Indhold
- Plottet
- Gameplayet
- Den smukke:
- Den gode:
- Den grimme:
- Den remastered guddommelighed:
- Præsentationen
- Bedømmelsen:
Uge 5 af Legenden om Zelda Rewind Review er kommet over os. På dette tidspunkt i serien og vi forlade Gameboy og SNES, da vi vågner ind i den tredje dimension med Legenden om Zelda: Ocarina of Time.
Legenden om Zelda: Ocarina of Time blev først udgivet i 1998 på Nintendo 64. Siden da har den haft en konsekvent track record om at blive frigivet på næsten hver eneste Nintendo-hjemmekonsol kompatibel med et 3D-miljø. Spillet blev også remastered til Nintendo 3DS, hvilket førte til spillet i rækken af bærbar gaming. Med så mange genudgivelser - mere end den fan-hævdede overlegen Et link til fortiden - det rejser spørgsmålet om: hvorfor gør dette spil så godt?
Som med alle tilbagespolede anmeldelser, Legenden om Zelda: Ocarina of Time vil gennemgå en gennemgangsproces gennem øjnene af en moderne kritiker. Ingen nostalgi briller, ingen undskyldninger, ingen rationalisering hardware begrænsninger, og ingen sparing mig fra vrede fans og læsere.
Intet vil undskylde dette spil fra noget som vi - som moderne spillere - ville forvente at se i genren i dag. Så uden videre, lad os blive fortalt af Mido og rejse gennem tiden Legenden om Zelda: Ocarina of Time på Nintendo 64, Gamecube, Wii, Wii U og 3DS (wow ...).
Plottet
Ligesom sin forgænger, Link Awakening, Legenden om Zelda: Ocarina of Time endnu en gang har den fordel at have en dedikeret skribent om bord. Da dette også er første gang, at Legenden om Zelda har været på en 3D-konsol, det har også den ekstra fordel ved øget detaljering på tegnmodeller og miljøer. Som sådan, Ocarina of Time er i det væsentlige oprettet for at være den første korrekt historie-drevne Zelda titel. Og det lykkes.
I dette spil er Link præsenteret som den uvillige helt. At være intet mere end en ung Hylian-dreng, der lever som forældreløs blandt Kokiri-stammen, der tager en for mange lur. Dette ændres, når Link kaldes til handling af Great Deku Tree, efter at han er blevet smittet af Ganondorf med den parasitiske arachnid - Gohma. At dræbe arachnidet er dog ikke nok, og Deku-træet begynder at forfalde efter at have præsenteret Link med profetien fra Triforce.
Fyldt med fortvivlelse løber Link (i en filmfilm) fra Deku-træet, før han straks bliver skylden til døden og forvist fra sit hjem af Kokiris selvudråbte chef - Mido. Med ingen steder tilbage for at ringe hjem, lægger Link ud for Hyrule Castle på vegne af Great Deku Tree i håb om at finde ud af, hvad der skete med vogter af Kokiri stammen.
I løbet af hans eventyr, den Ocarina of Time Link (som er den første bekræftede separate "Link" i serien på dette tidspunkt) møder forskellige mennesker fra de fire vigtigste fraktioner: Hylians, Gerudo, Humans, Gorons og Zoras. Spillet sporter en bred vifte af unikke modeller, og hver karakter er mindeværdig i sig selv. Synes godt om Link Awakening, mange af de side-karakter NPCs er også mindeværdige, såsom tiggeren af Hyrule byen, eller den berygtede Biggoron af Death Mountain Crater. Hver karakter er også lovlig i sig selv, og det er ikke overraskende, at der endnu ikke oprettes fan-art til dette spil.
Dette billede indeholder næsten alle tegnemodeller fra The Legend of Zelda: Ocarina of Time's N64-version (Adult Link-modellen er fra OoT 3DS), med undtagelse af hovedparten af Ocarina of Time's Temple-chefer
Den eneste fejl jeg kunne lægge på Ocarina of Time s Historien er, at det starter udviklingen af utroligt lineære tomter og fangehuller. Imidlertid vil de fleste af disse klager blive dækket i afsnittet "Gameplay" i denne anmeldelse, da historien er næsten uheldig ved selve spillet.
