Indhold
- Hvad vi har tabt
- En følelse af komplet nyhed
- En følelse af opdagelse
- Den stolte af un-aided præstation
- Stole på vores egen fantasi
- En følelse af tilhørsforhold
- Hvad vi har fået
- En rigere oplevelse
- Awe-inspirerende øjeblikke
- Din egen identitet
- En mere kraftfuld følelsesmæssig forbindelse
- Åben verdener
- Magt til at skabe
- Hvad har været der alle sammen
- Værktøjer til at fremme kameratskab
- Drevet af konkurrence og motivationen til at vinde
- Unik mekanik
- Engagerende historier
- Afslutningsvis
På et tidspunkt i hver persons liv bliver de nostalgiske for de ting, de voksede op med. Den nye og forbedrede begynder at føle sig som en forvrænget vision om enklere tider, og vi ser tilbage med et glemsomt øje. Det er nyttigt at overveje, hvad vi virkelig havde tilbage da og se på, hvad vi har opnået siden.
Hvad vi har tabt
En følelse af komplet nyhed
De fleste spil i de tidlige dage var originale simpelthen fordi der var intet som dem før. Udviklere måtte komme med nye historier og nye mekanikere og væve dem i en sammenhængende helhed. Dagens spil bygger på disse fundamenter på kloge og unikke måder, men de skal meget sjældent starte fra bunden som de tidlige udviklere gjorde. (Mange nye spil er bygget på motorer, der er ti år eller mere gamle.)
En følelse af opdagelse
Ahh, internettet. Jeg blev tænder på Atari og NES og kom i alderen i SNES-æraen. Dengang var jeg nødt til at opdage de fleste hemmeligheder og tricks til mine yndlingsspil på egen hånd, efter timer med at udforske og prøve tilfældige ting. Hvis jeg var heldig, delte en ven et saftigt tip, eller jeg fandt en personsøgning igennem Nintendo Power eller EGM. I dag er det meget nemmere at simpelthen google hvordan man gør noget i det spil, jeg spiller, end at bash mit hoved på det i flere timer. Og ofte giver spil selv visuelle tegn eller tips til hvad de skal gøre næste eller hvordan man overgår den nyeste hindring.
Den stolte af un-aided præstation
Fordi jeg blev tvunget til at stole mere på min egen opfindsomhed for at slå tidlige spil (se ovenfor), da jeg lykkedes, blev jeg belønnet med en langt dybere følelse af præstation. Jeg kunne ride så højt i timevis (eller endda dage), og skændte mine venner, at jeg havde slået denne chef eller det hårde niveau.
I dag er "resultater" et dime et dusin; billige smykkegaver indsamlet undervejs og vist på din profil mere som bevis for at du spillede spillet end virkelig at udføre noget meningsfuldt for dig (det er sagt, de bedste resultater er ikke billige, og de bedste spil giver stadig den samme følelse af succes - forudsat at du kan afstå fra at se strategierne online.).
Stole på vores egen fantasi
Ah pixels - byggestenene på selv de mest basale videospil. Tidlige spil, i deres pixellated enkelhed, forlod meget til vores fantasi. Som en god bog spillede vi gennem disse spil og udfyldte hullerne med detaljer fra dybden af vores egen kreativitet. Den todimensionale, 8-bit-karakter blev hver eneste smule udflettet som den tredimensionale teksturerede karakter af dagens spil i vores sind.
En følelse af tilhørsforhold
Lad os se det: Tidlige spillere havde et stigma, der var næsten håndgribeligt. Ofte bleg og pasty fra for mange timer foran en skærm, måske iført videospil-temaklæde (ironisk) og bærer en stak Nintendo Power magasiner, disse var mit folk. Jeg kendte dem et øjeblik, og vi gravituerede mod hinanden naturligt. I løbet af årene, som spil er flyttet ind i mainstream, og selv mine bedsteforældre kan udvise at have spillet et spil eller to, er gamer et badge, der er vokset mindre indlysende og mindre eksklusivt. Spillere er ikke længere en hemmelig sekt, et skabs mindretal. Vi er overalt og alle.
Hvad vi har fået
En rigere oplevelse
Spil i disse dage kan være helt fordybende: Høj opløsning grafik, der virker næsten ægte, fejende scoringer, der konkurrerer med nogle af de bedste filmlydspor, og historier og tegn med indviklede detaljer. Store budgetspil har ofte større teams (og tegnebøger) end store filmbilleder. Alle disse mennesker arbejder sammen (når de gør det rigtigt) kan skabe noget vidunderligt komplekst og rigeligt.
