Hvorfor Firewatch og livet er mærkeligt er de bedste eksempler på narrative-drevne spil

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 27 Juli 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Hvorfor Firewatch og livet er mærkeligt er de bedste eksempler på narrative-drevne spil - Spil
Hvorfor Firewatch og livet er mærkeligt er de bedste eksempler på narrative-drevne spil - Spil

Indhold

Narrative-drevne spil, ofte fejlagtigt kaldet gangsimulatorer, har givet mig nogle af de mest eksistentielle kriser, jeg har haft. At skulle beskæftige sig med ofre i Livet er mærkeligt, at lære at jeg bare ikke bør være en privilegeret hvid dreng i Accept, eller spørger mig selv om jeg endda burde spille spillet i første omgang med The Beginners Guide, disse er nogle af de bedste oplevelser, jeg har haft i spil.


Fortællende guld over gameplay

Mens mange argumenterer spil handler om gameplay og sjov, er jeg uenig. Spil handler også om at have en oplevelse, at dele en historie, udtrykke en følelse eller en ide eller eksistere som en kunstform. Narrative-drevne spil, som gør en eller flere af disse, lykkes bedst.Ingen spil er bedre at være narrativ-drevet end Livet er mærkeligt og Brandvagt. Mens de ikke har den indviklede gameplay af Grand Theft Auto 5 eller Mørke Sjæle 3, fortæller de begge smukke historier med simpel interaktion. Men hvordan gør de det her?

Pas på brande, men pas på dine følelser mere

brandvagt, udviklet af Campo Santo, følger historien om Henry som et brand udkig i Wilds of Wyoming. Henry er ikke helt alene, men Delilah er på den anden ende af din eneste form for kommunikation: en radio.


Det er denne radio, der sætter brandvagt bortset fra, hvad mange kalder en "walking simulator." Du går ikke bare rundt, hvis der sker ting for dig; du føler dig langt mere direkte involveret i handlingen, som om du er involveret. Ved at bruge radioen kan du tale med Delilah, eller ej. Se noget? Du kan fortælle Delilah om det, eller ej. Du har rigtige valg. Dit forhold til Delilah kan ændre sig afhængigt af hvad du fortæller hende, og finalen kan helt ændres afhængigt af, hvor meget du interagerer med hende.

Med hensyn til interaktion er Livet Mærkeligt, kun om at interagere

I Livet er mærkeligt, du spiller som Max Caulfield, en fotografistudent ved Blackwell Academy. Max opdager hun kan vende tilbage tid, dette er den funktion, der tager Livet er mærkeligt fra TellTale rip off til noget "helt rad." - Det er noget "børn i disse dage" ville sige er det ikke?


Meget ligesom med brandvagt, dine handlinger kan påvirke, hvordan folk interagerer med dig, men i tillæg til at kunne vende tilbage tid. Du kan nu snegt snoble rundt i en persons rum - ligesom du gør - for at finde alt det snavs du kan på dem, men nu vende tilbage tid og effektivt slette alt hvad du har gjort fra den anden persons sind. Det giver mulighed for en "Jeg gjorde noget, du ikke ved om" tankegang. I det virkelige liv, der kan føre til nogle meget skræmmende resultater, men i sammenhæng med spillet kan det tillade dig at appease nogle meget angst ridede teenagere og befri dem af deres angst.

Udtrykket "walking simulator" get er anvendt til et fortællingsdrevet spil. Når dette udtryk bruges til spil som Kære Esther, The Stanley Parable, eller endda Begynderhåndbogen - hvilket var mit årets spil i 2015 - jeg kan forstå, da interaktionen du har med disse spil er begrænset. Når det er sagt, bør du ikke fordi de ikke simulerer at gå.

At have en rejse gennem en verden er en fortælling. Tag et kig på bøger og film; de tilbyder slet ikke interaktivitet. En film hedder ikke en interaktionssimulator, og en bog er ikke en ordsimulator, så intet spil kan være en gåsimulator (medmindre det simulerer handlingen). Hvis nogen skulle sige brandvagt er en gåsimulator, vil jeg afvise det med de ovenfor anførte grunde. Der er en person og en verden for dig at interagere med, selvom interaktionen er begrænset, har du stadig en indflydelse på befolkningen i den verden.

Disse slags spil skal kaldes "fortællingsdrevet." Der er nogle der giver lidt interaktion som The Beginners Guide, eller det spil, der formentlig skabte genren Kære Esther, eller dem, der giver dig mange valgmuligheder for, hvordan du taler med tegn som de førnævnte brandvagt og Livet er mærkeligt.

Dette er de bedste eksempler på fortællingsdrevne spil, da de giver en næsten perfekt balance mellem interaktivitet og historie, men er du enig? Del dine tanker i kommentarerne nedenfor.