Vi lever i en alder hvor spil kan lide Gået hjem og Kære Esther finde succes, men nogle indie devs sigter mod at tilføje lidt mere til oplevelsen. David Szymanski er en sådan udvikler, der skaber en bred vifte af indie spil, der har tjent ham en kult følgende. Jeg satte mig sammen med David for at tale om hans seneste spil, Musikmaskinen.
For dem, der ikke ved, hvad er der Musikmaskinen?
David Szymanski (DS): Nå, det er et fortællingsfokuseret horror-spil, hvor du spiller et vredt spøgelse, der har en teenagepige og leder efter en grusom måde at dræbe hende på. Du starter på en ø, hvor der for nylig blev fundet flere ufigurerede kroppe, og efterhånden afdækker den bizarre hemmelighed, at den gemmer sig. Det er en meget narrativ-fokuseret oplevelse, og det meste af samspillet indebærer at undersøge ting i miljøet, som giver dig udstillinger eller samtaler mellem de to tegn.
Senere er der også et par enkle puslespil og andre udfordringer. Mange mennesker refererer til det som en "walking simulator", men jeg tænker bare på det som et eventyrspil, hvor samspillet fokuserer på at fortælle en interessant historie i stedet for at give udfordrende puslespil. Jeg tog meget inspiration fra vejen Forsvindelsen af Ethan Carter kombineret udforskning, puslespilløsning, mindre gameplay og fortælling. Og jeg synes det er meget mere beslægtet med det end noget lignende Kære Esther.
Hvad inspirerede dig til at skabe et spil hvor ikke alene er hovedpersonen og antagonisten i samme krop, men har du også stort set at spille som skurken, som hvordan Quintin besidder sin krop?
DS: Jeg kan godt lide tanken om at tvinge spilleren til at være den "dårlige fyr". Fordi jeg virkelig kan lide at udforske motivationerne og psyken til traditionelt onde figurer og en slags udfordring af spilleren for at imødegå det faktum, at onde mennesker også er mennesker og ofte ikke kan afskediges som uvidende boogeymen. Selv Hitlers grusomheder giver mening, hvis man ser på ting fra sit verdensbillede, og det er en skræmmende ting. Det var dybest set hele punktet i [mit andet spil] Fingerbones. At vise, at selv den mest moralske depraverede af handlinger kunne retfærdiggøres med logisk tanke, hvis du mangler en samvittighed.
Kom tilbage til Musikmaskinen, selvom jeg ikke overvejer Quintin at være ond. Han er en meget fejlfuld, brudt person, for at være sikker ... men i sidste ende er det også Haley. Og det var den dynamiske, spilleren skulle komme fra dem. De er kun to ensomme, skruede mennesker, som fandt hinanden og begge skader / hjælper hinanden som følge heraf. Ligesom alle os virkelig.
Som svar på dit andet spørgsmål om ideen om at have to tegn i en krop ... var det bare en tilfældig ide, jeg havde. Jeg troede, det ville være interessant at tage ideen om "spiller der styrer en avatar" og gøre det lidt mere meta.
Jeg kom op med ideen, før jeg begyndte at arbejde på Musikmaskinen, og oprindeligt havde jeg ønsket at gøre meget mere med det. Har din karakter tillid eller mistillid til dig afhængigt af dine handlinger, måske gør noget med tanken om at skade dem for at hjælpe dem, ting sådan. Når jeg begyndte at sætte historien om Musikmaskinen sammen, selvom mange ting ikke passer til tegnene.
Hvorfor gik du for en tung vægt på skygge, minimal detaljer og begrænset lyd? Spillet er nogle gange særligt tavs, spar for en eller to ensomme lydeffekter.
DS: Godt, en del af grunden er, at jeg virkelig er minimalistisk i hjertet. Jeg har altid set en iboende æstetisk appel ved at bruge den mindste mængde materiale, der er muligt for at nå et mål. For mig er enkelheden smuk. Det egner sig også til den slags atmosfære, jeg kan lide at udforske. Ensom, uhyggelig, uklar ... den slags ting.
Med hensyn til lyd er der tider hvor enkelhed og stilhed var tilsigtede valg. I The Void og Chapel, for eksempel. Andre gange kunne jeg nok have gjort mere. Øen, for eksempel, kunne have haft gavn af mere miljømæssigt forsvarligt arbejde. Det er noget, jeg fokuserer på i mit næste spil, hvilket er meget mindre i skala og giver mig mulighed for at sætte mere detaljer i alt.
