Sensorisk overbelastning og tyktarm; Vil alle horror spil nødt til at vedtage VR for at holde op & quest;

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 11 August 2021
Opdateringsdato: 20 December 2024
Anonim
Sensorisk overbelastning og tyktarm; Vil alle horror spil nødt til at vedtage VR for at holde op & quest; - Spil
Sensorisk overbelastning og tyktarm; Vil alle horror spil nødt til at vedtage VR for at holde op & quest; - Spil

Indhold

Syn og lyd. Det er de sanser, som spil går ud på for at holde os investeret i dem. Skræksspil er især afhængige af disse, da skræmningsfaktoren skal være konstant høj - hvilket betyder, at alt, hvad du ser og hører, skal være omhyggeligt udformet på en sådan måde, at du holder dig fri.


Derfor har horror spil haft så stor nytte af VR-teknologi. Lige som Oculus Rift og HTC Vive har lagt spillere lige i hjertet af handlingen, så spændingen i spillet bliver forstærket til ekstreme niveauer. Det føles som om du virkelig er der i at hjemsøgt palæ gør disse spøgelsesfigurer i afstand, bare den smule mere virkelige og i sidste ende skræmmende at støde på.

På trods af denne revolutionerende teknologi er mange horror-spil stadig knyttet til vores tv- eller pc-skærme, da vi spiller dem godt i vores eget hjem. Illusionen om at være i skoene til spillet karakter er noget brudt, da vi fysisk kan opleve miljøet omkring os, der ikke er spilmiljøet. Men VR holder os fuldstændig nedsænket ved at udfylde vores perifere vision med intet andet end mere spilverden. Det manipulerer og forstørrer vores to frygt sanser, så fokus er udelukkende på spillet.

Det er klart, at VR er vejen at gå for rædsel. Men det er bare ikke en mulighed for hvert spil eller udvikler. Hvad gør os til at undre ... er horror spil, der ikke vedtager VR-teknologi nogensinde vil holde op?


Vi ved alle, at nedsænkning er konge i horror-spil.

Og VR vinder ud næsten hver gang på den front.

Udviklere skal trække spilleren ind i den verden, de har skabt for selv at have mulighed for at skræmme dem. Uden at være helt nedsænket i spillet, er der ingen måde at nogen form for imponerende skræmme vil blive trukket af med succes.

For at gøre dette vil udviklere med vilje lægge større vægt på æstetik og lyddesign af en titel - sandsynligvis meget mere end nogen anden genre. Mutteringen af ​​en ukendt tilstedeværelse ud over det, der kan ses, et gulvbræt, det mørkeste hjørne af et rum ... det er alle blevet gjort på den måde, så du vil føle dig fordybet i oplevelsen straks ved start af spillet. Tænk på spil som Outlast og Amnesi og deres brug af et håndholdt kamera, upålidelig belysning og skræmmende væsner. Det er alt for den vigtigste ingrediens skyld - nedsænkning.


Forestil dig nu, at mørket, disse mutterings og det knirkende forstærkede. VR fjerner al afstand fra skærmen og bestemmer den visuelle ækvivalent for at skyde højttalere lige ned for dine ører. Alt er spærret bortset fra dig, spillet og disse to sanser. Alt du kan se er det mørkede rum, og alt hvad du kan høre er, hvad uhyrlig nærvær er på vej. Bare forestille sig det kan gøre hårene på dine arme til sidst - udsigten til at opleve dette i VR er at bloodcurdling.

Men ikke-VR-spil har den fordel at være veletableret i en lang tradition for håndværk.

Med den naturlige udvikling af teknologien går standard konsolsystemer også fremad på deres egen måde for at forbedre vores spiloplevelse. Grafisk kvalitet og lyddesign er bedre end de nogensinde har været - og udvikler sig hurtigt, da udviklere sætter deres mening i større og større mål.

Vi er vant til at opleve spil i denne indstilling, så skabere skal gøre meget mere for at holde spillerne involveret, mens de bliver på skærmen. Men med så meget nytænkning, der sker i spil i dag, vil det ikke altid forhindre, at du har din yndlingsbamse helt i øjnene, fordi du dræber længere ind i det nye horror-spil.

VR kan være et nyt medium, der giver en frisk oplevelse, og selvfølgelig vil alle horror fanere prøve det ud på deres yndlingsspil mindst én gang. Men det er værd at huske på, at det også er en nyhed. Ikke alle spillere har råd til VR, og ikke alle systemer er i stand til at håndtere sine tekniske krav. I den forstand har VR en lang vej at gå, før det gør skærmens horror oplevelse forældet.

Men selvom det ikke er tilfældet, skal vi huske, at når nyheden af ​​den fordybende oplevelse er slået af, vil VR devs kæmpe med det samme, som normale horror devs nu er - hvordan man bringer en ny oplevelse til et medium, der allerede er mættet med indhold.

VR som vi kender det i dag er en overbelastning af sensorisk forstærkning.

Sanserne, hvor vi oplever horror-spil, forstørres til en næsten unormalt høj tilstand, så alt vi hører og ser, føles så meget skræmmere, end de ville, hvis vi skulle spille spillet på den konventionelle måde.

Det er en gamers drøm - en fantastisk nyhed for vores alder. Der er ingen tvivl om det. Men mere realistisk set vil det tage lidt tid før VR virkelig tager afsted og bliver tilgængelig for en bred nok publikum, at dets tilstedeværelse virkelig begynder at påvirke, hvordan resten af ​​branchen nærmer sig udvikling.

Er alle horror spil i brug for en VR opgradering at holde op? Måske år (og endnu flere år) ned ad linjen. Men for lige nu er skræmmene stadig hjemme lige på pc'en eller tv'et. Udviklerne der skaber dem må bare gøre lidt mere arbejde for at holde os gemt bag puden først.