Sonics 25-års jubilæumsspil er nødt til at hæve og bringe tilbage momentum & komma; Kaos

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 21 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Sonics 25-års jubilæumsspil er nødt til at hæve og bringe tilbage momentum & komma; Kaos - Spil
Sonics 25-års jubilæumsspil er nødt til at hæve og bringe tilbage momentum & komma; Kaos - Spil

Indhold

Dette år er pindsvinet Sonic25 års jubilæum - og som en, der bruger mere tid på at spille Sonic spil end nogen gerne vil indrømme, er jeg smuk.


Men som nogen Sonic fan (og morbidly nysgerrig tilskuer) ved, der er en rimelig chance for, at uanset Sonic Team churns ud i år, vil det ikke være fantastisk. Vi kan håbe, vi kan drømme, og vi kan smide vores penge hos Sega i frustration - men det er svært at få dine forhåbninger op, når Sega mener det Sonic Boom spin-off franchise garanterer et andet spil.

Der bør ikke være to af disse.

Den primære funktion af Sonic Boom spil og tegneserie (som kunne være værre) er at sælge legetøj og andre varer. Det er tilsyneladende det værd, og det er fint. Lad os bare håbe, at Sega's kvalitetskontrol til deres Sonic Team-spil, der kommer i år, er mere end den enmans job, der gives til den første boom spil.


Men jeg går ned.

Uanset hvad det kommende mainline spil er, er det noget at være begejstret for, hvis du er fan af serien. Vores sidste Sonic Team-udviklede indgang til serien var Sonic Generations, og generationer var en solid titel betød at appease både klassisk og moderne Sonic fans.

generationer var en god, men kort, indgang til lange fans og nybegyndere ens, men en stor ting var absolut mangler, som ville være ideel til at medtage i 25-års jubilæumsspil. Hvis du er en stor baby til Sonic som jeg er, ved du hvad det er:

Momentum-baseret bevægelse

Ja, du burde have set det der kommer. Dette er noget, der manglede meget i moderne indgange til serien.

"Momentum-baseret bevægelse" svarer i det væsentlige til Sonic's hastighed, der er relateret til hans positionering i en skråning, hældning eller forhindring.


Disse typer af kurver er a Sonic Hedgehog hæftning, men deres virkninger på spillerens bevægelse er forskellige mellem de ældre og nyere spil, som er henholdsvis momentum og ikke-momentum.

I Sonic spil, der gør brug af momentum, vil spilleren gå langsommere når man går op ad kurven. Ofte krævede de større spin sprænge for at stige, fordi Sonic selv bogstaveligt talt ikke kan gå op på væggene. Hvis du giver den oprindelige Genesis trilogi (Sonic 3 & Knuckles regnes som et spil) et spil, kan du se dette i gang på gang igen.

Dette er noget det moderne Sonic spil næsten altid springe over. Sonic kan urealistisk gå op ad disse typer kurver uden nogen form for opbygning - bare hold højre eller opad og i sidste ende kommer du over kurven og fortsætter på din vej.

Sonic Adventure 1 og 2 Desværre startede auto-play loop-trenden.

Nogle argumenterer for fjernelse af momentum og fysik fra serien er til det bedre, fordi det er nemt at gå hurtigt, men det fjerner meget af den færdighed, der er brug for tidligere i de tidligere spil. Det er muligt for selv helt nye spillere at holde ret ret og springe en gang imellem for at fuldføre klassiske stadier i generationer.

Det er lettere at gå hurtigt ind Sonic 4, Unleashed, og generationer end de ældre spil, så meget er en kendsgerning. Men meget af Følelse af tilfredshed over at slå eller gå hurtigt i et niveau suges tørt, og det er noget jeg håber vender tilbage til serien med det nye spil. Ind i den gamle og ud med den nye er ikke så sommetider nogle gange. Så igen er jeg alt for ..

Boost fjernelse

Se, okay, jeg får det. Du forstærker, du bliver skør hurtig og føler dig fantastisk, og det er helt fantastisk og alt andet end .. virkelig hvor lang tid er det sjovt for?

Jeg har slået Sonic Unleashed omkring min rimelige andel af gange og egen Sonic Generations på to platforme. Jeg hader klart ikke at øge, men det er på tide at sætte det ud til græsgange og Flyt ind på mere kreativt (og mindre kvældende) gameplay.

