SPACE HULK & excl; Full Control CEO Thomas Lund afslører fremtidige DLC Planer & kolon; Co-op Mode & komma; Map Editor og More & excl;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 18 Juni 2021
Opdateringsdato: 16 November 2024
Anonim
SPACE HULK & excl; Full Control CEO Thomas Lund afslører fremtidige DLC Planer & kolon; Co-op Mode & komma; Map Editor og More & excl; - Spil
SPACE HULK & excl; Full Control CEO Thomas Lund afslører fremtidige DLC Planer & kolon; Co-op Mode & komma; Map Editor og More & excl; - Spil

Indhold

For første gang på over 17 år, Space Hulk vender tilbage til rige med videospil, takket være den københavnsbaserede udvikler Full Control. Jeg satte mig ned for at chatte med udviklerens administrerende direktør Thomas Lund for at få de seneste detaljer om spillet og dets udviklingscyklus, såvel som dets oprindelse og fremtid.


Hvordan blev holdet først interesseret i at bringe et så højt anset bordspil tilbage i videospil?

Det er en af ​​de ting, hvor det går tilbage til barndomsdrømmen om at kunne lave et af de spil, du spillede, da du var yngre. En af mine venner havde Space Hulk, i de gode gamle dage, da jeg stadig var ung. Vi spillede det, og alle EA-spilene til DOS og Amiga. Endelig lykkedes det at få fat i en kopi af Limited Edition brætspil, når de slipper den 3. udgave her i 2009.

Det har altid været et af de fantastiske spil. Reglerne er ikke så komplicerede, men det er bare denne dejlige, rigtig seje pakke, hvor det er nemt at komme i gang, men det er virkelig meget svært at slå. Det har mange af disse seje klassiske elementer, og det har altid været et spil, jeg har ønsket at gøre. Nogle af de allerførste prototyper, vi gjorde i firmaet her, var Space Hulk, men i en anden pakke.


Pludselig stod jeg på GDC sidste år og chattede med [Workshopens medstifter] Ian Livingston uden at vide, at det var ham. Jeg fortsatte med at kaste Space Hulk til ham uden at vide det. Derefter giver han mig sit visitkort, introducerer mig til Games Workshop licensing bossen, og her er vi.

Jeg tænker: "Åh, mand. Det sker ikke for spillere som mig, ikke? Det sker ikke bare. "Så at få chancen for at lave Space Hulk har været en drøm for mig og for holdet. Disse licenser flyder ikke rundt. Især ikke for små uafhængige som os.

Games Workshop er ikke kendt for sin liberale tilgang til sine IP'er. Har du nogen licensproblemer i løbet af projektet?

Faktisk nej. I starten og hele vejen igennem projektet har de været fantastiske at arbejde med. De har været meget støttende. Vi har fået smukke hænder på problemer, hvor jeg bare tænker: "Åh, hvad skal vi gøre her?"


De siger: "Kom op med hvordan interiøret i rumskibe ville se ud. Vi har ikke defineret det. Så giv det en tur. Hvis det ser 40k ud, er det 40k. "Det er rigtig godt. Som fanboy selv, holdet også, det er absurd stort, at kunne sætte ting tilbage i lore. Vi er glade.

Kan du så meget som muligt tale om hvilke nye elementer af lore jerne har bragt til bordet for denne gang rundt Space Hulk?

Vi sidder meget tæt på 3. udgave brætspil. På spillerens side har vi ikke gjort for meget. Det er hovedsageligt visuals. Da vi startede på projektet, kiggede vi grundlæggende på brætspil og de gamle EA-spil og sagde: "Nå, vi kunne komme væk med bare at lave fliserne og lave en slags top-down-spil. Men hvad vi virkelig ønskede at gøre var at få den snævre klaustrofobiske følelse af at løbe rundt i korridorerne.


Ser man på de gamle EA-spil, var det al pixeleret grafik. For tiden var det fantastisk; men for nu ser det ud til at være kedeligt, og ikke for 40k. Så vi lavede korridorer og lofter og småaltre. Hvordan ser det ud i et forladt rumskib? Jeg ved ikke. Vi tog mange elementer fra materialet vi kunne finde i 40k. Pergamenter, renhedstætninger, hele gotisk stil og kig på, hvordan kirker er bygget inde. Vi forsøgte at sætte det i et 3D-miljø. Det er i det væsentlige de større dele, vi arbejder med. Et moderne 3D-kig på indretningen af ​​rumskibe i 40k universet.

