Professionel Gamer - En flygtig karriere

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 28 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Why you should talk to strangers | Kio Stark
Video.: Why you should talk to strangers | Kio Stark

Indhold

Idéen om en karriere som professionel spilkonkurrent er mødt med skepsis og afskedigelse som en levedygtig økonomisk sikker vej. At udnytte noget, som ikke nødvendigvis ses som enten udfordrende eller kræver mange generelle jobkundskaber, går imod den fælles norm og værdier, som de fleste voksne forventer i arbejde. Med lønninger til de fleste pro gaming spillere under minimumslønnen er den faktiske beslutning om at gå ind i en sektor af arbejde, der er helt underudviklet, risikabelt og normalt ikke foreslået af E-sports-samfundet.


På trods af disse synspunkter, virkeligheden hos en professionel gamer er, at det er grundlaget for ideen bag dette E-sport fænomen. Det er også den faktor, alle andre virksomheder er afhængige af, for at deres tjeneste (r) kan blive en succes. Men pro gaming er også det mest flygtige og mindst sikre job i scenen, der udelukkende afhænger af spillerens succes og hans omsættelige popularitet (i forbindelse med hans succeser). Med spørgsmålene om Blizzard's World Championship Series og den langsomme vækst i personlige sponsorer / support fortsætter jeg min offentlige bekymring over karriere hos pro gamers. Deres karriere overlevelsesevne afhænger af deres evne til at spille, men også detaljerne i både deres konkurrencedygtige spil og potentielle mangler i turneringsstrukturen.

Nogle har sikkerhed

Pro gaming spillere er den centrale enhed af både samfundstraktion og det stykke, som alle andre involverede parter, eventfirmaer, journalister, teamorganisationer, produktionsbesætninger og kommentatorer baserer på. Alligevel er de i en karriere, hvor de kan behandles mindst godt og med den mindste økonomiske sikkerhed både langsigtede og korte. For nogle veletablerede spillere og deres forældrehold er der ingen frygt for at blive skåret eller udskiftet; Hold som Team Liquid, Complexity og Evil Geniuses har vist en fremragende dedikation til alle deres spillere. Men er det tilfældet for alle hold? Har alle hold den slags engagement og erfaring til ansvarligt at forstå spillernes op- og nedture? Nogle vil argumentere ikke, og med Blizzard's World Championship-serie, der lægger grunden til en udvidet ligaserie, kan nogle holdes forståelse og økonomi testes.


Da Blizzard verdensmesterskab for Nordamerika startede med et spær af problemer, der spænder fra forsinkelser i stedet for at vende effekten i forhold til kvalificerede regionale spillere, begyndte bekymringer om karriere af spillere at blive offentligt fremtrædende. Dybden af ​​spørgsmålet blev bedst udtalt af Michael 'Adebisi' Van Driel, som han sagde (som svar): "[...] tænk på hvor mange pro spillere der stole på denne [WCS NA Qualifiers] og forskellen mellem at være en progamer i yderligere seks måneder eller ej. "Dette scenario gælder for spillere i Kina, som ikke specielt fremmes på scenen eller har nogen kvalifikatorer for deres region at skille sig ud fra (i modsætning til Korea, Europa og Nordamerika). Deres muligheder både hjemme og i udlandet er begrænsede, og med WCS indstiller trafikkstopene, hvilke turneringer kan køre samtidigt som andre begivenheder sanktioneret af Blizzard, er sandsynligheden for, at vi vil se en fremtrædende rolle i kinesisk StarCraft II begrænset kan det samme siges for den nordamerikanske scene.


Turneringsplaner, struktur og situationer har påvirket spillerne siden begyndelsen af ​​2011 (og endda før). Problemer som slipsbrudte, "meningsløse" kampe og ukorrekte administrative beslutninger har enten følelsesmæssigt påvirket spillerne til det punkt at spille dårligt eller bare ikke passe på kampen, som situationer som NaNiwa vs NesTea ved Blizzard Cup i sent 2011 (høflighed af Liquipedia), XLord vs Stephano og HomeStory giver beslutningen om et regame til spillerne (tak reddit) eller Ret's dårlige opførsel på grund af DreamHacks tidligere dårlige turneringsstruktur for gruppespil (TeamLiquidPro). Bruger 'MotBob' fra Team Liquid lægger sin mening og udfordringer med Tie-Breakers (Del 1 & 2), men uanset; Disse problematiske situationer forekommer lejlighedsvis mellem store organisationer, selv efter så mange erfaringer. Det underliggende problem er, at det trods lejlighedsvis hiccup i turneringsdilemmer gør eller ødelægger nogens karriere og validitet i scenen.I den store ordning med problemer, dette blandt de mindste, men også påvirker den største og vigtigste E-Sports-legeme; spillerne. Evaluering af, hvor langt dette kan påvirke spillere eller hvor meget der kun er en overreaktion til et område, der til tider forekommer (ingen live-begivenhed sker uden nogle hiccups) ville være toppen af ​​isbjerget at skubbe til ideelle spilleforhold og situationer for spillerne.

