Indhold
Og så finder vi os selv i begyndelsen af slutningen af videospil.
Det vil sige slutspillet, sidste etape - vi har ramt niveauhætten. Vi har ikke nået, men i det mindste opdaget, et midlertidigt loft over denne form for underholdning og kulturelt engagement. Midlertidig indtil nogle nye teknologier er udviklet, der ændrer spillet / spilene på måder vi ikke kan begynde at forestille os på. Vi har stadig meget at opdage og altid vil i form af udforskning udadtil i videospilets kulturelle og kunstneriske udtryksevne. Men med teknologi som Oculus Rift og nye motorer, der giver os hidtil uset hyperrealisme, har vi i det mindste nået medieområder, hvor jeg endelig kan sige til mig selv, at dette måske bare er for meget.
Virtuel hovedfjernelse!
splittelse, Guillotinesimulatoren. En simpel lille demo, men en kraftig visning af de effekter, vi kan opnå gennem fuldstændig nedsænkning. Denne demo beskæftiger sig kun med syn og hørelse (plus en let hånd på nakkebagen), men det gør det helt og helt. Hvad der spændende, unnerving selv, er fejltagelsen af vores opfattende værktøjer, og de ting, vi kan gøre for at narre dem, bedre eller værre.
Er rædselshistorierne om teknologi, der er gået gale, sande? Sikkert ikke. Som spillere kan vi let differentiere linjen mellem illusion og virkelighed. Men illusionen bliver stærkere og altomfattende. Jeg antager ikke, at fremtiden for Oculus Rift er denne dystre og skræmmende, jeg er meget optimistisk over for en sådan dyb neddybning. Men jeg synes det er vigtigt at diskutere grænserne for, hvad vores hjerner kan behandle, hvordan vi opfatter virkeligheden, de steder, der er fuldstændig nedsænkning og fuldstændig fjernelse fra vores virkelighed, kan tage os.
Forlader denne verden
Vi kunne nemt have lige udviklet en stærkt vanedannende form for escapism. Unnslippe vores smerte og skævhed, tømmer vores fulde liv i hule digitale fiktioner. Overførsel af små bit af bevidstheden hos en elsket tabt, for at finde besættelse tage over. At dø tusind dødsfald. At se de kære, der lider. Sådan smerte, eller mere præcist sådanne muligheder for det.
Vi alle forstår illusions kraft, derfor spiller vi, og ingen i deres rigtige sind vil opleve nogen af disse ting villigt. Men er alle disse rædsler virkelig umuligheder drømmet af science fiction forfattere? De må bestemt være muligt snart, hvis ikke allerede. Vores kunst og medier er altid de værste udtryk for os selv. Og de mest skadelige ting skabere kunne muligvis gøre lige nu, er ikke at eksperimentere vildt med hensynsløs opgive i alle retninger. Men de steder, jeg forestiller mig, at vi kan gå med videospil, undgår mig bestemt.
Vi er så tæt på at oversætte virkeligheden til dem og nuller. Vi kan eksportere lykke og spænding, såvel som rædsel og smerte. Vi kan gøre oplevelser så smukke og så uudholdelige. Tortur. Køn. Tvang. Kærlighed. Submission. Krig. Voldtage. Vores sind kan være så meget skrøbelige. I de forkerte hænder kan teknologi som dette gøre en alvorlig skade mentalt, følelsesmæssigt, selv fysisk. I de rigtige hænder, hvilken perfekt sublimitet kan vi nå! For at gentage, foreslår jeg ikke, at de vil, kun at det nu er muligt. Måden folk reagerer på enkle småteknologiske demoer er bare troværdige nok. Fysiske reaktioner involverer nu hele os, ikke kun vores hånd-øje koordinering. "Det er næsten som om jeg var der." Hvor skal vores næste skridt tage os? Er der for meget, og i bekræftende fald hvor?
Dybden af spilfortællinger, især hvor historiens interaktion med spilmekanik er, giver noget, som film, musik og litteratur aldrig kunne håbe at opnå. Og bestemt er det til det bedre, men min fantasi balker på de uendelige muligheder. Jeg er så meget begejstret for chancen for at øge realismen, men primært i miljøer som Bioshock, Team Fortress, Minecraft, Slagmark.
Amnesi på Oculus Rift? Absolut nej. De bygger bedre et headset, der rummer mine tårer.
Neddybning på helt nyt niveau
Er denne nye teknologi en truer form for underholdning og eskapisme, end vi nogensinde har haft før? Niveauet af nedsænkning er bestemt overlegen, men får vi noget mere fra vores oplevelser i spil, som vi ikke kunne finde før? Hvad trækker vi fra vores spil, der er vigtigst, for hver enkelt af os på et dybt personlig niveau? Jeg er blevet bragt til tårer, elation, exultation, panik, depression og værre ved oplevelser i spil siden min barndom. Det samme gælder for bøger, film, musik. Men vi skynder os mod de øvre grænser for neddybning og illusion i denne særlige form, og de endeløse muligheder snerrer sindet.
Simpelthen føles disse ikke længere som spil. Det er det, vi kalder dem, fordi vi er "spillere", og de har altid været spil, eller så har de altid syntes på tingene. Men du vinder sædvanligvis spil. Jeg har ikke lyst til at jeg nogensinde "vandt" i LIMBO eller Fletning, eller Amnesi. Eller Final Fantasy 7 for den sags skyld. Underholdning, eskapisme, konkurrence, surrealitet: Vi kommer til videospil til disse ting. Men vi finder også skønhed, nærhed, længsel, følgesvend, empati, kærlighed og had, sejr og overgivelse. Disse ting er meget mere værdifulde, og de er blevet så vigtige for en god titel som kodning og mekanik. Disse nye empiriske leveringsmetoder udvider ikke grænserne for vores opfattelse; de ændrer det helt til noget hidtil uset.
Vi skal nu dykke dybere og eksperimentere. Tid til at blive underlig. Blandt søvn, som er udviklet af Krillbite Studios over i Norge, er et første-personskrækkespil, der spilles ud fra et toårigt perspektiv i mystiske og surrealistiske forhold. Spillet søger at udvide sig på forudbestemte forestillinger om opfattelse, da spillet er klart rettet mod voksne, men relaterer erfaringerne fra en ung toddler. Studiet har set nogle kontroverser med hensyn til kernekonceptet om at præsentere et barn på skadens måde, men jeg føler mig som disse ord fra Krillbites eget Adrian Husby opsummerer dette dilemma ret passende:
"Med de udbredte antagelser udbredt, vil vi holde tiptoeing i cirkler på de sikre veje udforsket tusind gange over. Og hvor vil det tage os, undtagen intetsteds? Vi bør i stedet opmuntre til et klima, hvor vi straffer dårlig smag i specifikke projekter. Ikke baseret på forudsætninger vedrørende interaktivitet, frihed eller en bestemt indholdskategori (som børn eller køn). Dette skal gøre diskursen mere interessant og give frugtbar jord til nye anvendelser af mediet. Hvis en udvikler skruer integritet og gør noget utrolig dumt, bør vi naturligvis bash det med (substantiv) kraft, men lad os ikke udvikle mønstre, hvor projektet ikke accepteres, ignorerer selve projektet. (Vi frygter heller ikke eller forventer denne skæbne for Blandt søvn, men på vegne af al awesomeness i øjeblikket tilbageholdt generelt.) "
Jeg kan virkelig ikke vente med at se, hvor langt vi kan udvide vores evne til at opleve på nye måder. Hvis noget, vil det være som ingenting, vi nogensinde kunne forestille os.