Tryk på X for at tilgive & colon; en rundvisning af forskellige måder valg og konsekvenser præsenteres i moderne spil

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 22 September 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Tryk på X for at tilgive & colon; en rundvisning af forskellige måder valg og konsekvenser præsenteres i moderne spil - Spil
Tryk på X for at tilgive & colon; en rundvisning af forskellige måder valg og konsekvenser præsenteres i moderne spil - Spil

Indhold

En måde, hvor spil stærkt afviger fra andre former for underholdning, er i spillerens evne til at ændre et resultat. Medmindre du læser en selvstændig eventyrbog, vil en roman altid have den samme afslutning hver gang du læser. Det er ligegyldigt hvor mange gange du ser Den afdøde, Leo vil stadig tage en kugle til hovedet i elevatoren hver gang.


Mens tabletop rollespil sandsynligvis har det bredeste udvalg af rene muligheder og resultater, kommer digital computer, konsol og mobil titler i en stærk anden. Selvfølgelig har ikke hvert spil forgreningsstier - skytter er for eksempel normalt set i sten i form af historie - men der er spil, hvor de valg du gør virkelig betyder noget og har indflydelse på historiens udfald.

Den oprindelige Riddere i den gamle republik kommer til at tænke på, med en twist scene i særdeleshed. Kraftig regn og The Witcher 2 havde også masser af valg, der førte til klare ændringer. Disse spil, som giver dig mulighed for at bestemme, hvordan historien udfolder sig, er mest tilfredsstillende, for ikke at nævne, at de giver afspilningsværdien, så du vil starte igen straks og få en anden afslutning.

Desværre kan valg i mange moderne æra-spil virke følgevirkende, men de ender med at tage dig til den samme konklusion og tilbyder kun et overfladisk udseende af valg. Ser tilbage på flere nyere titler, der fokuserer på valg, kan du se nogle meget klare forskelle i spildesignfilosofi med forskellige metoder til at give konsekvenser for en spiller valg.


Det skal selvfølgelig sige der vil være spoilere til disse spil, så læs på egen risiko!

SOMA

Denne fremragende horror entry - kaldet et af vores foretrukne horror spil i 2015 - kaster en stor skiftenøgle ind i værkerne ved fuldstændigt at ødelægge mit argument lige ud af flagermus. De valg du foretager dig SOMA absolut ikke noget på nogen konkret måde i retning af spillets resultat.

Disse valg er stadig utroligt effektive til at gøre dig nøje overveje dine muligheder og vil efterlade et varigt indtryk på dig længe efter kreditterne ruller dog. Friktionsspil tog en meget interessant tilgang til spørgsmålet om valg og udslettede flere slutninger til fordel for at forsøge at ændre afspillerens synsvinkel.

Voksende konsekvenser med efterfølgende valg

Der tages en gradvis tilgang her, hvilket gør hvert valg mere moralsk gråt. I tiggeren efter at have ankommet PATHOS-II-stationen, kræver spillet dig at "dræbe" en robot, der mener at han er en person for at kunne fortsætte til det næste segment. Næste gang er valget imidlertid op til dig, med en mulighed for at slukke for en robot eller lade den være tændt.


Hvad adskiller lever fra ikke-levende?

Disse valg bliver mere skumle og vanskelige over tid - en robot for eksempel sidder fast i et forvirrende digitalt helvede uden nogen chance for at undslippe. Er det den rigtige ting at gøre for at barmhjertige dræbe den robot, eller er det noget, da det ikke er en person? Den endelige indgang i denne bygningsserie af valg konfronterer dig med at dræbe det eneste tilbageværende egentlige kød og blod menneske i hele verden.

Spiller valg Vs. Tegnvalg

En anden multiple-choice-løsning uden afspilning af gameplay er præsenteret i form af en virksomhedstemning, der ikke længe efter hovedpersonen Simon lærer at han ikke er faktisk menneske.

I stedet for at påvirke afslutningen er denne quiz designet for at få spilleren til at overveje, om karakterens liv er værd at leve. Denne quiz er derefter senere taget en anden gang ved kopien af ​​Simon, der er sikkert ombord på arken i et digitalt paradis. Mens slutningen ikke ændres, er det et godt bud, at du vælger forskellige svar som eden-Simon end fanget undervands-Simon.

Her er hvor SOMA leverer på valg og konsekvens foran: det gjorde mig faktisk spørgsmålstegn ved hvad der udgør "menneskeligt" liv. Hvis jeg er en kopi af en kopi i en robotdragt - eller endda beboer et kød og blodlegeme stjålet fra en død person - er jeg menneskelig? Er en digital eksistens boet inde i en satellit, der flyder ud i stjernerne virkelig "menneskeligt" liv overhovedet?

