Pencil Test Studios Talk Armikrog & komma; The Neverhood og trængsler for spiludvikling

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 20 Juni 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
Pencil Test Studios Talk Armikrog & komma; The Neverhood og trængsler for spiludvikling - Spil
Pencil Test Studios Talk Armikrog & komma; The Neverhood og trængsler for spiludvikling - Spil

Pencil Test Studios har for nylig udgivet sit varmt forventede spil, Armikrog, som du kan læse vores anmeldelse her. Vi talte for nylig med Pencil Test Studios for at tale alle ting Armikrog, spiludvikling, kickstarter og meget mere.


Armikrog er et point-and-click eventyrspil, der hænger tilbage til genreens blændingstid. Inspireret af LucasArts klassikere som Grim Fandango, Pencil Test Studios ønskede at skabe et ægte eventyr / puslespil, der tvinger dig til at tænke og huske. Armikrog handler om Tommynaut og hans trofaste Companion Beak Beak, der styrter land på en fremmed planet og finder sig fanget i en underlig fæstning kendt som Armikrog. Tommynaut og Beak Beak skal arbejde sammen for at undgå farerne ved Amrikrog, men også lære sin hemmelige historie, mens de gør det.

Spillets animation blev omhyggeligt oprettet med hånden ved hjælp af stop-motion-animation, ligesom Mareridtet før jul, Coraline og mange andre film, som giver det et meget unikt udseende. Det er ikke en meget almindelig kunststil set i spil.

Mike Dietz, der talte til GameSkinny, Pencil Test Studios medejer, åbnede sig om spillets lange udviklingscyklus, animationen, stemmeaktørerne og de udfordringer, som holdet står overfor.


GameSkinny: Spillet skulle udgives 8. september, men jer meddelte en kort forsinkelse til 30. september for at udjævne fejlene. Var det en hård beslutning at lave?

Deitz: Tough kommer ikke engang til at beskrive den. Vi prøvede så svært at lave den 8. september dato, men der var et par nye problemer, der skarrede op på den 11. time, som vi måtte rette, før vi kunne frigive. Vi agoniserede ikke kun over beslutningen om at forsinke, men også fordi beslutningen kom så tæt på den påtænkte udgivelsesdato.

GameSkinny: Gå tilbage til de første dage af Armikrog, hvor kom ideen til spillet fra? Jeg forestiller mig, at det var meget anderledes i sin embryonale tilstand, eller måske havde du en klar vision fra begyndelsen.

Deitz: Historien og bogstaverne blev oprindeligt oprettet af vores langtidssamarbejder Doug TenNapel, som også var skaberen af Jordenorm Jim og The Neverhood. Doug har en unik og genkendelig kunststil. Til Armikrog, vi vidste, at vi ønskede at lave et spil, som vi gerne vil spille. Det er det, vi har gjort tidligere, så vi vidste med det som vores barometer, spillet ville appellere til fans af mange af vores tidligere spil.


Historien og detaljerne i spillet ændrede sig betydeligt under udvikling, hvilket er normalt for enhver form for kreativ produktion, men den oprindelige ide om en astronaut og hans kammeratkrasning landede på en ukendt planet og blev fanget i en underlig fæstning, var tråden, der bundet Alt sammen hele vejen igennem.

Armikrogs hovedperson, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog har en meget tydelig kunststil. Det er et meget iøjnefaldende spil, der hænger tilbage til tv og film fra 80'erne og 90'erne. Hvad var inspirationen bag Claymation kunst stil? (Beak-Beak minder mig om Frankenweenie!)

Deitz: Interessant nok er vores hovedindflydelse for Armikrog var stop motion spillet vi skabte os et par år tilbage, The Neverhood. Selvom det kun var moderat succesfuldt ved udgivelsen i 1996, The Neverhood blev en kult hit med fans over hele kloden. Disse fans har kæmpet for mange år for et andet spil som det, som vi leverer med Armikrog. Det er ikke en efterfølger, men i stedet kan vi ringe Armikrog en åndelig efterfølger til The Neverhood - Det er det spil, vi har lyst til at lave i årevis, men var aldrig i stand til at sikre støtten fra en traditionel risiko-negativ udgiver. Det var først, før Kickstarter skød op, at vi kunne nå direkte ud til fansen og få spillet lavet.

æstetisk, The Neverhood var baseret på en række malerier skabt af Douglas TenNapel kaldet en smuk dag i Neverhood. Disse malerier, og derefter kunstens retning Than Neverhood og Armikrog, blev alle påvirket af arbejdet i den tidlige 20. århundrede æra tegneserien George Herriman.

Fra et spilperspektiv var de gamle LucasArts-spil en stor indflydelse, såvel som den gamle Myst spil. Disse fyre opfandt og perfektionerede genren.

The Neverhood, udgivet i 1996

GameSkinny: Du har faktisk brugt klassisk sculpting og stop-motion animation for at skabe udseendet af Armikrog?