Hvilke elementer fra brætspil er blevet udeladt? Hvilke nye elementer er inkluderet, der ikke var fra brætspillet?

Vi satte ud med en grundlæggende ide om ikke at lave en 1: 1 oversættelse af brætspil. Vi ønskede at komme så tæt som muligt, men vi ønskede ikke at gå ind og bare efterligne terningerne ruller, og gå ned og have sektioner. Vi ønskede at bygge det som et 3D-spil. Da fik licensen og startede reel produktion, kom XCOM [Enemy Unknown] lige ud og det viste, hvor glat og smukt du kunne lave turnbaserede spil. Det var den bar, vi ønskede at slå.

På brætspilssiden satte vi sig ned med regelsættet og så på hver regel og spurgte om det fungerede i et computerspil, eller er det kun et brætspil. Hver gang vi kom på svaret, at det så godt ud i et computerspil, ændrede vi det ikke. Men hvis der var noget for bogholderi skyld, så var det op til drøftelse. Et eksempel på det er den Heavy Flamer. I brætspilreglerne virker det af sektioner, så de fliser, du har bygget dit niveau med, er meget klart defineret som papplader. I reglerne siger det, når du skyder Heavy Flamer, er hele sektionen tændt. Det virker helt fint i et brætspil, fordi det er let at se, at det er dette papstykke herover. Men i et videospil, hvor der ikke er nogen ægte sektioner, og sømmen er usynlige, er det ikke rigtig fornuftigt, at når du skyder en Heavy Flamer, der nogle gange rammer en flise, andre gange flammer det et helt rum. Hvordan forklarer du det? Vi ændrede det til et skabelonbaseret system, så området ville være et gennemsnit af, hvad et afsnit kunne have med hensyn til fliser.

Et andet eksempel: i brætspil, når du flytter et tegn, må du ikke gå tilbage til det. Det er en anden bogføring ting. Hvis du har 20 + Genestealers ombord, vil du ikke holde øje med hver enkelt person og hvor mange handlingspunkter han har. I et videospil kan du få computeren til at holde øje med, hvem der har actionpoint tilbage, og du kan altid gå tilbage til ham og gøre flere bevægelser. Det er mere naturligt. Disse slags ting gik vi ind og gjorde dem mere strømlinede som et computerspil.

Hvordan udviklede korteditoren rundt om spillet? Hvilke unikke eller specielle funktioner vil blive inkluderet?

Vi havde en planredaktør allerede fra starten af ​​projektet, fra et af vores tidligere spil. Hvad vi gjorde var at se på brætspil og hvordan det er bygget op. Disse afsnit stykker er som LEGO mursten; du kan klump dem sammen og pludselig, inden for fem minutter har du bygget et grundlæggende niveau. Disse interne værktøjer er noget, vi ønsker at polere til slutbrugere. Du kan klikke på denne korridor og sige, "Jeg vil have denne type flise, med denne belysningsplan."

Klik, klik, klik, og du kan meget nemt bygge niveauer og dele dem med dine venner. Du kan uploade dem til serveren, og alle andre rundt kan se det i en iTunes-stil Top 10 mest afspillede eller højest bedømte systemtyper. Du kan downloade dem alle frit for ethvert spil.


Derudover har vi en logikeditor, som stadig er noget, vi arbejder på. Mere eller mindre lader du dig trække og slippe logik ind i niveauet. Du kan sige, "Hvis en Terminator med Heavy Flamers træder på denne flise, så åbner døren." Lige nu er det et internt værktøj, som vi koder for .xml-filer. Vi vil polere det op, så alle kan gøre, hvad vi gjorde.

Flytende videre ned ad vejen vil det forhåbentlig holde Space Hulk i live i mange år for folk, der skaber indhold, og forsyner dem med flere typer fliser og farveskemaer.

Har jer lavet særlige overnatningssteder for moddere? Dampværksted?

Vi skal undersøge Steam Workshop og hvordan vi kan integrere det så meget som muligt, hvor det stadig giver mening. Men samtidig ønsker vi at aktivere cross-platform-ness af dette spil, så den teknologi, vi har bygget ind i dette til deling eller modded spil eller niveauer eller logik, er også noget, der virker nede på iPad, eller hvis vi senere kommer til Android-versionerne. Det er alt integreret. Hvis vi kæler det for tæt til Steam Workshop, er det pludselig det eneste sted, folk kan dele indhold, og vi vil have, at folk kan spille spillet, uanset hvor de er.

