorfor det ikke ' t sælger. De vil bare passe på, at de ikke sælger, og de kan blive afskedige ".

Hvad synes du om kønsdiversitet i videospil? Hvis du fangede panelet, var der noget du ville tilføje?