Gameplayet
Den smukke:
Legenden om Zelda: Ocarina of Time Forstyrrer ikke for langt fra kernens gameplay mekanik i mainstream of Zelda titler. Hvert fangehul navigeres stadig ved at besejre fjender, bruge fundne genstande og finde nøgler. Der er også mange skjulte vægge og huller, der kun kan nås ved hjælp af bomber og senere udstyr. væsentlige, Ocarina of Time lykkes med succes Et link til fortiden ind i et 3D spil. Der er dog også en række funktioner Ocarina of Time tilføjer til serien som helhed. De første tilføjelser har at gøre med selve 3D-miljøet.
Se på alt dette 3D-rum for at udforske!
Takket være Nintendo 64's magt blev karaktermodeller givet detaljerede designs, der matchede deres kunstværker for første gang. Det mest bemærkelsesværdige eksempel på dette er modellen til Link. Mens tidligere kunst havde afbildet Link som en blondhåret ung mand, Ocarina of Time er det første spil, hvor han bliver præsenteret som sådan i spillet. En anden ændring er kjole designet af prinsesse zelda, som stort set har været det samme lige siden denne iteration bortset fra nogle kunst-stil forskelle.
Et andet koncept, der blev introduceret i Ocarina of Time er flere racer. Ocarina of Time debuterer mange af de velkendte løb i Legenden om Zelda franchise som Kokiri, Gorons, Gerudos, Hylians, Deku Scrubs og Sheikah stammer. Det er også det første spil at præsentere os med Zora-racen i den form, vi kender dem i dag, og handler deres grønne og monsteragtige udseende fra Et link til fortiden og tidligere spil, til de blå slanke, humanoide designs.
Gameplay blev også stærkt omarbejdet for at tillade Link til kamp i et 3D-miljø. Den første tilpasning var opfindelsen af Z-Targeting-systemet (set ovenfor). Ved at trykke på denne knap bliver spillerne låst på et bestemt objekt eller en fjende, hvilket sikrer, at kameraet altid jager interessante steder, indtil afspilleren slipper knappen snarere eller objektet ødelægges.
Dette ændrer også kampens kamp, da spillere ikke længere kan svinge deres sværd ved flyvende fjender, og som sådan må de stole på andre våben eller kampformer for at ødelægge dem. Dette er måske den mest innovative del af Ocarina of Time da i dette øjeblik i serien kunne de fleste fjender nemt håndteres af en svirme af sværdsvingninger. Det er af denne grund, at jeg ville argumentere for 3D Zelda serier - ligesom 3D Metroid serier - giver en kamporienteret version af spillet, i modsætning til et puslespil eller et eventyrfokuseret spil.
Ocarina of Time er også det første spil, der giver spillerne mulighed for at spille sangene på et musikalsk element - i modsætning til blot at vælge dem. Det er det første spil, hvor afspilning af musik er en nøglekomponent.
Den gode:
Bortset fra dets centrale gameplay mekanikere, Ocarina of Time har også to sideopgaver, der kan gennemføres.
Den første af disse er Skulltula Quest, som vil give Link forskellige opgraderinger og ting unødvendige for spillet færdiggørelsen. Disse omfatter: den voksne tegnebog, sten af smerte, gigantens tegnebog, bombchus og endelig et stykke hjerte. For at få disse ting skal Link hjælpe med at frigive Spider Curse fra familien, der bor i Skulltulahuset, ved at samle alle 100 Gold Skulltula Tokens ved at dræbe Gold Skulltulas gemt på tværs af Hyrule.
Vil du ikke bare give ham et knus?