Den anden side af mønten, da dette er en spilworkshop licenseret titel, er at der også er nødt til at være en slags ting, der holder folk fra at smide en fluffy bunny ind i spillet. Noget skal reguleres på en eller anden måde, men vi har ikke haft tid til at sætte sig ned og se på, hvordan vi skal gøre den del.

Hvilken slags sort kan vi forvente at se i forbindelse med enhedsarmaturer, kapitaltilslutninger, forskellige niveauer og fliseregler mv?

Til den oprindelige udgivelse vil den indeholde en Blood Angel-kampagne (to, faktisk, herunder tutorial-kampagnen, der fører op til synden for fordømmelse, som er det 12. mission i 3. udgave brætspil). Du har navngivet helte, der har et forskelligt udvalg af våben. Du har dine klassiske magtfulde Storm Bolter-fyre, du har en Lynklave, en Heavy Flamer, en kædeknyt, et kraftværd, en Thunder Hammer og Storm Shield, og en Assault Cannon.

På toppen af ​​det [SPOILERS], Calistarius, bibliotekareren, der senere bliver til Mephiston, er [/ SPOILERS] også i spillet, og han har nogle psykerkræfter. Han har et Psyking Storm, der kan tage et helt område, et deployerbart Force Shield, der kan falde på en flise og blokere det for en tur. Så længe han har psykisk magt tilbage, er han uovervindelig i tæt kamp, ​​men når han løber ud, er han bare en almindelig fyr.

Det er, hvad vi skal sende med. Vi arbejder allerede på yderligere kampagner for at udvide den. Vi ønsker at levere større Space Hulks, Chapter Packs (for eksempel Space Wolf kapitler, der kommer med sin egen Wolf Guard kampagne). Det samme gælder for mørke engle med en deathwing kampagne. Vi ønsker at tage kapitler og lave en lille kampagne, der følger med det, der bringer lore ind i det. Vi vil også have større kampagner, som ethvert kapitel kan spille.

Terminerne, som vi skaber, er mest sandsynligt den mest præcise repræsenteret i et 40k videospil med hver eneste lille detalje derinde. Vi forsøger virkelig at spille op til lore og gøre det korrekt.


Med hensyn til tilpasning har det til følge, at vi, unlike andre spil som Dawn of War, ikke kommer med en hærmaler. Vi vil virkelig gøre det på den rigtige måde i stedet for at tage blod engel og bare farve ham blå. Det gør ham ikke til en Ultramarine. Du har alle de forskellige insignier, du har de forskellige våben og udsmykninger. Så, hvad vi kommer til at komme ud med, når vi får det første kapitel, pakker ud, er en tilpasser, så du kan sige: "For Blood Angels skal jeg tilpasse mine egne og navngive dem. Så når jeg går igennem spillet, låser jeg forskellige ting op for ham. "Det samme vil gå til Ultramarine-pakken. Du kan tilpasse det ultramarine, men du kan ikke bare male ham i regnbuefarver. Vi vil gerne gøre det rigtigt.

Hvilke former for større gameplayændringer vil spillerne opleve, når de tager rollen som Genestealers i multiplayer PvP-spil?

I multiplayer kampe vil det være meget lig med brætspil. Space Hulk, som sådan, er meget et Terminator spil. Genestealers vil have et andet brugerinterval, du kan spille. Få nogle blip counters, gå ind og indsæt dem på tavlen og se om han kan dræbe Terminators på enhver mulig måde. Spilleren vil i det væsentlige have det samme spil. Han vil være kanonfoderet, men en meget mere intelligent fjende end AI vil nogensinde være. Det er stadig sejt, men det er helt sikkert et Terminator-spil, hvis du spørger mig (jeg har altid ønsket at spille Terminatorerne bedre).


Taler om multiplayer er der forskellige måder, du kan spille i multiplayer. Vi kommer ud i den første version med to forskellige måder, du kan spille varmt set mod hinanden. Du kan tage en computer eller iPad og spille ligesom brætspil, gør pass-n-play. Space Hulk har altid været et brætspil, hvor du måske ejer det, men det er svært at finde nogen at lege med. Så vi tilføjede online multiplayer versus mode for at lade dig spille imod tilfældige mennesker eller venner. Du kan have flere spil på gang, op til fem på samme tid. Tag din tur, en besked dukker op siger, at det er din tur imod Joel, så jeg klikker på det og gør min tur der, og gå tilbage til spillet med Michael.

