Indhold
- Capcom og Team Little Devils
- Den meteoriske stigning og pludselige fald af kløverstudier
- PlatinumGames
- Scalebound Og fremtiden for Hideki Kamiya
Du kan måske vide Hideki Kamiya som den fyr, der spærrede dig på Twitter, efter at du spurgte ham om Sejligt Joe 3 kommer nogensinde til at ske.
REPEAT for insekter: Prøv ikke for hard.http: //t.co/BxIoirexLP
- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6. marts 2015Men hvis du kun kender Kamiya til hans Twitter shenanigans og for hans arbejde med PlatinumGames, går du glip af historien bag stigningen, faldet og godt, anden stigning i en af branchens mest innovative gamemakers.
Capcom og Team Little Devils
Hideki Kamiya besluttede at blive en spiludvikler i en tidlig alder efter at have læst et interview af Shigeru Miyamoto i et spilleblad. I en alder af 24 år blev han ansat af Capcom som designer for at hjælpe med oprettelsen af det, der ville blive den første Resident Evil spil.
Efter succesen med det første spil fik Kamiya chancen for at lede efterfølgeren. Folk, der er bekendt med Kamiyas senere arbejde med Platinum Games, bør ikke blive overrasket over at høre, at seriens skaberen Shinji Mikami ofte stødte hovedet med manden efter at Kamiya arbejdede for at give Resident Evil 2 en langt mere filmisk "hollywood" tone. Denne stilfulde design- og retningsfilosofi vil informere Kamiyas spilskabelse og retning selv til i dag.
Det næste store spil Kamiya var involveret i was Djævelen kan græde, et spil, der opstod fra Kamiyas drev til at opbygge et actionspil, der frem for alt var "cool". Djævelen kan græde oprindeligt begyndte som prototype for Resident Evil 4, men da Kamiya og hans kolleger opdagede, at horrorgenren ikke tillod så mange prangende og stilfulde øjeblikke, besluttede de at placere spillet som en helt ny IP.
Dette førte til oprettelsen af Team Little Devils, et hold inden for Capcom, der var ansvarlig for Djævelen kan grædes udvikling. I større målestok repræsenterede dannelsen af dette hold imidlertid et vigtigt skridt i Kamiyas karriere, da det var hans første erfaring, der gik op og leder et relativt uafhængigt udviklingshold, der fokuserede på oprettelsen af nye og unikke intellektuelle egenskaber. Lyder det godt?
Den meteoriske stigning og pludselige fald af kløverstudier
Efter at det blev meddelt, at Team Little Devils ikke ville være ansvarlig for nogen af Djævelen kan græde fortsatte Kamiya sig med et hold af ligesindede udviklere inden for Capcom og skabte den uafhængige udviklingsstudio Clover Studios. Mens holdet blev finansieret direkte af Capcom, var Clover relativt uafhængig og kunne fokusere på at skabe nye spilserier med friske ideer. Faktisk blev navnet Clover valgt ikke blot for at repræsentere planten, men som en kombination af ord "kreativitet" og "elsker". Dette var også punktet i Kamiyas karriere, da han sammen med Atsushi Inaba for første gang skulle samarbejde. Producenten til sin direktør, Inaba-Kamiya-partnerskabet, ville fortsætte til i dag.
Clover's første spil, den vildt succesrige Sejlig Joe, fulgt i fodsporene af Djævelen kan græde og tilbød mange af de gameplay elementer, der ville komme til at definere Kamiya's spil i fremtiden. Det havde flydende, prangende kamp, ekstreme vanskeligheder og et fokus på kølighed, der grænser op til at blive dumt eller osteagtig.
"Kamiya-ness" af Sejlig Joe betalt af, og af de 6 samlede spil udviklet af Clover Studios, 4 var relateret til Sejlig Joe IP.
I 2006 udgav holdet et spil, der repræsenterede et tonalskifte fra Kamiyas og Clovers tidligere spil. Okami, med den mulige undtagelse fra sit dybe og stilfulde kampsystem, havde meget lidt til fælles med Kamiyas tidligere spil.
En ren eventyr titel, Okami lignede mere spil som Legenden om Zelda: Ocarina of Time end Djævelen kan græde. Ud over de udfordringer, der opstod ved at tackle en ukendt spillestil, gik Kamiya helt ind i en slående visuel stil, samt unikke spilmekanikere som den himmelske børste, en pensel, der kunne ændre verdenens verden. Dette er vellykket Okami bortset fra lignende eventyr titler, men hver af disse elementer repræsenterede en betydelig risiko af holdet. De havde aldrig gjort noget her før.
Selv om spillet var kritisk roste og stadig er en favorit til denne dag, solgte den dårligt og var den første søm i Clover Studios 'kiste. Den anden og sidste ene kom i form af God hånd, en PS2 brawler.
