Indhold
Det Tales serien har haft et særligt sted i mit hjerte siden jeg spillede Tales of Destiny på PlayStation for 20 år siden. Jeg har købt, spillet og endda importeret disse spil i to tredjedele af mit liv nu.
Nylige poster i serien, som f.eks Xillia titler, Zestria, Graces, og så videre, har ikke ligefrem gjort det bedste arbejde for at holde mig interesseret fra start til slut, selvom. Spillene fra spil til spil begynder at blande sammen efter et stykke tid, og kampsystemerne ... Lad os bare sige, at de ikke er til min smag.
Min mangel på interesse i moderne Tales kan være bare fordi jeg bliver ældre - når du siger du spillede serien for første gang for 20 år siden, kan du være uden for dens nuværende demografiske - men jeg holder bare med at komme tilbage og spille de nye på jagt efter noget jeg kunne ikke helt sætte min finger på, før jeg spillede Tales of Vesperia: Definitive Edition.
Jeg har altid betragtet originalen Tales of Vesperia at være kulminationen på de bedste aspekter af serien, idet de har taget de rigtige tegn fra den tidligere og populære Tales of the Abyss og bruge dem mere effektivt end dets forgænger. Mindeværdige figurer, en unik og engagerende historie, der berører relatable issues, en verden, der er kendt, men stadig fuld af vidunder, og sidst (men ikke mindst) en bunke af sideindhold for at fuldføre. Spillet er og var massivt.
I dag er det Endelig udgave frigivelse bringer indhold, der tidligere kun var tilgængeligt i Japan og på PlayStation 3, til Vesten for første gang, og det tager det, der allerede var et af, hvis ikke det bedste spil i serien, og gør det til en bejshed af genre.
Fra Original til definitive
Den oprindelige Tales of Vesperia kom ud på et tidspunkt, hvor man kunne overveje traditionelle JRPG'er til at være døde, medmindre de stadig lider under PS2-biblioteket. Spil som Nier, Den Lost Odyssey, og Den sidste rest vendte genren på hovedet på Xbox 360, men den overordnede tendens var mere i retning af at "søde piger lave søde ting" som Neptunia eller Atelier.
Vesperia tog en anden tilgang og fast i hvad der fungerede Tales of the Abyss, en anden kendt indgang i serien. Det Endelig udgave står som et meget godt eksempel på, hvad genren plejede at være ligesom, og den indeholder elementer fra den oprindelige titel sammen med mere nyt indhold end du kan ryste en pind på.
For eksempel får du ikke bare den nye Patty karakter, du får også Flynn som permanent medlem af partiet senere i spillet. Ingen af disse tegn var partimedlemmer i den oprindelige udgivelse.
De bedste bits i denne version ligger ikke i Patty og Flynn. Den pakker ny musik, nye skitser, fulde stemmehandler (i modsætning til originalets partielle), sprogvalg, nye sideopdrag, udvidede fangehuller, nye bosser, nye kostumer, nye Artes og meget mere. Virkelig, dette er den sande endelige form for Tales of Vesperia, som allerede var et godt spil, da det først kom ud.
Vesperia? Mere som Bestperia
Så hvad er så specielt med dette spil? Hvorfor har Tales samfund har været clamoring for PlayStation 3 versionen af Tales of Vesperia i et årti nu, og hvorfor falder de over for sig selv for Endelig udgave?
Den mest kloge forskel fra sine genrerbrødre er, at tegnene ikke er kartonanime troper. Hovedpersonen, Yuri, er en voksen mand, der ikke behøver at stole på venskabets magt for at få tingene færdige, og resten af spillets cast medlemmer er skrevet for at være ens unikke og kan stå alene som tegn.
Hvert parti medlem har deres egne mål og drastisk forskellige personligheder. De dypper tæerne ind i anime-skrivebassinet, men de tager ikke det så almindelige dykke ind i full-on-anime-stereotyper, der jævnligt jager folk væk fra JRPG'er med god grund.
Jeg siger ikke, at det er kornet - det er ofte - men der er noget der skal siges for, at tegnene er skrevet som du ville forvente, at nogen i deres position skulle være. Som følge heraf er de betydeligt mere utholdelige end man ville forvente af et spil med denne stil af visuelle.
