De 11 Rareste Kort i Magisk Historie: Gathering

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 17 Juni 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
OPENING EVERY CHEST IN CLASH ROYALE - ALL CHEST OPENING + DRAFT CHEST
Video.: OPENING EVERY CHEST IN CLASH ROYALE - ALL CHEST OPENING + DRAFT CHEST

Indhold



Magic: The Gathering modtog en ny udvidelse den 28. april med titlen "Amonkhet" - der indeholder 264 nye kort med et helt sæt usædvanlige mekanikere. Men før du spiller "Amonkhet", ville det være passende at huske nogle af de mærkeligste kort der Magi nogensinde har set.

Det er ikke overraskende, at langt størstedelen af ​​sådanne kort tilhører de tidligste stadier af Magi udvikling, da designere ikke rigtig havde stor erfaring med spillet og lavede masser af mærkelige fejl. Alt dette resulterede i en flok særegne kort, som vi vil vise dig i dag.


Alle 11 kort i denne liste er præsenteret i rækkefølgen af ​​deres udseende i spillet.

Næste

Chaos Orb

År: 1993
Udvidelse: Begrænset udgave

Dette er nok det mest usædvanlige kort fra kernesættet Magic: The Gathering. Det gør det muligt for spillere at bogstaveligt talt kaste den fra højden af ​​en fod på bordet og ødelægge alle modstanders kort, som den rører ved.

Det mærkeligste er, at designerne troede, at det var et godt kort, og bare et år senere blev det genoptaget som Falling Star i "Legends" -udvidelsen. Hvis du spiller et af disse to kort på en afslappet og sjov måde, så er der naturligvis ikke noget problem - men hvad gør du i konkurrenceforholdet?

Det er kort som Chaos Orb og Falling Star, der skaber tonsvis af forvirring for både spillere og dommere.

Farmstead

År: 1993
Udvidelse: Begrænset udgave

Dette Land-kort er sjovt, fordi det tydeligt mocks alle noob Magi afspillere. Dybest set betyder det, at dette kort vil gøre din overskydende hvid mana til sundhedspunkter. Det er som om designerne forsøgte at sige: "Hej, hvis du er dårlig ved dækbygning, er der i hvert fald noget ekstra helbred for dig."

Et godt dæk bruger mana meget præcist, og du burde næsten aldrig ende med overskydende mana, medmindre noget helt uventet sker. Så hvis du åbner dette kort i din boosterpakke, skal du bare smide det væk, for ingen vil købe det.

Raging River

År: 1993
Udvidelse: Ubegrænset

Her er et andet helt forvirrende kort fra et af de tidligste Magi udvidelser. Det er klart, at denne fortryllelse er lavet for at ødelægge kampen, men løsningen er så kompliceret, at man ved enden ikke ved hvad man skal gøre og hvordan man kan afslutte dette mareridt.

Nogle spillere kan lide at irritere andre ved at støde på dobbelte sorcerier på det og fordoble effekten - som følge heraf giver modstanderen bare helt op. Hvis denne form for strategi tiltrækker dig, så giv den en chance. Men pas på at sværget kommer fra den modsatte side af bordet.

Shahrazad

År: 1993
Udvidelse: Arabiske Nætter

Først og fremmest er der alt for meget tekst trængt i det lille rum på et kort. Kort sagt, dette kort tvinger spillere til at spille et andet spil Magi bruger deres biblioteker som dæk. Vinderen af ​​dette under-game tilbud skader lig med halvdelen af ​​hans / hendes modstanders livs samlede.

Selvfølgelig, når den spilles af en kyndig spiller, kan den håndtere tonsvis af skader for kun 2 mana. Men forestil dig, hvor irriteret modstanderen ville være at tabe på sådan en underlig måde. Erfaringen skal være helt frustrerende.

Heldigvis blev Shahrazad forbudt fra alle Magi formater, og intet lignende blev trykt nogensinde igen.

Guddommelig indgriben

År: 1994
Udvidelse: Legends

Tænk bare på dette kort et øjeblik - du betaler 8 mana for en fortryllelse, der tvinger spillet til at ende i træk. Hvorfor ville nogen gøre sådan noget? Spillere vil hellere vinde eller tabe spillet, og hvis du vil bruge 8 mana på noget, skal du ikke bruge det på guddommelig intervention.

Virkelig, hvis du har så meget mana at bruge i slutningen af ​​spillet, ville noget andet være bedre. Hvorfor skulle talsmændene skrive sådan et mærkeligt modproduktivt kort ud over nogen forståelse i dag.