Hvad gør pro gaming den mest risikable og til tider den mest frustrerende konkurrence karriere (måske lig med traditionel sport i nogle aspekter) er udsvinget i balance1. Ud over problemer som latens, ukorrekt træningspraksis og at være på den forkerte side af defekte turneringsstrukturer, kan spillet, som progamerne dedikerer sig til, være ugunstige. Den implicitte mangel på favoritisme i et spils balance er både uforanderligt for spilleren og et problem, der skaleres afhængigt af udviklerne (og ikke altid i spillernes dygtige hænder). Spørgsmålet om balance er både en højt nævnt klage fra spillerne, men også den største hindring overset af de fleste involverede medlemmer af scenen. Det er ikke usædvanligt at læse meddelelser fra både succesfulde og underachieving spillere, der klager over en bestemt enhed, strategi eller en kombination af sorterne. I de fleste almindelige sportsgrene betyder symmetrien mellem regler og kapaciteter mellem begge hold, at alle spillere typisk spiller på et jævnt felt (i starten) i videospil, er der i det mindste en toværdsskala: en af dygtige spillere, der forbedrer sig ved forskellige satser og tilgange og balancen ved spildesign.

For holdsspil kan der laves en debat om, hvor meget spilbalance der kan påvirke deltagerne. Hold udspiller hinanden gennem strategi, evne til at samarbejde / kommunikere såvel som gennem en persons evne til at nå deres rolle opgaver. Så i tilfældet med Dota 2 og League of Legends kan en helten / mester ikke være den mest effektive i alle situationer. Spillere skal typisk være i stand til at kende og spille dygtigt et stort udvalg af karakterer, der alle er karakteriseret med samme intention ( eller roller: support, ganker osv.). Hertil kommer, at kompensere med større opfattet ubalancer, der er et forbud og plukstadium, der hjælper niveauet på begge sider (kaptajnens tilstand). For StarCraft II dedikerer spillerne sig til et løb for næsten hele deres karriere (med nogle undtagelser). Denne dedikation skal opretholdes for at kunne holde trit med andre dedikerede spillere såvel som den overordnede efterspørgsel på at udføre visse strategier (efterspørgsel med hensyn til forståelse af vigtige tidspunkter for at engagere din fjende såvel som handlinger pr. Minut for at udføre en stor succession af tastetryk). Derudover ændres kortene sæsonbestemt, hvilket tilføjer lagene af mulige ubalancer eller kurve ulemper, der kan påvirke spillerens tilpasning.

Typisk beskylder ingen balance (minus få undtagelser) for deres tab udelukkende fordi det ikke kan ændres. Udviklere, især inden for Blizzard Entertainment, gør store balanceændringer på empiriske og kumulative visninger, hvilket betyder; mange kan tabe, indtil de afhenter et problem. Overvinde modgang for spillere er helt sikkert en del af tilpasning. Dette er en forventning, som alle har på spillerne, men balance har en endnu større optagelsesrolle ud over spillet. Nogle gange kan det være en del af afgørelsen om, hvorvidt en spiller er kontraheret til et nyt hold eller genovervejet. Det er ikke afgørende, men en indflydelse enten vist gennem resultater (eller mangel deraf) eller tendensen hos nuværende ledere (hvilket er det mest premierhold søger).

Virkningen af ​​spilbalance, dårlig turneringsstruktur og administrative afgørelser kan være den mindste af virkningerne for i sidste ende at bringe nogle professionelle spillere til pension, men de er tydelige på trods af. Vi diskuterede ikke de psykologiske virkninger af disse problemer, men jeg er sikker på, at mange har læst konkurrenter indrømmer at ignorere spillet, de engang elskede. Som nævnt er pro gamers det centrale stykke til vores spisestue af en subkultur. Vi drejer rundt om at give dem en indstilling, reklame og eksponering, udstyr og kommunikation. Men sørg for at de er på arbejde, er der noget, der kan falde sammen med dem, der forsøger at drive virksomhed, og der er lidt at hjælpe med at holde spillerne bange, mens de overgår til en selvforsynet livsstil (med fremtidige succeser eller ej). Med op- og nedture for både spillere og spillet, sikrer de, at de har et finansielt sikkerhedsnet eller en organisationsorganisation til at støtte dem, da de fortsætter med at forbedre sig uden bekymringer eller frygt for deres finansielle stabilitet endnu ikke er virkelig konceptualiseret. Få hold støtter deres spillere efter afslutningen af ​​kontrakter og endnu mindre forsøger at henvise dem til andre virksomheder. Hvem i sidste ende ser ud til velfærd spillerne?

Næste artikel vil diskutere forslag fra spillerforeninger og manglende økonomisk støtte til spillere.

(1. Vi dikterer balance som en del af spildesignet, hvor udviklerne konfigurerer styrken eller magten hos en spillerstyret enhed til at enten gøre mere ineffektive eller mindre effektive i sin anvendelse eller indflydelse på spilets overordnede endepunkt (sejrende / nederlag). Ubalancerede systemer betragtes som at undergrave formålet med spillet eller afvise gyldigheden af ​​de påtænkte [andre] enheder).

Lænestol Athleticism serie efter # 15- Oprindeligt indsendt den 9. maj 2013.