Deitz: Det er rigtigt, næsten alt i Armikrog er et rigtigt objekt, skulptureret og fotograferet til inddragelse i spillet. Der er et par håndtegnede animationsscener, der bruges på specielle steder i spillet, men bortset fra det er det hele stop motion animation.

GameSkinny: Hvad var nogle af de komplikationer, du oplevede i spillet, som det vedrører kunststilen?

Deitz: Den største ulempe ved at skabe et spil med stop motion, arbejde i ler og andre fysiske materialer, er den rene pris for at skabe alle spilaktiver i form af tid, materialer og arbejdskraft. Simpelthen sagt, du skal bygge og fotografere alt, hvad du ser på skærmen, intet kommer gratis. Og fordi alt er et rigtigt objekt, er du underlagt fysikens ofte restriktive love. Når du arbejder i CG, jo mere traditionelle rute i spiludvikling, er alle dine aktiver virtuelle, og som følge heraf er det meget lettere at gentage, og du kan snyde den virkelige verdens fysik efter behov.

Når det er sagt, mener jeg, at de visuelle resultater, der kan opnås ved at arbejde med virkelige, fysiske materialer som ler, er fantastiske og langt opvejer enhver og alle ulemperne.

Ed Schoefield & Mike Deitz arbejder på stop-motion animationen

GameSkinny: Du formåede at få Jon Heder, Rob Paulsen og Michael J. Nelson at gøre stemmearbejde til spillet, hvordan kom det til? Og hvad tog de med i spillet?

Deitz: De er faktisk alle venner af Doug TenNapel og alle fans fra nogle af vores tidligere spil, så de var mere end glad for at hoppe ind og være en del af holdet. Store fyre, alle sammen!

GameSkinny: Som sagt, flere medlemmer af blyantstestlaget arbejdede videre Jordenorm Jim og The Neverhood, linien af ​​disse spil er stadig meget klar i Armikrog. Hvordan ville du sige, at disse spil har påvirket, hvis overhovedet, fremstillingen af Armikrog?

Deitz: Nå Doug TenNapel skabte tegnene til Jordorm Jim, The Neverhood, og nu Armikrog, så hans kunstretningsstil knytter helt sikkert alle tre sammen, ligesom hans unikke historiens sensibilitet.

Den anden indflydelse EWJ og The Neverhood havde på Armikrog er fan base. Uden dem Armikrog ville aldrig have været lavet.

GameSkinny: Du har allerede henvist til dette, men Armikrog blev finansieret på Kickstarter for over $ 900.000. Det er ikke masser af penge i betragtning af alle skulpturerne, stop-motion animation, talental og selvfølgelig spiludviklingen. Har finansiering været et problem, eller var det grundigt planlagt med strækmålene, der hjælper med at tilføje skuespillerne?

Deitz: Det er rigtigt, på trods af at man opfattes som et meget økonomisk succesfuldt kickstarter, blev pengene hentet fra kampagnen betydeligt mindre end budgettet for The Neverhood tyve år siden. Folk havde forventninger til Armikrog er ens i størrelse og omfang til The Neverhood, men Armikrog s budgettet var mindre end halvdelen af The Neverhood's, selv før du regner med 20 års inflation. Den anden ting, mange mennesker ikke ved, er, at mængden af ​​penge, du rent faktisk modtager fra en kickstarter, efter Amazon-gebyrer, skatter og betaler for backer-belønninger, er noget mindre end det beløb du når ved kampens afslutning.

Vi var imidlertid forpligtet til at holde projektet og vores firma uafhængige, så vi strakte budgettet så vidt vi kunne og også investerede i spillet selv.

Deitz arbejder med en venlig udseende skabning

GameSkinny: Selv før spillet kom ud, var det blevet dækket af MTV, Game Informer og endda Rolling Stone. Desuden har fans virkelig taget til spillet og sendt dig en god kunst på Twitter. Hvordan har modtagelse været for dig? Føj det til pres for at levere en god oplevelse?

Deitz: Svaret på vores "Playable Art" har været yderst positivt og opmuntrende, ligesom vores gamle spil The Neverhood, synes det at appellere til og modtage dækning i de generelle medier, ikke kun i spilpublikationer. Men trykket på at levere en stor oplevelse har været der hele tiden.

GameSkinny: Som nævnt, er spillet indstillet til at starte på STEAM den 30. september, eventuelle nyheder om en PS4 eller Wii U udgivelsesdato?

Deitz: Intet vi kan tale om endnu. Bliv hængende.

GameSkinny: Alt hvad du vil tilføje?

Deitz: Bare en stor tak til alle vores backers og tilhængere. Vi kunne ikke gøre noget af dette uden dig.

Amrikrog er nu tilgængelig på Steam og linket til vores anmeldelse af spillet er øverst. Hold dig opdateret til GameSkinny for eventuelle nyheder på en konsolversion af Armikrog. Lad os vide, hvad du tænkte på spillet nedenfor!