Denne søgen er måske en af de mest underappreciated, da temaerne for grådighed, der fører til familiens forbandelse, samt den forbandede familiemedlemmers mareridt design er en, der ofte overses på grund af søgenes unødvendige karakter.
Den anden side quest er en handelssekvens quest, der starter fra et simpelt Cucco æg, for at modtage den tohåndede Biggoron's Sword. Denne handelsindsats er naturligvis overført fra Link Awakening hvor Link vandt et Yoshi Doll fra Trendy Game, og handles op for at få forstørrelseslinsen nødvendig for at finde den sande vej gennem Wind Fish's Egg.
Biggorons sværdSelvom Biggoron's Sword ikke er påkrævet for at fuldføre spillet, tilbyder det et interessant alternativ til Master Sword, da Link ikke kan forsvare, mens du bruger det, og giver dig sikkerhed for ekstra skade.Det kan også bruges til at besejre Gansons endelige form uden at skulle skyde lyspile. Også, hvem vil ikke have et latterligt stort 2-hånds sværd?
Enemy sorten har taget et lille hit som følge af overgangen til 3D, sportslige kun 80 fjendtlige typer og 9 bosser (11 hvis du tæller formularer). Selvom det er lidt skuffende, skal det huskes, at mange af fjenderne tidligere Legenden om Zelda titler var simpelthen recolours, der gjorde ekstra skader eller bevæges hurtigere. Som sådan, Ocarina of Time ironisk nok havde den højeste enestående fjendens mangfoldighed på tidspunktet for dens frigivelse. Bosses er især den mest skræmmende i serien hidtil og med den atmosfæriske kamp med Ganon at være højdepunktet i spillet.
Ocarina of Time's afgørende kamp mod Ganon er måske en af de mest mindeværdige kampe i Zeldas historie
Den dårlige:
Mens Ocarina of Time gør en række ting godt, det har nogle mindre fejl. En af disse fejl er manglen på vanskeligheder. Mens vandtemplet har modtaget en berygtet status for at være et af de mest forvirrende fangehuller i spillet, hvis spilleren har nogle grundlæggende koordinerings- eller navigeringsevner, er det faktisk ret nemt at afslutte, mens skaden næppe tages, medmindre du dumt løber rundt blindt og selv da). Faktisk var det eneste tempel, jeg havde problemer med, ånden templet, og kun fordi Iron Gauntlet er en smerte i ... nedre bageste tunika område. Ja. At.
Et andet problem er overflod af "ubrugelige" ting. Mens du får den magiske ild og ispilene - såvel som de mange Great Fairy spells - er det sjovt, og alt er praktisk i disse ting i spillet ret begrænset. Den eneste formodentlig nyttige stavning i spillet er Din's Fire spell, der skaber en shockwave af ild. Dette kan bruges til at komme ind i Shadow Temple uden at skulle skyde mange ildpile eller bruge deku-pinde eller for at beskadige Dark Link i Water Temple. Men bortset fra disse to anvendelser er det relativt ubrugeligt. Nayru's Love og Farore's Wind er ligeledes unødvendige, medmindre du virkelig tror, at spillet retter ud for meget skade, eller at fangehuller er svære at gå ud af.
Elementer fremhævet af den røde boks er næsten ubrugelige uden for fangehullet, som de kræves eller unødvendige generelt
Hvad angår ilden, isen og lyspile: de kan diskuteres. Firepile er nødvendige mindst en eller to gange, da du skal tænde lommelygter, og de er nyttige til at løse gåder uden at skulle omhyggeligt køre med en forsyning med Deku-pinde.
Ispile er en bane på din eksistens, da de spilder din tid både i deres erhvervelse og deres praktiske. De er aldrig vant til noget, og helt ærligt er det ikke værd at finde til side for fuldbyrdelsens skyld. Begge pile med hensyn til deres anvendelighed i kamp er begrænset til at spise væk på din dyrebare magiske meter. Hvad angår Light Arrows, er disse begrænset til brug mod Ganondorf, da de ikke rammer 1 fjender som de gør Legenden om Zelda: Wind Waker.