Kampsystemet er en ting, jeg gerne vil røre ved især fordi det er lidt af et skridt tilbage. Den moderne Tales Spil ser ud til at være tilfældet med at tilføje gimmicks for at komplicere kampsystemet, og selv om dette kan være fint i konceptet, føler de nye klokker og fløjter bare uintetiv i de fleste af disse spil. Det er ligesom at tilføje honning til en PB & J sandwich - du har allerede en god sandwich mellem jordnøddesmør og gelé, hvorfor sætte honning der også?
Der er ikke noget våbenbytte her, og ingen udholdenhed for at holde dig fra spamming. Vesperia kan prale af det 3D-actionbekæmpelsessystem, serien er blevet kendt for, men dets komplicationer ligger i timingen af dine færdigheder og positionering i stedet for blot at bruge fjendens svagheder. Timing din tilgang og kombinationer betyder alt her, så du ikke tager et par hits og masser af skade.
Jeg foretrækker denne mere enkle kamp tilgang, fordi det ikke overvælder dig med mekanik til at starte, men det kræver, at du får dygtige med kampen til faktisk at klare sig godt. Meget sjældent føler spilleren, at spillet giver dem en gevinst uden for feltkampe, og hvis du ikke er i stand til at dygtige undvige angreb og skille dem ud i naturen, vil du ikke kunne trives i Vesperia.
Side Dishes
Tales of Vesperia er pakket med så meget sideindhold, kan du nemt bruge lige så meget, hvis ikke mere, tid med at lave valgfrie opgaver, som du vil spille historien.
Sidens indhold i dette spil svarer til meget mere end at vandre rundt og tale med NPC'er. Du kommer til at spille en håndfuld minispil, jage hemmelige genstande og tage massive og grusomme chefer som sidevand til det overordnede måltid. Det er ikke engang alt sammen.
Det er svært at gå ind i alle de forskellige sidens indhold, der er tilgængelige her, men en ting at huske på er, at noget sideindhold er svært at finde og fuldstændig overskueligt. Ja, der er mange missables i Tales of Vesperia, og ofte er de så langt væk fra, hvor historien finder sted, du aldrig ville kunne gætte.
Nogle mennesker hader virkelig manglende indhold i et spil og vil springe det over for denne kendsgerning, men jeg er ikke generet i betragtning af, at spillet er meningen at være et eventyr. Festen er ikke fuld af clairvoyants, og den store mængde indhold er nok til at berettige et andet playthrough. Eventuelt savnet indhold er perfekt undskyldning for at spille det igen og få alle skitserne.
Ruben
Ja, jeg ved, jeg rørte ikke på grafikken eller lyden. Spillet ser ud og lyder godt.
De måtte få forskellige engelske stemmeaktører til de nye stemmede linjer, så der er nogle store uoverensstemmelser i hvordan tegnene taler til tider, selvom det ikke er et problem, hvis du bruger den japanske stemmevirkende.
Tales of Vesperia: Definitive Edition er et spil, jeg troede, jeg aldrig ville se, men her er vi i 2019 med at springe igennem døren som den første store JRPG-udgave af året og sparker absolut rumpe.
Ja, dette er et overworld kort! Gør de selv disse mere?
Dette er et spil, der gør, at du vil have mere for genren, for at ønske, at den havde udviklet sig i en anden retning fra det kursus, de fleste udviklere har taget det.
Måske er jeg bare gammel og bitter. Måske savner jeg bare kvaliteten af JRPG, vi fik på PlayStation og PlayStation 2, og vi kan ikke se moderne poster i et upartisk lys. Uanset om jeg placerer Tales of Vesperia: Definitive Edition i top 5 JRPG frigiver denne generation uden tvivl, fordi det er hele pakken af skrivning, æstetik, udfordring og sjov, som jeg en gang krævede af min konsol-RPG'er og har fundet så svært at få i dag.
Fordele
- Nemt 50+ timer engagerende historie indhold
- Smukke anime-stilbilleder og musik
- En anden 40 + timers sideindhold at jage
- De bedste tegn i hele Tales serie
Ulemper
- Ændringerne i stemmeaktører er mærkbare og til tider forstyrrende
(Ansvarsfraskrivelse: Forfatteren fik tildelt en kopi af Tales of Vesperia fra udgiveren til revision).
Vores vurdering 9 Tales of Vesperia var en af de bedste JRPGs sidste gen, og Definitive Edition er nemt en af de bedste JRPGs denne gen. Anmeldt på: Nintendo Switch Hvad vores vurderinger betyder