Tilgængelighed Gamification af VR

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 11 April 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Tilgængelighed Gamification af VR - Spil
Tilgængelighed Gamification af VR - Spil

Indhold

Virtuelle virkelighed enheder har mulighed for at give alle adgang til spil, uanset handicap. Men de fleste aktuelle enheder går ikke ned ad den vej. Oculus Rift og HTC Vive kræver begge controllere for at kunne interagere med det virtuelle rum, og selv Samsung Gear kræver, at dine hænder altid er ved siden af ​​templet for at styre enheden.


Denne evne kan ses med traditionelle controllere til konsoller, der kræver to hænder at bruge korrekt. Mens der er grupper som Controller Project, der fokuserer på at gøre controllere til handicappede, bør VR ikke have denne adgangsbarriere. Da det er et frisk felt, betyder tilbagefald i den tidligere kontrolmetode bare, at vi spiller på samme måde, mens vi lægger en mindre skærm på hovedet. Det klipper en række handicappede spillere fra starten.

Occam's Razor, ville normalt sige, at den nemmeste løsning er den bedste løsning. Dette udtryk, der først blev skabt i det 13. århundrede af William of Occam, angiver en metode, hvormed forskere forsøger at finde den rigtige løsning - hvilket normalt er den nemmeste (du kan læse mere om det her.)

Hvis vi skal se på teknologien bag VR, ville der være to hovedpunkter, hvor den nemmeste løsning er helt anderledes.


For det første kan du anvende Occams Razor til VR som en vej fra konsoller til den nyeste teknologi. I den forbindelse ville vi holde fast i den kapacitetsstruktur, som "håndholdte controllere har arbejdet i fortiden, og de vil arbejde i fremtiden."

På den anden side, hvis du anvender Occam's Razor til VR fra perspektivet af et nyt felt, kan svaret ikke nødvendigvis være det samme. For at kunne interagere med den virtuelle kugle kan den nemmeste måde være at interagere direkte. Dette kunne gøres med noget som FOVE VR's eye tracking device. Eller det kan også kontaktes med Microsoft HoloLens stemme genkendelse software.

Når du kommer op på de kølige måder at interagere med sporing, gik HTC Vive endnu længere ved at tilføje to kameraer i lokalet for at se, hvor du skal hen. Men på grund af omkostningerne, behovet for controllere og det nødvendige rum - Vive er ikke den ideelle løsning for handicappede.


Hvis nogen, der designer VR-teknologien, læser dette, ville det være muligt at nærme VR ligner hvordan vi gør proteser? I stedet for at tænke på, at personen har evnen til at bruge deres hænder, kunne fokuset vendes mod andre kropsdele, når man udvikler styresystemer. For eksempel kan et armbånd eller et armbånd kombineres med Vive's kamerasporing.

En anden ting, der er blevet udviklet i løbet af de sidste par år, er hjernedatabase-grænseflader, som Neurosky's Mindwave. Det er et spil BCI, der bruger dine hjernebølger til at kaste kommandoer til computeren og fortæller avataren at flytte eller skyde. Selvom det går tilbage til Occams Razor, er det måske ikke den ideelle løsning. Det er dog en mulig.

***

Løbet til perfekt virtuel virkelighed er langt fra over. Men da der stadig er et åbent spillerum for at finde det rigtige svar, skal virksomhederne fokusere på det, der ikke er i stand til. I det mindste på denne måde kan alle ende med at spille det samme spil på trods af deres handicap.