Q & A - Hånd af guderne & tyktarmen; SMITE Tactics Designers Tale Community & comma; Spildesign & komma; og mere

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 9 Kan 2021
Opdateringsdato: 14 December 2024
Anonim
Q & A - Hånd af guderne & tyktarmen; SMITE Tactics Designers Tale Community & comma; Spildesign & komma; og mere - Spil
Q & A - Hånd af guderne & tyktarmen; SMITE Tactics Designers Tale Community & comma; Spildesign & komma; og mere - Spil

Efter succesfulde ventures i MOBA og Arena Shooter genrer med Smite og PaladinsHi-Rez Studios bryder nu ind i det overfyldte CCG-rum med Guds hånd: SMITE Tactics. Med HotG for nylig flyttet ind i åben beta efter flere måneder lukket beta, var vi ivrige efter at chatte med designere Scott Lussier og Austin Gallman om vigtigheden af ​​community feedback, deres designproces og konkurrencedygtige spil.


GameSkinny: Guds hånd: SMITE Tactics Indtrådte åbne beta for nogle uger siden og har været i lukket beta for et stykke tid nu. Hvor vigtigt har spiller tilbagemelding været for udviklingen af ​​spillet i løbet af den tid?

Scott Lussier (Lead Designer): Alle Hi-Rez spil har gjort samfundet til en faktor i udviklingscyklussen og videre Guds hånd, Vi har taget det et skridt videre ved at give samfundet direkte måder at kontakte os gennem Discord. Som ledende designer er mit job at sikre den bedste spilleoplevelse, både konkurrencedygtigt og tilfældigt, og hvis jeg skulle fjerne fællesskabet fra ligningen, ville jeg gå glip af meget kritisk feedback og input. Derfor bad jeg samfundet om at oprette en kanal inde i vores Discord kaldet "Ask-Gandhi", hvor jeg besvarer spørgsmål hver uge.


GS: HotG for nylig tilføjet maya pantheon, bringe en masse nye kort og en interessant ny zombie fokus til spillet. Kan du fortælle os lidt om processen til at designe en ny pantheon? Begynder du med et pantheon, som du vil tilføje og forsøge at designe mekanik, der passer ind i det, eller tager du en mere bottom-up tilgang? Er det udfordrende at undgå at overlappe det nye spil med eksisterende pantheon-kort eller udarbejde en unik rolle for det nye sæt?

SL: Målet om at tilføje et nyt pantheon til Guds hånd er at skabe en unik spillerestil for spillere at lære og mestre, så det første skridt i at vælge et nyt pantheon er at vurdere den aktuelle tilstand af spillet og den konkurrencedygtige meta. Heldigvis, Guds hånd har i øjeblikket kun seks pantheoner, så det er lidt lettere at opdage dækarketyper, vi mangler. For eksempel er vores næste pantheon, der vil tilføje til spillet, hinduistisk. Den hinduistiske pantheon bliver vores første kontrolcentriske pantheon, som vi endnu ikke har til at tilføje til vores spil.


Efter vores overvejelse indsnævrer vi vores muligheder ned til en eller to pantheoner, og det er da den rigtige sjov begynder, AKA forskningen! Under min fritid bruger jeg omkring en uge eller to sammen med en præsentation for hele Guds hånd udviklingshold. Dette hjælper holdet med at føle sig for pantheonen, så vi kan fange pantheonens ånd i specielle effekter, design og animation. I slutningen af ​​præsentationen holder jeg en rundbordsdiskussion, hvor alle giver feedback til mekanik eller temaer til pantheonen, og jeg tager ned hvert eneste forslag. Med afslutningen af ​​mødet vurderer Austin [Gallman] og jeg selv mine noter fra præsentationen, og vi begynder at designe alle kortene inde i pantheonen.

GS: Selvfølgelig, Guds hånd spins fra en af ​​Hi-Rez Studios allerede eksisterende IP'er, Smite, en handling MOBA. Hvad er nogle af udfordringerne ved at tilpasse elementer fra et eksisterende spil til en anden genre? Føler det at være begrænset? Befriende?

Austin Gallman (Designer): Det er interessant virkelig. Vi vil typisk afbryde diskussioner om guder, vi planlægger at tilføje til spillet ved at spørge os selv: "Er der en mekaniker til denne gud, der findes i Smite det vil faktisk overføre til Guds hånd?”. Nogle gange er der mekanik, der kan passe godt med nogle få ændringer, som f.eks. Ymir, som fryser enheder med sine angreb. Andre gange er det meget vanskeligere, og vi bliver nødt til at tænke uden for boksen. Jeg har fundet ud af, at de guder, der ikke oversætter genvejssegmenter, typisk er de mest sjove at designe. Vi kommer til at udforske områder, som vi ikke kunne i Smite og det er meget spændende for os!

GS: Den online CCG genre er virkelig steget i popularitet sidst, med spil som Hearthstone, Ældste Scrolls: Legends, og GWENT tjene sig selv ganske hengivne spillere. Hvordan har tilstedeværelsen af ​​disse spil påvirket udviklingen af Guds hånd, hvis overhovedet? Finder du selv at forsøge at efterligne visse aspekter af disse spil? Forsøger du at fjerne alle almindelige tropper eller mekanikere?

AG: Vi er bestemt påvirket af mange andre spil i genren. Dette omfatter både nye og gamle spil. Der er mange funktioner, som spillere har forventet i online-CCG'er, og vi gør vores bedste for at inkludere dem - samt at forlade vores eget mærke med nye og spændende måder at spille. Nøglen til os vil altid være at forsøge at finde den rette balance mellem sjov og velkendt mekanik med nye og spændende.

GS: HotG for nylig havde sin turnerings debut på DreamHack Valencia, så det ser ud til at der er en vis hensigt at bringe spillet ind i den konkurrencedygtige eSports scene. Hvad er nogle af de ekstra udfordringer ved at udvikle et spil skræddersyet til konkurrencedygtige spillere udover uformelle spillere? Finder du, at du er nødt til at afveje, om visse mekanik eller ændringer ville gavne en, men ikke den anden? Eller er der slet ingen forskel?

AG: CCG'er er iboende konkurrencedygtige, så vi designer altid med det højeste niveau af spil i tankerne. Med det sagt er det vigtigt at ikke glemme den afslappede spiller. Det er meget vigtigt for os at sikre, at spillet er meget tilgængeligt for spillere på tværs af alle færdighedsniveauer, mens der stadig er tilstrækkelig dybde til at skabe en overbevisende konkurrenceoplevelse. Dette er ikke en lille opgave, og det er noget, vi arbejder hårdt for at forbedre over tid.

GS: Endelig vil vi naturligvis se flere tilføjelser og forbedringer, da spillet skrider frem gennem åben beta. Hvilke kommende ændringer er du mest begejstret for spillere at opleve i de kommende måneder?

AGDen Hindu Pantheon! Denne pantheon får mig til at være meget begejstret af to grunde: Den ene er vores første kontrol-centrerede pantheon, som er lang tid, og to, denne pantheon har helt nye mekanikere, der ændrer hele den måde, du spiller i øjeblikket Guds hånd.

Spillere kan få adgang til Guds hånd: SMITE Tactics Åbn beta gennem HotG s officielle hjemmeside og kan se frem til udgivelsen af ​​den hinduistiske pantheon, da den åbne beta fortsætter. PAX West-deltagere vil også kunne få en tidlig smag af spillets konkurrencedygtige side ved en $ 5000 open bracket turnering organiseret af Guds hånd hold. I mellemtiden skal du være sikker på at holde tun på GameSkinny for alle dine HotG nyheder.