Problemet med boosting er ikke selve hastigheden, men måden niveauer skal konstrueres rundt om spilleren konstant øger. Borte er charmen ved at kigge rundt og udforske det, vi så i Sonic's pre-boost 3D-æra. Nu har vi hele tiden går hurtigt på bekostning af erfaring memorabilitet.

Kan du virkelig sige, at du har niveauer, du virkelig husker fra Unleashed eller generationer bortset fra "pet" niveauer - dem du personligt kunne lide at spille igen og igen. Jeg husker dem sikkert. Jeg har spillet dem begge i de sidste 6 måneder .. men jeg kan huske farverne og temaerne, ikke så meget andet, der minder om mine kæledyrsniveauer, nostalgi hos Generationniveau valg, og trudging gennem unødigt lange washog faser i Unleashed.

Fordi boosting er så hurtigt, er spillene derom, mindre end mindeværdige. Du absorberer ikke detaljerne på et niveau, når du øger, og Sonic Team virker opmærksom på det faktum.

Niveauerne i Unleashed alle slags mesh sammen i en klump af "bleh". Spillets indstillinger var ikke noget, der virkelig skrev hjem om, og musikken, der er nogle undtagelser, er forældet og forgettable.

generationer simpelthen falder tilbage på klassiske stadier og mere "moderne" musik - og ærligt kan jeg ikke sige, at jeg foretrækker det meste af Generations tager på ældre niveauer og musik over originalerne. Manglen på momentum i klassiske faser, parret med konstant forstærkning og blanding af 2D og 3D i moderne faser, gør spillet til at føle, at det er mere nostalgi end stof.

Sonic Team holder ikke for lang tid til en stil med gameplay. Eventyr-spil gameplay varede tre spil, og blev alle men dræbt med den katastrofale Sonic 06. Jernbanen Wii eksklusive spil som Sonic og Black Knight havde deres egen gameplay stil, og farver var farver. "Sagde Nuff.

Hvis årets nye hovedlinje Sonic spillet omfatter forstærkning, det kan meget vel være det sidste. Men jeg vil helst øge efterladt støvet for mere omfattende gameplay og niveauer med den faktiske personlighed. Lad os være rigtige. Alle, der bekymrer sig om, er Chao-haver.

Chao haver brug for at komme tilbage

Skal vi gå ind i denne?

The Chao Gardens i Sonic Adventure og dens efterfølger var nogle af de bedste dele af disse spil, og utallige spillere brugte timeløb og racing kaos. De blev hurtigt en serie favorit, så hvorfor har ikke nogen anden hovedlinje Sonic spil bragte dem tilbage?

Kom nu.

Det største træk folk ønsker at se i 25-årsdagen spillet er Chao haver. Der er virkelig ingen undskyldning for de søde, lille knipper af kærlighed for ikke at være i det kommende Sonic Team-spil. Men så igen tror du, at der ikke ville være en undskyldning for at frigive deres forfærdelige 15 års jubilæumsspil (Sonic 06) i en alfa-tilstand, men de gjorde det helt sikkert, og det er stadig et af de værste spil nogensinde at nå butikshylder.

Serien har brug for Chao-haver tilbage, og 25 års jubilæum er det rigtige tidspunkt at få det til at ske, især med det øgede markedsfokus på platformeere som for sent. De er nødt til at komme tilbage - ikke kun for fansen, men også for at hjælpe med at fange interesse for nybegyndere og pressen. Nu er tiden, hænderne nede.

Hver fan har deres ønskeliste med de funktioner, de ønsker at se i den næste rigtige Sonic spil. Vi kommer aldrig til at se ham nå den type popularitet, kun 90'erne kunne retch op igen, men et godt spil - et spil med god musik, gameplay og scener - bør ikke være så høj ordre fra Sega og udviklerne samarbejder for sin flagskibs serie.

Mine forhåbninger er ringe, og min personlige ønskeseddel er lille. EN pindsvinet Sonic spil hvor han har vægt, rejser kaos, og gør ikke zip zam zoom gennem uinspirerede, kedelige niveauer med minimal platforming. Er det virkelig så meget at spørge? Vi får se, at Sega og Sonic Team igen har slettet Blå Blur igen, men indtil da er alt, hvad vi kan gøre, vente og håber, at vi ikke har en anden Sonic 06 i horisonten. Og hvis vi gør det, har det bedre Chao-haver.