På den anden side af den pågældende mønt er menneskene ødelagt af den monstrøse WAU virkelig levende? De er teknisk menneskelige, og deres hjerter pumper blod, men derudover eksisterer de næppe på nogen mærkbar måde overhovedet. Valget til at slukke for WAU'en eller lade det være aktivt gør intet til spillets slutning, men det vil få dig til at tænke over eftervirkningerne af din beslutning - gør den håndfuld af de resterende tankeløse zombier, der drives af WAU-tællingen som "livet?"

Er kopien af ​​den første Simon-kopi endnu mindre menneskelig?

Telltale s Game of Thrones

På den modsatte ende af spektret er ethvert givet Telltale-spil, som er fyldt med konstante valg, der vil have varierende indvirkninger på senere segmenter af historien. Desværre har disse konsekvenser ikke tendens til at have næsten samme virkning - enten på spillerens synspunkt eller på resultatet af spillets historie.

Når toppen af ​​valgbaseret spil har været, har Telltale's ry fundet et hit på det seneste, fordi det store antal licenserede spil bliver churned ud ved hjælp af meget lignende mekanik, til punktet at blive formel. Det forekommer usandsynligt, at streak vil blive brudt på nogen mærkbar måde med den kommende Batman titel.

Det var ikke altid sådan. Den første sæson af The Walking Dead virkelig fanget alles opmærksomhed og lykkedes at slå alle de rigtige noter: gameplay, følelsesmæssig forbindelse og endda valg og konsekvens mekaniker. I en beklagelig nedgang er de seneste spil blevet overraskende overfladiske på valgfronten med Game of Thrones især lider af dette spørgsmål.

Illusion af valg

Jeg vidste, at tingene ikke gik godt lige fra den første episode (og faktisk grinede højt), da den velkendte "han vil huske," at meddelelsen dukkede op i hjørnet af skærmen, få sekunder før Gregor Forrester mødte sin endelige død. Godt, jeg valgte den pågældende dialogmulighed, huh? Jeg mener, Gregor skal huske mine ord for alle 20 sekunder!

Helt seriøst?!?

Ting nåede et absurd punkt, hvor jeg faktisk lige begyndte at vælge de mest antagonistiske, irriterende og sårbare dialogmuligheder, da jeg vidste, at det ikke ville have betydning. Vi ville komme til det samme sted, uanset hvordan jeg spillede et bestemt tegn.

Der er et bemærkelsesværdigt punkt i historien, hvor dette ikke løber ud, hvilket resulterer i, at de fleste af Forresters bliver skåret op eller fyldt med pile på et middagsselskab. Telltale havde ikke det modne at lade spillet fortsætte forbi det punkt, med spilleren der måtte leve med det dårlige valg.

Under mine playthroughs syntes der kun at være to valg, der har betydning: hvem du tvinger til at blive forræder gennem dine handlinger, og hvilken bror du sparer i slutningen af ​​den femte episode. Den første blev forkortet for mig på historien foran (de givne grunde gav ikke særlig mening for denne karakter), men sidstnævnte formåede at fastholde min opmærksomhed. Dette valg ændrede faktisk begivenheder og dialog i slutningen, hvilket gør det segment værd at spille gennem en anden gang.

Til trods for en vis indløsning i dette område i slutningen, skal jeg generelt sige, at jeg er enig i den nylige artikel, der konkluderer, at Telltale simpelthen bare skal tage en pause. For at genvinde den tidligere herlighed er det tid til at opdatere formlen og komme tilbage, når de har noget banebrydende igen.

Det eneste valg i denne sæson, der havde betydning

Livet er mærkeligt

Denne overraskelse hit gjorde det til flere "Game of the Year" vælger af vores medarbejdere og bidragydere, og med god grund. Med tanken om et Telltale dialogstilspil arbejdede Dontnod Entertainment den vigtigste tidsrejsermekaniker direkte ind i historien for en meget tilfredsstillende blanding af stil og stof.

Mens nogle af konsekvenserne for valg ikke var særlig vidtrækkende (og der er et underligt antal gange, redder du en pige fra at blive ramt af flyvende objekter), andre har meget bred indflydelse på mange forskellige aspekter af historien. Konsekvenser af valg som at rapportere Nathan's pistolstrussel, underskrive lærerens andragende og andre vil gøre mærkbare ændringer i de fleste af episoderne i sæson 1.

Gør valg væsentlige

Udover de større miljøer og mere dybtgående journalposter, en måde Livet er mærkeligt skelner sig selv er i hvor meget spillet sætter dig ind i hovedpersonens rolle. Hver eneste detalje af en teenagepiges liv er lagt ud her, med op- og nedture og hver lille nuance præsenteret. En betydelig del af tiden bruges kun ved at opleve hendes miljø og lære indvandrerne af hendes tankeprocesser. Der er virkelig akavede øjeblikke præsenteret sammen med opløftende, sjovt og deprimerende - ligesom livet selv.