Grafisk ser spillet ud som om det egentlig gør, fordi jeg ikke er en meget god kunstner, men det er godt at finde ud af, hvordan man kan skjule det. I dette tilfælde kunne jeg have gjort spillet mindre i skala og fokuseret på at få det til at se realistisk ud, men det er ikke meget sjovt for mig. Og jeg er simpelthen ikke god nok til at konkurrere med andre indier i den henseende. Så jeg gjorde bare hvad jeg plejer at gøre. Hvis du ikke kan slå dem, skal du opfinde din egen konkurrence.
Selv om jeg ikke er meget god til modellering eller teksturering, er jeg god til at komme med interessante kunstarter. Så jeg brugte meget tid på at eksperimentere, og forsøgte at finde en visuel stil, der udtrykte den ønskede atmosfære, var alsidig at se godt ud i mere end et område og fokuserede på mine styrker (belysning og skygger) i stedet for mine svagheder ( modellering og teksturer).
Til sidst efter meget tweaking, endte jeg med Musikmaskinens kunst stil. Det "følte", hvad jeg ønskede, det var unikt og interessant - ja, mere unikt før Hvid Nat kom ud. Og det var noget, jeg kunne gøre, se godt ud.
Dette er en af grundene til, at jeg grundlæggende gør alt selv. Der er nogle områder, hvor jeg er god til, nogle områder jeg er dårligt i, men i sidste ende er det summen af det gode og det dårlige, der gør mine spil unikt mine egne.
Hvis jeg bare havde betalt nogen til at gøre modellering og teksturering for mig, Musikmaskinen ville endte med at se stort set ud som alle andre Unity horror spil. Kunst er defineret så meget af dets svagheder som dets stærke sider. Og at arbejde med og omkring disse svagheder tvinger dig blot til at være så meget mere kreativ.
I spilets pause menu, beder du specifikt spillere om at tage deres tid og udforske. I modsætning til mange horror-spil sætter du en tungere, næsten Ridley Scott-lignende vægt på langsomt brændende spænding og atmosfære. Hvad kørte dig til denne metode til at forstyrre afspilleren?
DS: Personlig smag, virkelig. Jeg finder bare opbygningen at være mere interessant end udbetalingen, meget af tiden. Gør mig ikke forkert, udbetaling er også vigtig. Men de fleste horror-spil fokuserer kun på "scares". Faktisk gør mange spillere også. "Dette er ikke et horror spil! Hvor er skræmmerne ??" Ikke at indse, at rædsel er meget mere end bare det skrump, den adrenalinhaste. Jeg nyder det slet ikke. Det er ikke spændende for mig, det er bare ubehageligt.
Det scariest spil jeg nogensinde har spillet er nok Amnesi: Den mørke nedstigning, men jeg ville ikke sige, at jeg kunne lide det.Det hele var bare en mekanisme til at narre mig til en kamp eller et flyrespons, og intet mere. Jeg mener, visceral scares og terror har helt sikkert deres plads, men for mig er de mere tilfredsstillende og behageligt, hvis dette sted er i en slags historie sammenhæng.
Creepiness, atmosfære, foruroligende temaer ... det er de ting, der fascinerer mig om rædsel. Og det var Agustin Cordes 'spil Ridser der viste mig, hvordan den slags litterære tilgang til horror kunne gøres i en interaktiv ramme. Og hvor selv de mest traditionelt dagligdags ting - en ridsende lyd, en mørk kælder - kunne være helt skræmmende i betragtning af den rette sammenhæng og den rette tid til at udvikle sig.
Husk, hvordan jeg nævnte, at jeg er minimalistisk i hjertet? Tja, med muligheden for at skræmme folk med en bunke af lemlæstede kroppe og en skrigende monstrosity, og skræmme dem med en godt timet skøre lyd, vil jeg gå for den uhyggelige støj.
Du fremhæver meget af back-historien mellem Quintin og Haley vagt. Har du med vilje forladt nogle elementer til fortolkning eller er der en specifik historie, du huskede, som førte dem til den aktuelle situation?