På trods af at Kamiya selv ikke var involveret i titlen, god hånd var måske den mest "Kamiya" spil Clover Studios nogensinde udgivet. Desværre var det for alle de forkerte grunde. Spillet var svært for frustrationen, og den centrale spilmekanik var utroligt klumpet og upræcis. Selvom god hånddumme animationer og overordnet dedikation til afkøling sikrede sin skæbne som en kult klassiker som Deadly Premonition og lignende cheesy titler, god hånd var en kritisk og finansiel fiasko, der gav kun 3/10 fra IGN. Andre afsætningsmuligheder panserede spillet på samme måde, men bemærkede også, at spillet, for alle sine fejl (og der var mange) var i hjertet, sjovt. I deres gennemgang af spillet bemærkede The AV Club, at "At spille dette fejlede, oddball-tilbud er som at skylle dine neurotransmittere med Red Bull-smertefuldt, mind-expanding, og lejlighedsvis latterfremkaldende."
På grund af den dårlige udførelse af begge disse spil forsøgte Capcom at genoptage Clover Games ind i virksomheden, men i betragtning af at dette ville gøre en sand sand innovation meget vanskeligere (specielt givet en ryktet regel hos Capcom, der dikterede det til enhver tid , det store flertal af spil i udvikling skulle være efterfølgere) besluttede Kamiya at slå ud på egen hånd, tage Atsushi Inaba og Shinji Mikami med ham.
PlatinumGames
Umiddelbart efter at have forladt, dannede Kamiya, Inaba og Mikami PlatinumGames med andre tidligere Capcom-medarbejdere. Siden de forlod Capcom mente, at al den intellektuelle ejendomsret, de havde skabt, var hos selskabet, var PlatinumGames hovedsagelig tilbage på firkantede én og havde brug for et flagskib IP til kickstart-salg. Inden for kun to år forfalskede PlatinumGames en aftale med SEGA for at skabe 4 spil: Bayonetta, Skør verden, Vanquish, og Uendelig plads.
Hvert af disse spil blev udgivet til en vis succes, med selv de fattige kunstnere som Skør verden garnering kritisk anerkendelse. Det var breakout succes af Bayonetta, det ville dog cementere PlatinumGames som et knudepunkt for innovation i actionspil.
Selvom Bayonetta slog ikke PlatinumGames salgsmål, det flyttede over 1 million eksemplarer i alt. Dette var nok til at fange øjnene af Nintendo, som nærmede sig PlatinumGames for at bestilte en efterfølger, der udelukkende ville blive udgivet på Wii U. Dette forhold er siden blevet dybt, med Bayonetta i den nyeste Super Smash Bros. spil, og PlatinumGames hjælper i udviklingen af Star Fox Zero.
Siden dengang har PlatinumGames skåret ud en meget specifik niche for sig selv og skaber stilfulde actionspil på det, der næsten ser ud som en opdragsgrænse. Senest har de fundet succes tilpasning af licenserede egenskaber til sjovt, visuelt slående og respektfuldt videospil. Deres videospil tilpasninger af Avatar: Den sidste Airbender og transformers serier udgivet til anerkendelse og udgivelsen af deres næste licenserede titel, a Teenage Mutant Ninja Turtles spillet er lige rundt om hjørnet, udgivelse den 24. maj.
Når det er sagt, er Hideki Kamiya ikke personligt involveret i nogen af disse projekter. Han var ikke involveret i Star Fox Zero eller Metal Gear Stigende: Hævn enten. Som det har været tilfældet siden han fik sit første job hos Capcom i 1994, synes Kamiya primært at lide at arbejde enten på nye spil eller på efterfølgere til spil, han har skabt.
Scalebound Og fremtiden for Hideki Kamiya
Læse ethvert interview med Hideki Kamiya, høre ham tale om det kommende Xbox One-spil Scalebound, er det klart, at han ser denne titel som en særlig. Nogle nøgleord og sætninger kommer ofte op: "nyt", "innovation", "vi har aldrig gjort det før". Ligner Kamiyas oplevelse at skabe Okami, han og PlatinumGames hopper lige ind i at skabe en type spil, de er helt uvant med. Ud over det sætter de baren ekstremt høj for sig selv med henblik på fotorealistisk grafik, et komplekst og intrikat kooperativ kampsystem, innovativt multiplayer og en episk, fejende historie i hjertet af det hele, der binder alt sammen.
Måske er det en del af hvorfor spillet blev for nylig forsinket til 2017. Måske har PlatinumGames bidt lidt mere, end de kunne tygge med Scalebound og det har brug for mere tid til at percolere. Måske vil den ekstra tid ikke nok nok for holdet til at frigive et poleret, komplet og succesfuldt slutprodukt.
Når det er sagt, hvis fortiden er nogen indikation, har ingen bar været for høj til PlatinumGames. Og nu, at de har en loyal fan efter hvem der kan vende kritisk succes til økonomisk succes såvel som støtte fra nogle af de største studier og producenter i videospilbranchen, ser det ud til at PlatinumGames og Hideki Kamiya begge er på vej til gode ting .
Hvad synes du? Er du spændt på Scalebound? Du er velkommen til at dele dine yndlingsminner om Kamiyas spil ned i kommentarerne, eller helvede, hvis du som jeg tror, at Gud Hand blev kriminelt undervurderet, så lad os også vide det. Personligt venter jeg stadig på Sejligt Joe 3, så hvis nogen af dem har forbindelser til Capcom, så fortæl dem om at få det til at ske.