I modsætning til mange af de licenserede Telltale-spil, der sætter dig i roller, som er svære at identificere med personligt, vil du føle at du er Max Caulfield, så valgene bliver mere personlige. Spillet tvinger dig til at blive investeret i disse figurer og deres kampe.

At forhindre Kate at dræbe sig selv, for eksempel, kræver at du husker noget, der er nedskrevet i Bibelen i sit værelse. Hvis du ikke kan huske oplysningerne, kan Kate dø og - endnu mere kritisk - lader spillet gå videre med den konsekvens.

Denne kommer til at sparke dig lige i følelserne, uanset hvilke valg du laver

Fallout 4

Et længe ventet, men absolut fejlfuldt spil, Fallout 4 følger meget i fodsporene i Bethesdas anden serie, når det kommer til valg og faktiske konsekvenser, med en god historiefortælling sammen med mange tegn og steder, som du sandsynligvis ikke vil være særlig opmærksom på.

Et segment, der sidder fast med mig, rejste fysisk gennem minderne om en mand, du for nylig dræbte. Hvert værelse, der findes i hans neurale veje, lader dig opdage mere om præcis, hvorfor han blev lejesoldaten, han skyldtes den meget dårlige hånd han blev behandlet i livet.

Oplev nu den frygtelige barndom af den fyr du lige har dræbt!

Mens det var en fantastisk måde at få dig til at tænke over, hvad du havde gjort, er det ærligt, at der ikke er meget i vejen for det egentlige valg, der vil få store konsekvenser i Fallout 4.

Side A Eller Side B?

Hovedvalget er selvfølgelig i hvilken af ​​de fire fraktioner, der skal tilslutte sig, hvilket resulterer i lidt anderledes tekst i slutningen af ​​skåret scene.

På grund af gameplay stilen i denne åbne verden Falde ud indgang, vil du sandsynligvis ende med at fuldføre de fleste af sidestrækningerne for hver af de andre tre fraktioner før du går over valgklippen og passer helt sammen med en særlig. Når du spiller på den måde, savner du faktisk ikke for meget, når du gør dette ikke-så-skæbnesvangre valg.

Hvor valg af fraktion synes at virkelig få folk motiveret og har en stærk mening på den ene eller anden måde, er i, hvordan det påvirker dine ledsagere. Ønsker du virkelig at være med i det syntetiske Brotherhood of Steel på bekostning af den altid fantastiske Nick Valentine?

Sikker på, jeg vil tilmelde mig den synth-hating bully fraktion!

Lifeline

Dette lille mobilspil, og kun en eneste tekst deraf, har faktisk et af de bedste valg og konsekvenssystemer rundt. Det er også forbundet med en ikke-traditionel mekaniker: at du venter på den virkelige verdenstid til den næste transmissions i spillet.

Mens nogle af forgreningsindstillingerne er lunefuldt, vil mange helt ændre resultatet af spillet og bestemme, hvor tæt på den fulde historie du får. Det er helt muligt at lære noget om, hvorfor Taylor har styrtet eller hvad der faktisk foregår, og spillet lader dig afslutte det på den måde (for en fuld løb ned på hvordan man får hver ende, så tjek vores guide her).

Der er endinger, der får dig længere ind i de ulige sci-fi / horror-elementer, der foregår i baggrunden uden at lære den fulde sandhed, og det er noget, der ofte mangler fra valgbaserede spil. Giv mig mulighed for at få alle til at dø og så få mig til at starte igen og tage en anden vej, eller - endnu bedre - lad historien fortsætte i en helt anden retning.

Dine valg afgør, om Taylor lever eller dør

Uanset om de giver overfladiske valg på en unik måde eller rent faktisk giver konsekvenser for handlinger, ser det ud til, at indiespilene og de unikke, nyere franchises virkelig dræber det i disse dage.

De mere kendte udviklere og etablerede serier har tendens til at ligge bagud på dette aspekt, og de store budgettitler er som Kraftig regn synes kun at komme rundt en gang i en blå måne (selvom udvikler Quantic Dream for nylig meddelte Detroit: Bliv menneskelig er ved at blive udviklet til PS4). Det ville være rart at se udviklere af alle størrelser tænker uden for boksen mere i fremtiden, så vi kan få mere banebrydende titler som Livet er mærkeligt og mindre formelle dem som Game of Thrones.

Hvad synes du er det bedste spil i form af valg med faktiske konsekvenser, og hvad vil du gerne se ændre om valgbaserede spil i den nærmeste fremtid?