Floral Spuzzem

År: 1994
Udvidelse: Legends

Der er ikke noget galt om mekanikeren på dette kort, men formuleringen er bare virkelig mærkelig. Det indebærer, at kortet selv skal træffe beslutningen, hvis den ønsker at ødelægge en målartefakt eller ej. Hvordan heck kan et kort bestemme noget?

Selvfølgelig rydde de yderligere afgørelser alt op, og den der tager beslutningen ... overraskelse - det er den spiller, der kontrollerer Floral Spuzzem. Hvad der skete, da de udarbejdede en tekst til dette kort, kan ingen fortælle, men noget mærkeligt skal have fundet sted - det er helt sikkert.

Sorrows Sti

År: 1994
Udvidelse: Mørket

Hvis du vil spille Landet, der gør dig ondt, så spil Sorrows Path. Der er dog nogle få tricks du kan bruge til din fordel. En af dem involverer Donate-kortet, der gør din modstander egen Sorrows Path, og det vil begynde at skade dem i stedet for dig.

Men hvem kan lide at spille det ubehageligt? Det er virkelig op til dig - Magi spillere er nok nogle af de smarteste og åbne mennesker når det kommer til alle disse underlige spilmekanikere.

Apocalypse Chime

År: 1995
Udvidelse: Homelands

"Homelands" anses generelt for at være den værste udvidelse i historien om Magic: The Gathering. Rapporteret, de spilledesignere, der arbejdede på sættet, kommunikerede ikke for tæt, hvilket resulterede i en temmelig unremarkable samling af kort. Wizards of the Coast ønskede ikke engang at udskrive sættet i første omgang, men på grund af kontraktforpligtelser måtte det gøres.

Der er dog nogle perler i "Homelands", der fortjener at blive nævnt i denne liste, såsom Apocalypse Chime. Når den spilles, ødelægger den alle de andre kort fra "Homelands" -udvidelsen, der er involveret i matchup på begge sider, uden nogen chance for at blive regenereret.

Et kort som dette kunne enten være et totalt opkald af desperation - eller bare en trollbevægelse på siden af ​​designere.

Goblin Game

År: 2001
Udvidelse: Planskift

Hvis du læser teksten på dette kort og stadig ikke forstår, hvad du vil gøre, skal du vente lidt og læse afgørelserne. Men forventer ikke, at de tømmer ting yderligere. Her er et eksempel:

"Når det kommer til valg af genstande, brug sund fornuft. Varer skal være små nok til at skjule, men store nok til at tælle. Gør det klart, hvilken slags genstande du gemmer på forhånd. "

Det er bare mærkeligt, mindst sagt. Det er fint, hvis du har genstande at skjule, når du bringer dette kort til bordet, men hvad med den anden spiller? Det giver bare ikke mening, og fungerer mere som en prank snarere end det virkelige interaktion i spillet.

Steamflogger Boss

År: 2007
Udvidelse: Fremtidsudsigt

Der er to store spørgsmål til dette kortdesign: For det første er "Rigger" nøgleordet, og det andet er "Contraption" nøgleordet. Du ser, disse to søgeord er aldrig blevet brugt på noget kort hverken før eller efter at de har udskrevet Steamflogger Boss.

Dette betyder, at dette kort har absolut ingen måde at interagere med andre kort i spillet undtagen selv. Du kan finde nogle troll vittigheder fra den krydrede Magi spillere om hvordan dette kort har vundet dem turneringer på grund af Contraption mekaniker og sådan. Men tro ikke noget af det - den Magi samfund elsker bare at gøre sjovt af deres eget spil for meget.

Scrambleverse

År: 2011
Udvidelse: Magic 2012

Hvis du vil antænde et komplet kaos under matchupen, skal du spille Scrambleverse. Dette kort er i stand til at bringe sjov til enhver matchup. Du og den anden spiller skal udklare alle de faste på bordet, og derefter bruge terninger til at vælge ejeren af ​​en bestemt permanent tilfældigt.

Denne RNG-fest kan enten gøre eller bryde spillet for dig, så det er helt sikkert risikabelt. Du ved aldrig, hvad hver spiller vil ende med, og du kan ikke forudsige noget på denne måde. Den eneste "ulempe" af Scrambleverse er dens pris - for 8 mana vil du have noget lidt mere beroligende.

----

Kender du til andre mærkelige Magic: The Gathering kort, der er udeladt fra denne liste? Del dine personlige valg i kommentarfeltet nedenfor.