Som med Et link til fortiden, Jeg har også en klage over tilbageleveringen af den magiske meter. Mens Din ild ville blive overstyret, hvis det var brugbart kontinuerligt, må hverken staverne eller den magiske måler eksistere. Der er ingen praktisk brug for det, og der er heller ingen praktisk brug for staverne. Som sådan kan jeg kun konkludere, at dette var et fuldstændigt spild af indsats. Det er et mildt værdsat spild af indsats, men spild af indsats alligevel. Det eneste element, der kræver det og er "nyttigt", er Sandhedens Lens, som kun bruges i et fangehul.
Din ild ser godt ud og alt, men garanterer det, at den magiske måler kommer tilbage? Kunne det ikke have brugt en timer i stedet?
Tidligere i denne anmeldelse nævnte jeg også, at dette spil er utrolig lineært i forhold til tidligere titler. Dette er både en dårlig og en god ting. På den lettere side betyder det, at spillerne aldrig kan komme ind i et fangehul uden det nødvendige udstyr. Men det betyder også, at spilleren simpelthen rejser fra punkt A til punkt B med lidt eller ingen sporing undervejs. Det gør det også utroligt vanskeligt at se bort fra stien og opdage dele af verden, som spilleren ellers ville finde, hvis de blev overladt til at strejfe. Dette er kun værre med den konstante droning af Navi Fairy, der konstant minder Link, at han har en "mission" til at deltage i.
Jeg bør også gøre en lille bemærkning om, at manglende evne til at indstille følsomheden ved den første persons kontrol er en smerte. Ikke rigtig spilbrud siden spillet blev udviklet omkring det, men det ville ikke skade, hvis du kunne justere, hvor hurtigt kameraet koger om.
Den grimme:
Den første og mest berygtede skyld i Legenden om Zelda: Ocarina of Time er udstyrssystemet. Selvom der er udskifteligt udstyr, er det helt sikkert en innovativ første i serien, det er også en af de værste designet i Ocarina of Time. Årsagen til dette er bedst illustreret af det lige berygtede vandtempel.
I vandtemplet skal Link navigere i de blidmalede gange i Zoras sted for tilbedelse. For at gøre det, skal Link kontinuerligt skifte mellem Iron Boots og hans Regular Boots for at synke eller svømme rundt. Dette ville være en fin mekaniker til et tempel ... hvis ikke for det faktum, at Link skal skifte støvler hver 5. sekund via udstyrsmenuen.
Udstyret subsreenTil forskel fra senere tilføjelser i serien fungerer Link's Iron Boots ikke på samme måde som hans genstande. I stedet skal spillerne trykke på Start-knappen, navigere til menuen "Udstyr" og derefter vende tilbage til spillet. Denne proces kan tage op i fire sekunder. Selvom det ikke lyder så meget, kan det blive mere og mere frustrerende, når du skal tage dem til og fra flere gange i træk.
Hvad angår vandtemplet selv, som jeg nævnte: det er relativt nemt, hvis spillerne har grundlæggende navigations know-how. Men den irriterende del for spillere der er helt dygtige til navigation er det konstante behov for at spille Zeldas Lullaby for at hæve og sænke vandstanden. Som sådan bruger vi ikke kun 8 sekunder hver gang vi skal tage jernstøvlerne til og fra, men også ca. 12 sekunder hver gang vi skal ændre vandstanden. Det er ikke noget problem, det er et spørgsmål om defekt design. Selvom dette ikke fuldstændig ødelægger oplevelsen af spillet, kan jeg forestille mig, at der skal have været mindst flere måder, det kunne have været forbedret.
Den remastered guddommelighed:
Okay, jeg tilføjer igen en ny sektion til denne anmeldelse, som jeg aldrig har brugt før. Hvorfor? Ocarina of Time 3DS løser næsten alt.
