Retrowatch & colon; Quake - Det Spil, der gav os så meget

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 25 Januar 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Retrowatch & colon; Quake - Det Spil, der gav os så meget - Spil
Retrowatch & colon; Quake - Det Spil, der gav os så meget - Spil

Indhold

Velkommen til en anden udgave af Retrowatch, en ugentlig serie hvor vi kigger på et godt spil fra mange år siden. For at et spil skal dækkes på Retrowatch, skal det være mindst 15 år og mest af alt skal det være godt. Ethvert spil, der scorer under en 7 ud af 10, vil ikke blive dækket.


I denne uge er vi tilbage til klassiske skydespil med spillet, der definerede FPS genren: Quake.

Quake er en FPS udviklet af Id Software og udgivet af GT Interactive. Det udgivet 22. juni 1996 om MS-DOS, Amiga OS og Mac Classic. Den blev senere sendt til Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux og Windows OS. I senere år Quake blev udgivet på Steam og for nylig på GOG.com, hvor den blev ændret til at køre på moderne systemer.

Quake's Story: En Quest at ødelægge Woods Black Goat med en Tusind Ung

I Quake, regeringen havde eksperimenteret med slip porte, da den mystiske Quake forbinder sine portaler med deres. Med portalerne mellem de forbundne verdener, sendte Quake i døden squads til den menneskelige dimension for at teste deres kampkompetencer.


Du tager rollen som Ranger, den ensomme overlevende, der blev sendt til en portal for at stoppe Quake. Du skal rejse gennem fire verdener for at opnå de fire runer af magt. Først da vil du være i stand til at komme ind i Shub-Niggurath, som styrer Quake's styrker.

Shub-Niggurath er en guddom af Cthulhu Mythos, skabt af H.P. Lovecraft, og det er ofte omtalt som The Black Goat of the Woods med en tusind ung. En gang i hendes lair skal du finde en måde at ødelægge hende på, og i sidste ende stoppe hendes invasion af Jorden.

På samme måde som Id Software's tidligere titler, er plottet sekundært fokus, mens gameplayet er primært. Baggrunden er fortalt i manualen, mens en smule mere indsigt i plottet er givet i slutningen af ​​hver af de fire episoder. Som det er almindeligt med Id's spil, gør plottet præcis som det er beregnet til: det giver dig den verden, som spillet er baseret i, sammen med et mål at besejre.


Bortset fra det er der ikke meget plot at opleve, så hvis du leder efter et dybt plot, Quake er ikke til at give det. Hvis hurtige grusomme handlinger er det, du leder efter, så Quake vil mere end tilfredsstille.

Ultra Hurtig Paced Action er Hvad Quake handler om

Wolfenstein 3D var hurtig og DOOM var endnu hurtigere, men heller ikke sammenlignet med bevægelsens hastighed Quake. Det er ultra hastighed, sammen med en næsten konstant strøm af handling, lavet en spændende FPS oplevelse i modsætning til noget før sin udgivelse.

Endnu stadig kan få spil sammenlignes med Quake s hastighed. Mens det var et hurtigere spil på næsten alle måder, var kampen lidt svagere end i Id's tidligere spil. Dette skyldtes ændringen fra sprites til fuldt 3D-gengivne tegnemodeller, hvilket resulterede i, at det var umuligt at få en stor mængde fjender på skærmen ad gangen.

Af denne grund er fjender hårdere, og våben som shotgun og super shotgun er ikke lige så magtfulde eller tilfredsstillende at bruge. På trods af dette er kampens kamp stadig hurtig og rasende og generelt er det en tilfredsstillende oplevelse.

En Memorable Roster of Enemies

Fjenderne af Quake er hvad virkelig bringe spillet og dets niveau design til liv. Mens spillet begynder med grundlæggende fjender som menneskelige grunts og deres loyale krigshunde, er det ikke længe, ​​før mere monstrefulde væsner begynder at dukke op.

Fra den groteske granatlancerings- og motorsav, der bærer Ogres til de kødkastende zombier og Shamblerens øje-mindre, yeti-lignende væsen, er hver eneste fjende tydelig både i udseende og angreb. Dette kræver, at spilleren tager en anden tilgang til at besejre hver og komme ud af en kamp uskadt.

Selv nu, over 20 år fra, da spillet først blev løsladt, hørte brølerne og skrigene af Shamblers og voren stadig angrebet i mig, som jeg ved, at jeg har et slag på mine hænder. Alle fjender er mindeværdige, endnu mere end Ids tidligere spil, og når du står over for dem, er deres billede for altid trykt i dit sind.

Intuitivt niveau design definerer quake

Niveauet design af Quake er noget andet. Hvert niveau er intuitivt designet og har et konstant flow til dem, hvilket gør det muligt for spilleren aldrig at blive disorienteret eller tabt. Det er en form for design, der var nødvendigt på grund af den lidt langsommere kamp af Quake i forhold til tidligere titler.

