EverQuest Next & colon; Banebrydende & komma; Dynamisk historiefortælling gennem dynamisk AI

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 14 Marts 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
EverQuest Next & colon; Banebrydende & komma; Dynamisk historiefortælling gennem dynamisk AI - Spil
EverQuest Next & colon; Banebrydende & komma; Dynamisk historiefortælling gennem dynamisk AI - Spil

Indhold

Vi vidste, at Namasts arbejde med Sony Online Entertainment ville være en hjørnesten ved den måde, indhold blev leveret på EverQuest Next og vi kigger nu på, hvor alvorligt denne metode til kunstig intelligens kan være i et spil.


Lad os tale præcedens

Vanskeligheder udviklere står over for at levere en fortælling, der er værdig til spillerens opmærksomhed, er ofte vigtige. Hvor udviklere skubber grænserne for kameraeffekter, indspiller spiller perspektiver og skriver dialog, der kan slå sokkerne ud af spillerens fødder, arbejder Sony Online Entertainment på at skabe situationer, hvor de kan skabe interaktioner af høj kvalitet som spil med stærkt skriptede interaktioner, men gør så på en måde, hvor indholdet er unikt, dynamisk og fra det vi så på demoen, revolutionerende.

Hvad vi så forhøjet EverQuest Næste fra MMORPG nicheen

I mange år, som David Georgeson udbrød under keynoten, har vi i alt for længe spillet en iteration af Dungeons and Dragons i MMO verdenen.


"Nok er nok, nok af det samme spil er det allerede tid til at få nogle nye ideer til genren, og hvis nogen skulle gøre det, skal det være EverQuest ... igen" -Dave Georgeson SOE Live 2013


En ting, vi har hørt meget på det seneste, er fremherskende gameplay. Evnen til spillerne til at skabe unikke oplevelser for sig selv, der ikke kunne genskabes. I EverQuest Next spillet holder styr på alle dine interaktioner. NPC husker, hvad du siger til dem, hvordan du hjælper dem ud og den bedste del er, de husker konsekvenserne af dine handlinger. Det betyder, at dit valg til at gemme en by mod en enkelt NPC kan have drastiske konsekvenser for, hvordan NPC'erne ser dig i fremtiden.

EverQuest Next lover evnen til at opleve unikke fortællinger gennem hele spillet. De gør det på to måder: iboende kunstig intelligens inden for mobs og npcs og gennem offentlig begivenhed som quests kaldet Rallying Calls.


Oprettelse af et meningsfuldt forhold til Scripted NPC'er

Som vi oplevede tilbage i Storybricks preview pre-SOE-partnerskab, er NPCs forvist et sæt adfærd, der giver dem en unik personlighed. Dette påvirker ikke kun den måde, de adresserer spillere på, men også andre NPC'er. Dette er ikke dine typiske "fraktioner", hvor du enten er Kill on Sight eller scorned for at være en anden race, disse egenskaber er baseret på flere niveauer af interaktioner.

Fra hvad vi kan indsamle fra åbenbaringen i dag er det NPC's vil huske hvad du gør i spillet og hvordan det påvirker dem. Eksemplet Dave Georgeson gav under debut var ideen om en goblin angreb i skoven. Lyder som en normal MMO du siger? Her er kickeren.

Mobs er ikke placeret i dedikerede gydelejre. En Orc blev brugt under debut som et eksempel. En ork hader byer på grund af vagter, men kan lide at forårsage kaos og stjæle penge. Orc'en kan så vove sig ud af crushbone, gruppere med andre orker og oprette lejr på en lav trafikvej. Hvis ingen spillere kommer, vil mobben simpelthen flytte til et nyt område, da deres overskud er ret lavt fra deres ganking.

En spiller kan komme på tværs af denne udviklingshistorie og beslutte at gøre noget ved de onde orker. Her er hvor det bliver interessant, kan spilleren besejre orkerne selv eller med venner, advarsler i den nærliggende by for at skabe en tilstedeværelse i området (afværge orkerne) eller simpelthen ikke gøre noget og lade andre NPC blive offer for meandering tyve.

Det er rigtigt. Mobs kan interagere med hinanden.

Nu har vi ikke haft for meget afsløret for os om niveauet af internpc interaktion eller niveauet af interaktionsspillere vil støde på med NPC'er, men hvis den tidligere diskussion er indikativ for fremtiden, kan vi have en stor formel for succes. Moralske konsekvenser er ofte ikke synlige i MMORPG'er, men i EverQuest Next hvis du vælger at lade disse rotter tage over byen, vil byen helt sikkert dø.

Rallying Calls-Fremtiden for indholdslevering?

EverQuest II har altid været kendt for sine verdenshændelser og i de seneste hukommelseshændelser, der blev fundet i Velgørende Skæbne Udvidelse satte scenen for spillere, der arbejder sammen om at skabe nyt indhold og nye bygninger i verden.

EverQuest Next tager denne formel til et helt nyt niveau. Rally-opkald vil være 2-3 måneders quests, hvor spillerne i det væsentlige vil oprette nye dele af verden, eller gemme det fra fuldstændig ødelæggelse.

Eksemplet under keynote var et samtalekald for at forgrene sig og fundet byen Halas. Når bosættere kommer derhen kan de holde lejren sikker, bygge byen eller måske arbejde på en form for diplomati. Hver handling, som spillerne vælger at åbne, åbner en ny mulighed for historien og indholdet, der skal leveres.

Disse begivenheder er næppe scripted og guide ikke spilleren i hvad de skal gøre. Spillere skal udforske, skabe, ødelægge og kæmpe for at leve i denne verden og holde det sikkert af fjender, der nærmer sig.

Afslutningsvis

I en meget stor nøddeskal er mulighederne for Namastes arbejde med Sony Online Entertainment simpelthen sindet blæser. For første gang i et spil arbejder kunstig intelligens for at skabe unikke non-player-figurer, der interagerer i verden meget på samme måde som spillerkarakterer. Det er når interessekonflikter opstår mellem NPC'erne og spillerne, der vil skabe nye fremherskende historier og levere indhold som intet andet spil har før.

Vi er næsten ikke færdige med vores dækning her hos SOE Live. Faktisk er der stadig mange paneler forud for EverQuest Next info. Sørg for at følge Max og jeg på Twitter @Chad_Albritton @Maxplosions og sørg for at holde den browser låst lige her på GameSkinny