Bortset fra de grafiske forbedringer på den forreste ende er udstyrssystemet fuldstændigt opdateret, og kontrollerne justeres igen. Gyro kontrollerne (mens gytning nogle oprindelige ubehag) er faktisk godt modtaget. Jeg kan ikke forestille mig at gå tilbage til den langsomme kontrol, når jeg bare kan flytte rundt om skærmen lidt for at sigte præcis, hvor jeg vil i et blunk.
HUD'en er blevet flyttet for det meste til bundskærmen, hvilket giver nem adgang til dit udstyr, fangehulskort, queststatus og så videre. Dette gør det også muligt for spilleren at have et uhindret billede af dette spils skønhed, hvilket er et godt strejf. Ocarina er også permanent udpeget til berøringsskærmen, så du kan bruge den til enhver tid uden at skulle genudstyre den, hvilket er meget nyttigt, da spillet næsten ikke har en tid, hvor du ikke behøver det.
Selv vandtemplet er blevet rettet som følge af ændringerne. Da jernstøvlerne nu er en vare i modsætning til et udstyr, er spillerne ikke længere nødt til at vente igennem forsinkelsestidspunktet for at skifte støvler.
Sange er også tilgængelige via en "sang" -knap, så spillere, der har svært ved at huske sangene, kan spille dem med et tryk på en knap. Vandtempelets omdesignede farveskema (højre) gør det også lettere at navigere for dem, der har svært ved at finde vej om de oprindelige blå korridorer ved at tilføje farvekodede gange til blandingen. Den højere trækafstand hjælper også, da spillere nu kan se alle mulige indgange. Dette var umuligt på Nintendo 64, da det ville reducere den allerede hakkete 20 frames per sekund gameplay yderligere.
Alt dette er uden at nævne den nyligt tilføjede Master's Quest-tilstand. Oprindeligt inkluderet på Gamecube Ocarina of Time Promotion Disk, Master's Quest-mode øger spilets vanskelighed væsentligt.
I Master Quest er hvert fangehul blevet omarbejdet på en sådan måde, at spillerne skal udnytte alle spilets mekanik. Dette omfatter visse mekanikere, som aldrig forklares i selve spillet, såsom hookshots evne til at låse på køer, fugleskræmsel og træoverflader. Enemy damage output er øget, Link skades output er reduceret, og møderne af sen-game fjender er blevet spredt ud til hele spillet. Hvis det ikke var nok, vendes kortet også til yderligere desorienterende spillere i lang tid.
Hvis spillere foretrækker at have det originale N64 udseende med større vanskeligheder, som Master's Quest giver, anbefaler jeg at hente den sjældne Gamecube-disk, hvis du nogensinde finder det. Ellers anbefaler jeg at hente den lettilgængelige 3DS-version. Jeg kan ikke anbefale det mere end jeg allerede har.
Præsentationen
Tidligere har jeg gjort kravet om, at i modsætning til gamle 2D sprite-spil, bliver de tidlige 3D-spil ikke leve godt. I tilfælde af Legenden om Zelda: Ocarina of Time, det er også tilfældet. Den originale Nintendo 64-grafik - mens den er charmerende - er ekstremt dateret. Grass ligner resultatet af at drikke en for mange St. Patty's Day cocktails, og andre teksturer viser, hvor dateret spillet er. Tegnmodeller har lidt mindst, men det siger ikke meget, da deres lavpolygon-ansigter er vanskelige at tage alvorligt. Når det er sagt, ser spillet ikke ud dårlig i sig selv ser det bare ud. Mens jeg ville hader at indrømme det, personligt lider spillet som et resultat.
Imidlertid indløsning til Ocarina of Time kommer i form af 3DS remaster. Alt har fået et nyt nyt lag maling, og 3DS-spillet er optimeret til en konstant 30 billeder pr. Sekund, en stor forbedring i forhold til den originale Nintendo 64's hakkete 20 FPS. Alt ser bare bedre ud, og det ofrer ikke charmen af det originale spil i processen. Forbedringerne virker bedst for at fremhæve ærgrelsen af visse indstillinger som Shadow Temple, og det gør bare spillet meget bedre.
Skyggetemplet er måske det bedste eksempel på, hvad Ocarina of Time 3DS remaster gjorde for at forbedre fordybningen af spillet
Mens Ocarina of Time s Grafikken behøvede en alvorlig forbedring, lydsporet er tidløst. Meget som Et link til fortiden, mange af Ocarina of Time s temaer er genbrugt i fremtidige spil, og det er slet ikke en dårlig ting. Hver ocarina sang lyder unik trods kun at bruge 5 meloditoner til at afspille hver sang, og baggrundsmusiksporene tager efter Link Awakening's brug af unikke dungeon spor. Dette overfører også til hvert overworld område, hvilket giver en virkelig fordybende oplevelse ved at få hvert område til at føle sig som et andet sted med en unik atmosfære. Du kan lytte til lydsporet for dig selv i videoen nedenfor:
Bedømmelsen:
Legenden om Zelda: Ocarina of Time er et tidløst stykke, så meget er sikkert. Hvis det ikke var tilfældet, ville spillerne ikke tale så godt af denne fan-favorit i så lang tid eller i det hele taget. Det gjorde et godt stykke arbejde med at introducere Legenden om Zelda til verden af 3D-spil, og det gjorde også et stjerneligt job med at skabe en standard, som fremtiden 3D Zelda spil ville skulle leve op til.
Alt om dette spil er fantastisk, men jeg er delt på, hvad score for at give det på grund af tilstedeværelsen af "dårlige" og "grimme" faktorer. Ocarina of Time er unik i den forstand, at det i det væsentlige har 3 versioner, jeg måtte gennemgå: originale, Master's Quest og 3DS remastered versioner af spillet.
Som følge af flere versioner har jeg besluttet at dele spillet i 3 separate slutresultater:
Legenden om Zelda: Ocarina of Time: 7/10
Legenden om Zelda: Ocarina of Time / Masters Quest: 8/10
Legenden om Zelda: Ocarina of Time 3DS: 10/10
Mens originalen Ocarina of Time var en stor oplevelse i slutningen af 1990'erne, Master Quest forbedrer manglen på vanskeligheder, mens remasteren retter sig på alt andet. Jeg absolut anbefale Legenden om Zelda: Ocarina of Time som udgangspunkt i serien for at være ikke kun det mest nemme at få adgang til spillet, men også en af de mest spillervennlige.
Med det bringer jeg uge 5 af min Legenden om Zelda Rewind Review til et tæt. Hvad tænker jer på Ocarina of Time? Er det bedre, værre eller i modsætning til Et link til fortiden? Tror du det fortjener sin plads som den højest prioriterede genudgivelses Nintendo-titel, den anden kun til Super Mario Bros.? Forlad dine meninger i kommentarfeltet nedenfor!
Sørg også for at tjekke tilbage på denne artikel eller GameSkinnys forside for fremtidige anmeldelser, samt sværd og trolldom handling, da vi gør vores vej fra den oprindelige udgivelse af 1986 Legenden om Zelda på NES til 2013 udgivelsen af En forbindelse mellem verdener på 3DS!
Anmeldelser i denne serie:
- Legenden om Zelda (NES)
- The Adventure of Link (NES)
- Et link til fortiden (SNES / GBA)
- Link's Awakening / Link's Awakening DX (GB / GBC)
- Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
- Majoras maske / MM 3DS (N64 / 3DS)
- Oracle of Ages / Oracle of Seasons (GBC)
- Fire sværd (GBA)
- Wind Waker (GC)
- Fire Swords Adventures (GC)
- The Minish Cap (GBA)
- Twilight Princess (GC / Wii)
- Phantom Hourglass (DS)
- Spirit Tracks (DS)
- Skyward Sword (Wii)
- En forbindelse mellem verdener (3DS)
- Tri Force Heroes (3DS)