Du kan starte et spil på pc'en, og derefter komme på bussen og fortsætte det nøjagtigt samme spil på din iPad, og derefter afslutte spillet på pc'en hjemme eller en vens hus. Den rigtig seje ting, der får mig mest som fan, er, at vi arbejder meget hårdt på en co-op-pakke, som vi kommer til at frigive gratis, så du kan lege med flere venner mod AI. Vi er næsten færdige med nogle helt nye niveauer. Hver spiller vil styre en gruppe af Terminatorer, og du vil arbejde sammen for at komme igennem niveauerne. Det kan være tilfældet, at en troppe skal angribe og overtage maskinrummet for at tænde motorerne, der åbner nogle blastdøre, så de andre hold kan flygte og afslutte Brood Lords.

Det originale brætspil og enhver iteration af det siden har været ret strengt Imperial Space Marines vs Genestealers. Har jer underholdt ideen om at inkludere andre kejserlige eller tyranide styrker? Selv Eldar, Orks eller Daemons?

Det er et af de steder, hvor du rammer mod, hvad der er Space Hulk. Spil Workshop's definition af det, og hvad licensen indeholder, er Imperial Terminators versus Genestealers. Det er grænserne, som vi er inde i. Når du gør Grey Knights vs Daemons, ville det være super cool og stort set se det samme ud. Men det er ikke Space Hulk. Det er et andet spil, og måske en dag vil vi tage et skud på det. Men når du kigger på Space Hulk som en pakke og en licens, er den indstillet. Der er stadig plads til forskellige kapitler, endda forskellige våben, der måske ikke har været der før. Det åbner endda op for at se lidt nærmere på Tyranid-kodeksen og se de forskellige varianter af Genestealers. Længere ned ad linjen ser vi på at introducere forskellige typer Genestealers.

Hvad har jer planlagt med hensyn til fremtidig DLC?

Så meget som muligt og så længe som muligt.Vi kommer ikke til at skyde denne ene ud og vende ryggen på den. Det er vores chance for os at faktisk lave et spil, som vi elsker og udvide det så langt som muligt, og få fans til at spille det på forskellige måder. Efter denne første lancering, tilføjer vi gratis niveau editor og co-op funktionalitet. Vi går så ind på at gøre disse kampagner med større plads hulks i dem. Vi vil tilføje flere kapitler, som vi ønsker at komme ind. Hvilke, og i hvilken rækkefølge, er endnu ikke blevet besluttet, men vi vil helt sikkert se, om vi kan gøre rumvolverne, mørke engle og ultramariner som store, og se hvad der sker efter det. Vi er fokuserede på at få spillet på forskellige platforme, så alle kan spille det på de enheder, de har: Android tabletter, digitale downloads på konsoller. Absolut flere våben og psykologer.

Hvad er det, Michael? Oh yeah, Cyclone Launchers.

Som en Space Hulk fanboy selv, hvad er du mest stolte af i denne nye version?

Tøft spørgsmål. Der er så meget jeg er stolt af. Hele holdet har været i stand til at trække dette ud på en måde, så det bare ser fantastisk ut. Der er ingen tvivl om, at vi er et lille selvstændigt studie, og det har været et opadgående kamp mod forventningerne, men jeg tror virkelig, at vi spikede det. Det serie af 40k. Jeg er virkelig, virkelig, virkelig stolt over, at det viste sig at være fantastisk. At få muligheden for at gøre dette som fanboy er bare absurt fantastisk. Bare få det ud til fans, der ikke har haft chancen for at spille Space Hulk som et turn-baseret videospil, der holder så tæt på brætspillet, men gør det stadig til et videospil, der spiller godt. Du kender straks sin Space Hulk. Alle vores testere er ekstatisk.

Eventuelle sidste kommentarer?

Tak. Bare tak for alle understøttelser. Vi er specialiseret i turnbaserede spil, og der har været så få turbaserede 40k spil. Den sidste var Chaos Gate, og det var for 15 år siden? Enhver støtte, som spillerne giver til dette projekt, vil helt sikkert være et argument for os, og Games Workshop, som er baseret på 40k, er levedygtig, og vi bør gøre mere.