Sidste weekend i Oconomowoc, WI, begyndte det årlige Midwest Game Developer Summit (MGD). I to spændende dage fik aspirerende spilindustrielever fra virkelige industrielle spiludviklere af enhver art (fra Random Seed Games to Volition). Hvordan er spil designet? Hvordan udgives spil? Hvilken slags lyd skal der gå med et spil? Denne begivenhed dækkede det hele.
MGD-topmødet handler om at udveksle information gennem forelæsninger, paneler, udstillinger og meget mere. Denne begivenhed gør det også muligt for dem med spildemoer at fremvise deres talent og pege aspirerende spillindustrielever i den rigtige retning.
Andrew Matt, PR for topmødet, deler oplysninger om at sætte arrangementet sammen, succeshistorier, hans nuværende spilvaner og meget mere.
GS: Hvor længe har du været hos MGDS?
Andrew Matt: Bare lidt under et år begyndte jeg at arbejde på projektet igen i september 2013.
GS: Har du altid været PR-fyr eller har du lavet andre ting til projektet?
Andrew Matt: PR er min formelle titel, men jeg vil ikke sige det definerer, hvad jeg alle gør. Jeg har mange forskellige hatte. Jeg skrev hovedparten af Kickstarters krop, filmet og redigeret vores tone video, hjalp med arrangement organisation, planlagte højttalere, foldede handout skemaer, designet vores nye logo og meget mere.
GS: Hvad kan du lide om dit job?
Andrew Matt: Alt, haha! Hvis jeg skulle sige en ting i særdeleshed, er det vel vidende, at jeg arbejder på noget, jeg tror på på et emne, jeg er utroligt lidenskabelig overfor.
GS: Arbejder du tæt sammen med skaberne af arrangementet?
Andrew Matt: Ja. Vi har ugentlige møder på Skype, og vi taler om alle de ting, vi kan gøre for at forbedre arrangementet, hvordan vi kan gøre det større og bedre.
GS: Hvad var det som at arrangere arrangementet?
Andrew Matt: Det var meget arbejde. Begivenheden blev faktisk startet i 2012, hvor Travis Garski og Ben Mathwig (skaberne) holdt en begivenhed kaldet Wisconsin Game Developers Summit ved University of Wisconsin-Milwaukee's Student Union i april 2013. Denne begivenhed blev afholdt ved hjælp af stipendium fra universitetet og krævede at vi holdt arrangementet der. At bryde væk fra dem og gøre begivenheden større ved rebranding som en begivenhed, der var inkluderende for hele Midtvesten, var en udfordring og krævede en stor indsats og beslutsomhed for at få det finansieret og leveret.
GS: Hvad har været nogle af de største udfordringer, du har haft at håndtere så vidt som PR-fyren?
Andrew Matt: Forsøg på at få opmærksomhed på arrangementet fra de største videospilfokuserede blogs og hjemmesider vil nok være den største udfordring, så vidt PR går. Vi sendte tingene ud til mange af de store steder, men de fleste fortalte os, at vi var for små til en begivenhed, der var værd at dække. Der er mange videospiludviklere og fans i Midtvesten, og det har været lidt hårdt at forsøge at nå dem på de største medier. Heldigvis begynder vi at få en vis anerkendelse, og vi blev omtalt i Game Informers kommende arrangementskalender i deres Far Cry 4-udgave.
GS: Fik du chancen for at deltage i planlagte arrangementer eller spille demoer i expoområdet?
Andrew Matt: Ja, men ikke så meget som jeg ville. Jeg var nødt til at hoppe meget rundt mellem vores forskellige mødelokaler for at sikre, at tingene gik glat eller at afbryde højttalerne for at holde os på skema. Det bedste spil jeg fik at se var sandsynligvis Lacuna Passage, som er ligesom Gone Home på Mars. Virkelig fantastisk.
GS: Var der nogen udstillinger eller foredrag i særdeleshed, som var de mest forventede eller havde flest deltagere i år?
Andrew Matt: Tja, Keith Fuller's keynote var noget, jeg glædede mig til. Vi har kendt Keith i en lille stund, og han er en dejlig fyr og utroligt knowledgable når det kommer til denne branche, så det var sjovt at se. Alle sessionerne var ret fulde, men vi havde en temmelig stor valgdeltagelse.
GS: Føler du, at topmødet var en generel succes?
Andrew Matt: Ja, jeg vil sige det var. Vi havde lige over 350 mennesker, der kom til arrangementet, og vi havde utrolige mennesker, der talte som Tim Gerritsen, Jeff Hanna, Pat Dwyer og meget mere. Det blev klart, at vi ikke blev GDC eller PAX natten over, men det var en stor skridt mod at bygge noget bæredygtigt.
GS: Har du hørt eventuelle succeshistorier baseret på tidligere MGDS-deltagere hvad angår netværk eller fremvisning af spildemoer?
Andrew Matt: Nå, fra WGDS havde vi Tetrapulse og Race solen begge vist i udstillingen. På det tidspunkt Tetrapulse var stadig et elevprojekt og fortsatte med at have en succesfuld Kickstarter-kampagne, der hævede over $ 15.000 og er opført i Steams kommende spilliste. Race solen lige netop havde afsluttet en succesfuld kickstarter på det tidspunkt, de var på WGDS og fortsatte med at få spillet på Steam og overfører det nu til Playstation platforme. Vi håber at høre flere historier som dem, der går videre fra MGDS.