DS: Nogle dele er op til fortolkning, men jeg har en særlig historie i tankerne. I bund og grund... [SPOILERS FOLLOW]
--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley var en meget ensom pige, som for det meste blev ignoreret af sin far og endte med at møde og bruge meget tid hos Quintin, en ensom ensom 34 årig mand. De to gjorde ting som at se film sammen og målrette skydning, og de var tæt nok, at Quintin betalte for at sende hende til lejren. Til sidst begyndte Haley at have romantiske følelser for Quintin, hvilket Quintin ikke vendte tilbage. Vred og ondt, slog Haley ud ved at lyve til sin far om at blive smeltet af Quintin. En beskyldning, hun ikke fuldt ud forstod tyngdekraften af. Hendes far reagerede ved at skyde Quintin til døden. Og resten, som de siger, er historie.
Jeg læste en artikel, hvor nogen var forfærdet af denne del af spillet, fordi der er så mange voldsofre, der tilsyneladende aldrig søger hjælp, idet de frygter, at de ikke vil blive troet. Musikmaskinen Det er ikke meningen at tale med det overhovedet. Det er ikke et spil om sociale spørgsmål, det handler om tegn, og Quintin og Haleys adfærd var meget rettet mod, hvordan jeg havde skrevet dem som mennesker.
Som jeg sagde før, handler det om to meget skruede mennesker. Hvoraf den ene aflægger voldtægt beskyldninger, når de føler sig svage, den anden er så vindriktiv, at han seriøst overvejer at vende en teenaged pige over for at blive tortureret til døden. Og i sidste ende handler det også om en pige, der er i stand til at elske ubetinget og en mand, der stadig kan gøre det rigtige, når chipsene er nede. [Ved] slutningen får vi indtryk af, at deres forhold måske er på mend.
------------------------------ SPOILERS ENDER HER--------------------------------
Hvad kører dig til at lave dine spilprojekter? De adskiller sig meget fra den almindelige crowd, men du har fået følgende.
DS: Gør spil generelt? Det er en slags tvang. Gør disse særlige slags spil? Dybest set så jeg en niche, som jeg troede, var fyldt, og jeg besluttede at udfylde det. Og når jeg begyndte at arbejde på disse slags spil, indså jeg, at de er slags, hvad jeg har ønsket at gøre hele tiden. Ting der fokuserer på at udforske, stilhed, uhyggelighed, dysterhed og fortælling.
Jeg tror, hvis du skulle mærke, hvad jeg gør, kan du sige, at jeg laver "walking simulatorer." Men jeg har aldrig tænkt på mig selv som en "walking simulator" udvikler. Jeg fortæller bare de historier, jeg vil fortælle, i de verdener, jeg vil udforske, og vælge og vælge interaktionsmekanik baseret på, hvad jeg føler vil arbejde i disse historier og verdener.
Hvem ved, i den nærmeste fremtid kan du se noget super gameplay-fokuseret fra mig. Heck, jeg prototyper en zany lille old school FPS efter frigivelse Musikmaskinen at jeg måske kunne gøre noget med. I sidste ende er jeg ikke gift med en bestemt genre, jeg kigger bare på, hvad der ikke eksisterer, som jeg synes skulle eksistere, og gør det.
Den måde jeg ser det på, når en tendens bliver populær nok til at du bemærker det og beslutter at hoppe på det, er du allerede for sent. Det er allerede begyndt at miste momentum. Hvis du bare gør dine egne ting, så er du måske den der starter den næste store trend. I det mindste skal du ikke konkurrere med større udviklere, der har meget flere ressourcer, end du gør.
I slutningen af alle mine interviews kan jeg lade mine interviewere spørge mig og / eller mit publikum et spørgsmål. Så hvis der er noget, du gerne vil spørge, skal du sørge for at skyde det på min måde!
DS: Hvad værdsætter du mere i spil? Polsk og underholdningsværdi eller menneskelig ufuldkommenhed og kunstnerisk værdi?
Som for mig selv ... Jeg er venlig i midten. Jeg kan godt lide spil at være underholdende, ikke nødvendigvis altid behøver at være sjovt, men underholdende alligevel. Stadig, i slutningen af dagen vil jeg værdsætte et spil mere for at præsentere en ny ide på en interessant måde end bare at være poleret. Du får ikke Sunset Overdrive og Thomas var alene ved at behandle ting som Assassin's Creed.
Hvad med dig? Foretrækker du polerede oplevelser eller flere divergerende, kunstneriske spil? Lad os vide i kommentarerne nedenfor!
Du kan finde mere af Davids arbejde med Steam and GameJolt. Musikmaskinen er tilgængelig på damp.
[Billedkilde: Damp]