Awe-inspirerende øjeblikke
Disse rige oplevelser i nyere spil kan skabe fantastiske øjeblikke, der efterlader enhver forstand tinning med spænding, frygt eller endda sorg. Historieelementer, der engang var præget af pixellerede snitscener, kan nu næsten reproduceres inden for rammerne af selve spillet, hvilket efterlader os som spillere fuldstændig engageret og i berygtelse af historien udfolder sig omkring os.
Din egen identitet
Mens du skaber din egen karakter har været en stor del af spil siden de tidlige dage af Dungeons & Dragons, der virkelig besidder din identitet inden for videospil (uden for en meget smal ramme) har kun fundet sted i det sidste årti eller deromkring. I de fleste tidlige spil spillede du som helten med et sæt mål og færdigheder. I dag kan du definere din egen karakter fra udseende og personlighed ned til moral og færdigheder.
En mere kraftfuld følelsesmæssig forbindelse
Vi forbinder følelsesmæssigt med spil (nyt eller gammelt) på mere visceralt niveau end andre historier (som bøger og film), fordi vi deltager aktivt i dem. Vi er helten, der gør de valg, der påvirker historiens resultat, og i nyere spil har vores beslutninger virkelig vægt. Når de beslutninger, der forbereder historien, er vores egen, så bryr vi os mere om karaktererne og historien.
Åben verdener
Dybden og bredden af åbne verdener i nyere spil er forbløffende. Du kan udforske i flere måneder og stadig ikke kende verden helt. Åben sandkasse spil som Grand Theft Auto, Skyrim, og World of Warcraft Har noget til næsten alle typer afspillere. Du kan spille og udforske uden at fuldføre nogen af de store historier og stadig få en god følelse af resultater fra disse typer af spil.
Magt til at skabe
Mens nogle ældre spil tillod spillere at skabe inden for en bestemt kontekst, involverer mange nyere spil aktivt afspilleren i at skabe (eller ødelægge) verden omkring dem. At kunne påvirke verden direkte, giver en større følelse af ejerskab og igen en dybere følelsesmæssig forbindelse. Spil som Minecraft lad dig bygge dine egne spil og verdener inden for dem, hvilket giver dig mulighed for at blive spillet maker.
Hvad har været der alle sammen
Værktøjer til at fremme kameratskab
Uanset om det er gennem samarbejde eller konkurrence, har spil altid inspireret kammeratskab. I dag kan du lege med venner online uden at samle på et bestemt sted eller endda kende dine venner i det virkelige liv. Hvad der startede som en meget simpel socialmekaniker (ekstra controllere i samme system) er blevet til mange en måde at møde nye mennesker, få nye venner til og dele deres liv med andre.
Drevet af konkurrence og motivationen til at vinde
Hvert spil er bygget på regler og har et ultimativt mål: at vinde, færdiggøre historien eller sejre over modstandere inden for rammerne af disse regler. Spil eksisterede før video og vil fortsat eksistere godt forbi fjernsyn / computer æra.
Unik mekanik
Tidlige spil havde unik mekanik simpelthen fordi de var nye, og mens nyere spil fortsætter med at udvide dem, skaber de også konstant deres egen nye mekanik og raffinerer dem. Den bedste unikke og nye mekanik stiger til toppen, og det værste forhåbentlig falmer væk som spillere afviser dem og de spil, der er bygget på dem.
Engagerende historier
Tidlige spil kan have haft enklere historier, men de var stadig engagerende med den aktive natur at spille indenfor dem. Kvalitet og dybde af historier er forbedret sammen med grafiske og mekaniske forbedringer, men historien har altid været en uafhængig del af videospil.
Afslutningsvis
Det er let at se tilbage med nostalgi på de sidste års spil, da alting følte sig nyt og uhyret, da hele mediet stadig var en åben udstrækning, der venter på at blive udforsket. Men gør det ikke og afsked nyere spil ude af hånden. Der er stadig meget arbejde at gøre: nye verdener til at udforske, nye mekanikere til at teste selv de fleste veteran spillere og nye mennesker til at engagere sig i kamp eller coop. Det er stadig den vilde vest derude, og der er rigeligt med territorier til at udforske og hævde.