GS: Hvad håbede du, at deltagerne tog væk eller vundet fra arrangementet?
Andrew Matt: Jeg håber, de tog væk, at der er en fantastisk spiludviklingsscene lige her i Midtvesten. Mange gange fokuserer vi på vestkysten og østkysten som hubber til industrien, men sjældent fremhæver den store sekt af udviklere der eksisterer imellem. Jeg mener, vi har en stor indie scene i Chicago med Iron Galaxy, Younghorses, Robomodo og meget mere, og der er også gode AAA-studier som Volition og Netherrealm i nærheden. Dette er et fantastisk sted at være en udvikler, og jeg vil gerne tro at folk kom væk og vidste, at de kan finde stor succes her.
GS: Var dette første gang, at Kickstarter blev brugt til at finansiere MGDS? Hvorfor bruge Kickstarter?
Andrew Matt: Dette var første gang, vi brugte Kickstarter.Præcursorbegivenheden, WGDS, blev finansieret ved tildeling af penge fra University of Wisconsin-Milwaukee. For at gøre arrangementet større og værre på det sted, vi ønskede, måtte vi give op og finde en alternativ finansieringskilde. Den bedste måde, vi besluttede at gøre dette på, var publikumsfinansiering for at gøre arrangementet muligt. Vi har kigget på risikovillig kapital og andre midler til at få projektet fra jorden, men vi troede, at Kickstarter's model var den nemmeste måde for os at kunne udføre, hvad vi ønskede til arrangementet i 2014.
GS: Hvor godt har sociale medier, som Twitter og Facebook, arbejdet for at sprede ord om MGDS siden den begyndte?
Andrew Matt: Smukt effektivt. Vi har en anstændig mængde engagement og økologisk rækkevidde fra vores sider. Jeg tror, det hjælper, at der er mennesker, der leder efter denne slags begivenhed, der er i deres baggård. Ikke alle kan gøre en årlig tur til Seattle, Boston, San Francisco eller LA til de store begivenheder, så det faktum, at der er folk, der leder efter en begivenhed som MGDS, har hjulpet os med sociale medier.
GS: Midwest Game Developers Summit er ret nyt. Hvad er der til stede for næste års topmøde? Hvor snart begynder forberedelserne til topmødet?
Fra nu af er vores planer at flytte MGDS til Chicago, så snart det er levedygtigt.Andrew Matt: Vi tager en uge eller to for at komme sig og lægge lavt, men forberedelsen vil sandsynligvis starte igen i begyndelsen af august. Fra nu af er vores planer at flytte MGDS til Chicago, så snart det er levedygtigt. Vi ønsker at få arrangementet i nærheden af en stor lufthavn som O'Hare og i en større by for at tegne et større publikum. Vil det ske i 2015? Nå, det er jeg ikke så sikker på, men jeg ville ikke udelukke det. Vi vil helt sikkert forsøge at flytte den syd for Milwaukee og komme tættere på Chicago, så vi kan få byens lokale indie-udvikler scene mere involveret i arrangementet.
GS: Hvad har du det for, at MGDS sætter sig bortset fra andre spilkonventioner?
Andrew Matt: Det er tilgængeligt. Lige nu oplader vi kun $ 60 for en to-dages pas til konventet, og vi forsøger at tilbyde ting som en efterfest med højttalere og udviklere der for fans at blande sig med. Når du er i en PAX-type begivenhed med titusinder af fans, er det virkelig svært at kunne bare få en halv time på en gang til at chatte med en udvikler. Vi forsøger at gøre begivenheden lidt hænder, og jeg tror, at folk kan lide det, fordi de kan lave nogle gode personlige forbindelser på den måde.
GS: Siden GameSkinny er dedikeret til alle ting videospil, har du et yndlings videospil? Konsol? Game genre? Hvad spiller du i øjeblikket eller ser frem til at spille?
Andrew Matt: Haha, det er et ladet spørgsmål. Nå, jeg elsker virkelig indie spil, jeg er en af co-grundlæggerne af indiegameinsider.com, og jeg elsker at komme til at spille mange nye koncepter og chatte med små udviklere. For nylig har jeg glædet mig til Skub mig trække dig som et indie spil. Det er delbrydning, en del menneskelig tusindfod og sandsynligvis det zaniest og mest groteske sofa co-op spil, jeg har set i et stykke tid. Samlet set er jeg overvejende en pc-gamer, og jeg har lige taget fat på min backlog på det seneste og spillede igennem Rogue Legacy, Far Cry 3, Ulven blandt os, og Wolfensten: Den Nye Ordre. jeg fik lige Guddommelighed: Original Synd fra en god ven af mig, så det kan være det jeg tackler næste gang.
GS: Har du noget at tilføje?
Andrew Matt: Bare hvis du vil have de seneste opdateringer fra MGDS til at lide Middlewest Game Developers Summit på Facebook, følg os @MGDSummit på Twitter, og tjek vores hjemmeside på mgdsummit.com. Hvis du vil læse, hvad jeg har til daglig, og hvilke nye eventyr jeg fortsætter med videospil, kan du følge mig på Twitter @AndrewJMatt.