SMITE Sæson 4 Guide: De bedste valg til ADC

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 21 Januar 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
SMITE Sæson 4 Guide: De bedste valg til ADC - Spil
SMITE Sæson 4 Guide: De bedste valg til ADC - Spil

Indhold


Smite Sæson 4 er rampe op, og den fulde kraft af de katastrofale ændringer er stadig følt af Conquest fans og pro spillere begge. Hvis du har læst sammen med os, da vi dækkede sæson 4, vælger du bedst til midtbanen, eller vores bedste valg til solo lane, kender du planen. Vi løber tallene på hvem der er varmt og hvem der ikke er i denne sæson, og du gør alle skyde og vinde.

Men du skal have et godt øje, snigskytte - pluk er ikke de eneste ting, der har ændret sig denne gang. Der er en grund til, at dette ikke er vores "bedste valg for ADC i duo banen".


Støtter vores tankere halvdel i den gamle duo bane, har for nylig været med til at deltage til midtbanen og junglerne i sæson 4, hvilket efterlader os skarpskydningstyper midt i en gammel vestlig pistollingers duel. Lad ikke din skydehånd blive for rystet ved tanken om at stirre ned fjenden Hunter alene.

Denne bane er ikke stor nok til de to af dig - men disse valg hjælper med at sørge for, at du er den, der kører ud i solnedgangen med en fistful af sejre.

Næste

Den gamle skole: Apollo, Anhur & Rama

Hvis denne line-up ser velkendt, er det fordi det har været den kvintessige "Big 3" i meget lang tid at køre. Disse jægere dannede kerne dynamikken i duo banen. Mens runder af nerfs, nye genstande og nye guder tog nogle af disse skarpskytter ned nogle få pinde, nylige buffs og elementændringer i sæson 4 har sat dem tilbage på kortet - specielt Conquest-kortet.


Mens de er langt fra det eneste spil i byen, som de engang var, kommer disse tre alle med værdifulde magtespidser på forskellige stadier i spillet, og de er alle mere end i stand til at udføre et hvilket som helst spil, hvor de går ukontrolleret.

Apollo ADC

For lang tid siden i en sæson langt langt væk var Apollo absurd. Selvom han ikke havde det tidlige spil mobbning potentiale af Anhur, eller Rama's sene spil-mord-maskine status, var Apollo en dygtig Hunter mere end magtfuld nok til at stå i samme bane som disse to uden at bryde meget af en sved.

Så blev alt ændret, da Nerf Nation angreb og så smukt blev slået lidt ned. Uden adgang til pålidelig bølge klar til midten til sent spillet blev Apollo simpelthen mobbet ud af duo banen mere ofte end acceptabelt, og alle The Moves i verden kunne ikke overbevise de fleste ADC'er for at vælge ham.

Men hvis du følger patch noter (eller følger en person, der følger patch notes, ligesom os), vil du også være opmærksom på, at de senere segmenter af sæson 3 og nu Sæson 4 har buffet Apollo's bølgeformede tilbage til prenerf niveauer, gjort angrebshastighed det nuværende fashionable valg til Hunters, og gjorde Hasted Fatalis godt igen. Disse er alle meget, meget gode tegn på, at Apollo er ved at genoptage sit retmæssige sted som en rockstar i Hunter verden.

Anhur ADC

Selvom han måske ikke skalere så godt som i Rama, eller lige så godt som Apollo, Anhurs frie beskyttelsesklod giver ham en klar føring mod alle oppositioner tidligt. Kompetente anhurs kan derefter snebold derfra, nægte deres fjende Hunter / ADC noget sent spil overhovedet.

Da fokuset på den gamle duobane i stigende grad skifter til en 1-til-1-boksekamp mellem bærer, er Anhurs evne til at springe trygt i tidlige engagementer nu meget mere et aktiv, end det måske nogensinde har været tidligere. Hvis det hele handler om ADC-duellerne - og det er - Slayer of Enemies er mere end udstyret til at føre en afgift tilbage til toppen af ​​Hunter-rækken.

Rama ADC

En af de mest almindelige fysiske ADC'er i sæson 3, Rama var altid den professionelle valg. Han havde en bundbunden gulv for mindre mekanisk øvede spillere, men et himlen højt loft for folk, der vidste hvad de gjorde. Og han mere end rigeligt belønnet enhver Carry-spiller, der fuldt ud kunne udnytte hans skillset. Der er meget få ADC'er - meget få guder overhovedet - der kunne konkurrere om et fuldt bygget niveau 20 Rama, der kunne lande skud.

Og så buffede de Astral Arrows, satte Penetration på alt og gav Rama muligheden for kun at ignorere den anden ADC helt, da han går ganske sikkert. Hvad der engang var en farlig 4-personers tango, kan nu være en afslappet Solo Lane 2 med en jæger, så han kan bonde og nå sit potente endspil med langt mindre fare. Når du lægger alt sammen sammen, betyder det, at Rama holder sit sted blandt ADC stjernerne, og hvis noget faktisk kan have fløjet lidt højere.

--

Den kvintessente Hunters for Mid, Early og Late spillet, henholdsvis The Big 3 er tilbage på en stor måde denne sæson. Hvis du skyder for W's denne sæson, savner disse jægere ikke.

N-EU-skolen: Kroner, Freya, & Sol

Selvfølgelig, hvis de fysiske ADC'er var duo lane stjernerne i sæson 2, så var de magiske ADC'er konge og dronninger i sæson 3 - og er stadig godt rustet til at gøre en sag for "EU meta" Magical ADC, der går ind i sæson 4. Mens deres absolutte dominans har ramt (for det meste i tabet af Chronos og Sols "free Fatalis" fra evner), er de stadig i stand til at udmunde og udmynte enhver modstander, der undervurderer disse tre magiske ADC'er.