De fleste niveauer drejer sig om en central HUB, med forgreningsstier, der skal udforskes for at finde udgangen til næste niveau. I slutningen af ​​hver forgreningssti kommer du altid altid til at ende tilbage inden for HUB'en af ​​niveauet, nu med en ny sti åben.

Takket være portaler, oplyste veje og velplacerede tegn holder niveauerne tilbage til et minimum og tillader en konstant strøm af handling. Virkelig, niveau design af Quake er et af de bedste, du nogensinde vil opleve.

En udvikling af mareridt, der førte til kompromis

Quake s udvikling var alt andet end en glidende tur til Id Software. Med sin nye spilmotor tager langt længere tid end forventet at bygge, var holdet under stort pres for at få spillet færdigt med sin udgivelsesdato. Dette resulterede i sidste ende på kompromiser, der kan ses inden for spillet.

Det mest skarpe produkt af denne komprimise er manglen på bosskampe i episoder 2, 3 og 4. I slutningen af ​​den første episode er spilleren forsynet mod et gigantisk værende kaldet Cthon. Episoder 2 og 3 pit dig mod nye fjender, der er standard for det næste, mens den endelige episode har du kæmpet fire vor.

Næste ville være våben. Lynpistolen har ikke en variation som de andre våben, men man var oprindeligt planlagt. Sammen med det er de ikke helt lige så effektive og sjove at bruge som kanoner i DOOM. Teksturerne i niveauerne er også ret begrænsede, på trods af at plandesignet er strålende.

Du kommer ofte på tværs af mange niveauer, der føles og ligner de foregående. Ligesom den planlagte variation af lynpistolen var der design og planer for andre typer niveauer, der endte med at blive smidt ud. Igen skyldes dette sandsynligvis kompromis.

Vanskeligheder, der passer til alle spillere

Meget som resten af ​​Id Software's spil, Quake også havde varierende vanskeligheder, der varetages til alle spillere. Desværre mangler de den kreative navngivning, at tidligere id-spil havde og i stedet består af simpelthen nem, normal, hård og mareridt.

Sidstnævnte vanskelighed er skjult, hvilket resulterer i, at spillere skal finde ud af, om de ønsker at møde de største udfordringer Quake har at byde på. Mens det er bedst at spille spillet på et niveau, hvor du er komfortabel med, har jeg altid følt, at at spille i mareridt giver den bedste oplevelse. Det har altid følt, at det er den måde, det skal spilles på.

Vanskelighederne ændrer ikke andet end det rene antal fjender inden for hvert niveau. I lighed med Hard and Nightmare er der få flere og større fjendens baghold og fælder, men derudover er gameplayet det samme.

Quake var en revolution

Det er gameplayet af Quake der revolutionerede FPS genren. Wolfenstein var en afprøvning af vandet, mens DOOM var titlen, der populariserede genren. Det er dog med Quake at FPS genren var virkelig født.

Det multiplayer er, hvad størkede online deathmatch, og det var ikke længe før samfundet begyndte at introducere nye spiltilstande til online-spil, som f.eks. Capture the Flag. Det var en mod for Quake at den populære online FPS Team Fortress var lavet. Det er spillets multiplayer, der også medførte eSports popularitet.

Spillet kom også med en indbygget gameplay recording software, der giver spillere mulighed for at optage og vise deres hurtighedskørsler og andre feats. Det er igennem dette, at Machinima først blev introduceret med videoer Dagbog af en camper. Sandelig, Quake er et spil, der gav os så meget, men så sjældent er det husket for det.

En af de bedste FPS-spil, der nogensinde er lavet

Quake Måske er det ikke perfekt, men det er stadig et af de bedste FPS-spil, der nogensinde er lavet. Med intuitivt niveau design, ultra hurtige action og mindeværdige fjender, er der ikke meget ikke at lide om spillet.

Spilets grafik har måske ikke været meget alderen, men det er stadig lige så spilbart og sjovt som i 1996. Mere end 20 år fra dets første udgivelse har hvert FPS-spil lidt af Quake kører gennem sin kode. For et spil, der blev udviklet under ekstremt pres, har det efterladt en arv, som intet andet videospil nogensinde har eller vil.

Jeg håber du har nydt denne udgave af Retrowatch, og jeg håber, at du vil være med os næste mandag, hvor vi tager et kig på en anden retro titel.

Er du interesseret i at se flere Retrowatch anmeldelser? Tjek min anmeldelse af Afsked: Blade of Darkness og "Wolfenstein: Spyd af Skæbne."

Vores vurdering 9 Quake er stadig en af ​​de mest spændende single player og multiplayer FPS oplevelser på markedet - og et spil, der gav os det så meget. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder