I over tre årtier har perifer belysning været brugt til at forbedre gameplay oplevelsen ved at tilføje nedsænkning og atmosfære. Fra at få din controller til at lyse i din hånd, når du gennemfører en in-game mission til at have et omgivende lyslys bag dit fjernsyn af skærm, har spillerne nydt effekten af belysning som et værktøj til at forbedre spiloplevelsen.
Den ægte værdi af RGB-belysning er noget, der stadig er et debatpunkt, selv i dag. Mens vi fortsætter med at se teknologien bag RGB-belysning frem for at give mere præcise og komplekse lysforhold, ser mange i branchen (forbrugere og udviklere) det som mere af en gimmick end et nødvendigt redskab til at øge spiloplevelsen.
Kan RGB belysning levere en ægte tilbagelæggende oplevelse, som giver en betragtelig forbedring af spiloplevelsen? Eller er det mere eller mindre et gimmick, der kun er til udseende uden nogen reel fordel for spilleren? Sandheden er svaret kan ligge i individets øje. Ved at se på den ene side til fordel for RGB-belysningsteknologi er søgeordet nedsænkning.
Når man taler til udviklere og spillere både og spørger, hvad den vigtigste værdi er med RGB belysning, nedsænkning gentages ofte som det primære mål. Udviklere vil have tendens til at favorisere enhver teknologi, der vil trække spilleren dybere ind i oplevelsen. Når man ser en fuld højkvalitetsbelysning integrering på tværs af et sæt enheder (såsom tastatur, lysstrimler, rumpærer osv.), Føler mange mennesker, at det er en kraftfuld og meget cool oplevelse.
Billede: Fuld Razer Chroma Desktop Setup kan tænde dit værelse
Udover coolness og ren nedsænkningsfaktor kan en ordentlig RGB-spilintegration virkelig forbedre gameplayoplevelsen ved at give nyttig feedback til afspilleren.
Mange nuværende integrationer omfatter specifikke effekter, der udløses, når spilleren er beskadiget, får en dræb, bruger en sundhedspotion eller opfanger et element / våben i spillene for at nævne nogle få eksempler.
Desuden kan disse effekter forstærkes til at formulere nyttige oplysninger ved hjælp af brugerdefinerede farver eller animationseffekter. For eksempel kan effektens farve angive våben type eller evnen ID ved afhentning eller animationslængden kan være kortere eller længere for at angive ammunitionsniveauet for våbenet ved afhentning.
En anden almindelig forbindelse, der laves, når man spørger om værdien af RGB-belysning, er den for andre "immersive" teknologier, såsom surround sound og haptic feedback (dvs. rumble).
Alle disse teknologier har det samme kernemål at trække spilleren dybere ind i gameplay-oplevelsen, men medens mange af dem oprindeligt blev betragtet som gimmicky, så er de nu allestedsnærværende med spil.
Tænk tilbage til udgivelsen af Nintendos Rumble Pak til N64 og husk hvordan det blev opfattet som en unødvendig gimmick i starten. Kort tid efter tilføjede Sony en DualShock rumble controller til PS1 og hver konsol i den følgende generation (PS2, Xbox, Gamecube) havde rumble kapaciteter ud af kassen.
Faktisk kan du måske huske den tilbageslag, Sony modtog, da PS3 blev lanceret uden rommel i controllerne på grund af retssag de var involveret i med immersionsteknologier. I et klassisk eksempel på skadekontrol, de infamously begrundet tabet af rommel da det ikke er en "sidste gen" funktion med bevægelseskontrol er fremtiden.
Bane RGB belysning ser ud til at følge et lignende mønster af vækst og spredning i alle aspekter af spil. Hardware enheder bygget med LED'er til belysningskontrol findes i alle områder af spil, herunder en lang række PC-enheder, konsoller og endda arkader i dag.
Spillere bruger belysning som et middel til personliggørelse og udtryk på LAN-fester og eSports events verden over. Tidligere i år meddelte Microsoft, at det er samarbejder med Razer at bringe belysning til Xbox-platformen. Implikationerne for ikke kun de nuværende Xbox-konsoller, men de næste generation af Xbox-konsoller, herunder RGB-belysning på basisniveau, er betydelige.
Selv Sony eksperimenterede med en grundlæggende RGB belysningsmekanisme ved at medtage en LED i hver DualShock 4 controller til PS4. Mens det blev let brugt, er potentialet der for Sony at gå dybere med RGB til næste gen, især med Microsoft, går alt sammen med Xbox-belysning.
RGB Lighting Udvalgte på Halo Arcade Cabinet i NYCDet er klart, at potentialet for RGB-belysning er tydeligt med muligheder for hurtig ekspansion fremover, så hvordan kan det betragtes som en "gimmick"? Er det bare en unødvendig tilføjelse til vores spil enheder, der virkelig ikke tilføjer meget, og er kun et middel for virksomheder at forsøge at få forbrugerne til at bruge flere penge på deres produkter?
Det er bestemt, at mange udviklere og spillere både ser det som sådan. Jeg har personligt hørt om mange spillere, der inaktiverer lyseffekterne i deres spil, og klager over, at de er "distraherende" og ikke rigtig tilføjer noget til oplevelsen. Eller andre, der har fundet det køligt og interessant for den første time eller så med gameplay, men så fundet, at det blev "kedeligt" og overflødigt efter det punkt. Noget af det kunne skyldes relativt enkle belysningsintegrationer, der ikke maksimerer mediumets potentiale.
I en klassisk kylling inden ægscenariet er mange udviklere ikke villige til at investere ressourcer i at tilføje RGB-belysning til deres spil, fordi der simpelthen ikke er meget ROI (investeringsafkast), der skal opnås med en teknologi, der anvendes af en relativt lille procentdel af deres publikum. Resultatet er få spil, der understøtter dynamisk belysning under gameplay eller for nogle spil, der understøtter implementeringen, er forhastet og forenklet i sit design.
Derudover er dynamisk lysdesign stadig i sin barndom med få studier, der har stor erfaring med at designe deres spil med teknologien i tankerne. På trods af det, med disse enkle og uinteressante eksempler på markedet, ser spillerne ikke værdien ved at investere i teknologien. Derudover påfører mange RGB-enheder en pris, som mange spillere ikke er villige til at bruge. Heldigvis har det skiftet til det bedre, da priserne for RGB-belysningsenheder er faldet betydeligt.
En anden hindring ved vedtagelsen af RGB-belysning er mangel på standardisering. Det er ganske vist svært for en bruger at opsætte en multi-enhed RGB belysning opsætning, der vil fungere konsekvent på tværs af deres applikation. Virksomheder som Razer, Corsair, Logitech og andre udviklere har et væld af hardware, der understøtter RGB-belysning, herunder tastaturer, mus, højttalere, LED-strimler og så videre.
Hver fabrikant er dog lukket bag deres egen software og lysekosystem og arbejder ikke med hinanden. Det er meget almindeligt, at en gamer har et Razer-tastatur med en Logitech-mus for eksempel, og interessen for belysning går ned, begge enheder fungerer ikke i synkronisering. Igen er det noget, der skal løses snart, og især Razer har et nyt initiativ kaldet Razer Chroma Connected Devices Program der gør det muligt for tredjeparts belysningsenheder at synkronisere med Razers egne enheder.
I sidste ende har gamere historisk mærket næsten enhver teknologi en "gimmick", hvis den går imod kornet og tør at introducere noget nyt. Alt fra rumble, surround sound, til bevægelseskontrol og senest VR har haft "gimmick" mærket påført. Historisk set har spillere altid været meget tilbageholdende med at ændre sig.
Ganske vist er RGB-belysning ikke noget, der er afgørende for gameplay-oplevelsen i øjeblikket, men kvaliteten og vedtagelsen fra hardwareproducenter og softwareudviklere stiger. Svaret på spørgsmålet om, hvorvidt RGB-belysning tilføjer ægte værdi eller faktisk er en gimmick, afhænger stærkt af belysningsløsningens kvalitet.
Nogle titler bruger meget enkle integrationer, der kun understøtter begrænsede enheder. Andre understøtter flere enheder til fuld rumintegration med mere dynamiske gameplayeffekter og mere komplekse animationer.
Én ting er tydeligt fra brugerstudierne og tilbagemeldinger fra dem, der har prøvet kvalitetsbelysningsintegrationer: få er villige til at gå tilbage til en verden uden belysning efter at have oplevet det. Bliv afstemt, som jeg forudser, vi vil se, at RGB-belysning fortsætter med at vokse og blive en mere integreret del af vores fremtidige spiloplevelser.