Selvfølgelig, hvis Fatalis-effekten (som mange jægere har fået af uden i nogen tid) er helt afgørende for dig, det er også fint - det var altid en helt fornuftig afhentning for ADC'er, og aldrig ophørt med at være et centralt element på Freya. Nu får du endda gratis Penetration med det, så du behandler mere skade!

Fordi det er, hvad disse tre har brug for. Mere skade.

Chronos ADC

Vi har snakket lidt om, hvordan fokuset i sæsonen primært er bølgeløst. Vi har altid sagt, at "Boxing Matches" (1-mod-1 kampe) i Long Lane vil være både meget mere almindelige og meget mere spilændrende. Uden en støtte, der konstant er til stede for at beskytte banen i tilfælde af katastrofale fejl (dvs. du dør), viser dueller nu langt mere fremtrædende, hvor ADC vinder deres bane - og klarer at finde den nødvendige guld og erfaring som følge heraf.

Chronos har perfekt levedygtig bølgeklever, når han rammer sin tredje rang i enten Stop Time eller Time Rift, har regenerative evner takket være hans Passive I + Accelerate interaktion, og (måske vigtigst af alt) er den mid-t-late game king of the 1- mod-1. Ikke Kali, ikke kviksølv, ikke Bellona, ​​ikke engang Rama. Chronos. Når du absolut er positivt, skal du vinde dine dueller, du vil være spiller Keeper of Time.

Som en sæson 4 ADC? Du absolut, positivt skal vinde dine dueller.

Freya ADC

Selvfølgelig er der flere baner end den lange, og mere til et spil end blot at vinde din bane. Nogle gange er det okay at tage et bagsæde. Farm. Bide din tid. Slap lidt af. Tag det roligt. Tag det roligt.

Og så på niveau 5 totalt udslett din lane modstander - og på niveau 20 alle deres venner også.

Kroner kan være mesteren af mano a mano, men Valkyries Dronning er Massemorriedens elskerinde - i stand til at ødelægge hele klynger af fjender lige så nemt som hun smelter til et enkelt mål. Og vi mener nogen.

Mens langt mindre "sikkert" end sine magiske ADC-landsmænd, giver Freya ukontrolleret lat egame potentiale meget i vejen for en magisk Rama. Enten kan dine fjender lade hende være alene for at rive gennem resten af ​​holdet, eller de kan forsøge at møde hende og smeltes, før hun river gennem resten af ​​holdet.

Med mere penetration på Fatalis og et par nye legetøj i afdelingen "Magical ADC" flyede Freya allerede i nærheden af ​​de bedste ADC-slots. Nu viser hun ingen tegn på at komme ned når som helst snart.

Sol ADC

Normalt, når et tegn falder komfortabelt ind i midten af ​​to andre plukker, er det ikke så godt. Når disse to plukker er den ukontrollerede team-wiping carnage af Freya og den næsten uovervindelige 1-on-1 styring af Chronos, ser "komfortabelt imellem de to" pludselig meget bedre ud.

Hvordan Sol mest vinder denne sæson (bortset fra de samme magtfulde nye våben Freya og til tider Chronos får adgang) er faktisk et resultat af Support rollen flytter til resten af ​​kortet. To gange betyder antallet af roaming "Jungler" -kekke potentielle gankere dobbelt så mange chancer for en bane at gå sydpå på den uønskede. Sol kan imidlertid nemt og sikkert rydde bølger fra en lang afstand, og er mere end i stand til at skrælle for sig selv, før de slår tilbage til sikkerhed.

Med det meste af skaden på den anden magiske Big 3, men en langt bedre defensiv suite, kan Sol holde sig i live og i spillet uden meget problemer - indtil hun beslutter at opvarme varmen på sin modstander. Efter et par af Sols selvhelbredere vil fjendtlige ADC finde sig lavt på HP, lavt på mana, og (hvis de ikke er forsigtige) helt S.O.L.

--

Nogle af de mest magtfulde endgames i SMITE hviler i den magiske hænder på denne N-EU Big 3. Mens de gamle jægere kalder på blod, Smite s Nylig ekstra støtte til fysiske understøttelser betyder, at de magiske massakrer ikke er overstået endnu. Og disse tre magiske ADC'er er stadig højt prioriterede valg til den gamle duo-bane.

Smite Sæson 4 kan være lidt farligere end vi er vant til i den gamle duo bane. Og jeg er sikker på, at mange af os vil savne vores duo-partner, som de vandrer om, stjæler al herlighed fra Mid og Solo, som de stjal det fra os for så lon ... er ... Jeg mener, da de er ude omkring resten af ​​kortet er deres charmerende, hjælpsomme selv.

Men det er vores sæson at skinne, bærer. Denne gang, vores bane er det store stadium. Vores kampe er de legendariske dueller på razor-tynde fordele. Når folkemængderne jubler og titaner falder, vil det være på grund af os. Det er derfor, vi kæmper.

Mage eller Hunter, magi eller metal - som nogensinde skole du vælger, gamle eller N-EU, vil disse seks ADC-stik sikre dig, at din lane-modstander ligger godt under en gravsten, mens du fortæller dit team, hvordan banen blev vundet.

Gå nu ud og erobre! Men når du kommer rundt om disse dele, skal du fortælle os dine vælger og kæmper i Smite s Sæson 4 Spring Split. Vi vil høre dem alle - de gode, de dårlige, og især de grimme.