Globaliseringen af ​​spil

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 23 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Økonomisk Globalisering
Video.: Økonomisk Globalisering

Indhold

Borte er de dage, hvor videospil var en lille niche i underholdningssektoren. I dag genererer industrien milliarder af dollars og er succesfuld over hele verden, med en samlet global værdi i år på 101,62 milliarder dollars på spil alene. Denne tal vokser kun, beregnet til at nå 118,6 mia. USD inden 2019. Herfra kan vi se, at spil har gennemgået globaliseringens proces: processen, hvorved noget bliver integreret og indflydelsesrige over hele verden. Spil bliver i stigende grad produceret, værdsat, anerkendt og værdsat over hele verden frem for blot ét eller to lande udelukkende.


Dette er ned til en lang række faktorer, men nogle af de vigtigste må være dem, der har hjulpet gaming til et globalt publikum. Teknologi og medier udvikler sig altid på innovationsniveau. Som Heather Chandler, forfatter af "The Game Localization Handbook" siger, er det nu blevet standardprocedure for udviklere at planlægge at tage et spil globalt fra starten, mens "for ti år siden var det ikke tilfældet."

Online gaming har spillet en stor rolle i dette. Tjenester som Xbox Live og PlayStation Network betyder, at du kan tilsluttes og lege med mennesker på hvert befolket kontinent; alt sammen sad i din komfortable lænestol derhjemme. Jo større industrien (og markedet) bliver, desto flere job, udviklere og virksomheder over hele verden vil blive skabt for at imødekomme forbrugernes krav. Ud over det er det klart, at flere og flere udviklere er i stand til at nå globale målgrupper med forbedringer i kommunikation, teknologi og digitale downloads.


Vi behøver kun at se, hvor meget af et husstandsnavn Mario er blevet (eller hvordan han skete i Rio Olympics Closing Ceremony) for at se, at spil er mere end i stand til at skabe globale kulturelle ikoner.

Så hvordan ser globaliseringen af ​​gaming ud?

Nogle generelle fakta

Videospilindustrien vokser år efter år og viser ingen tegn på at bremse ned. Samlet set er de samlede verdensomspændende spilindtægter fordelt jævnt fordelt på tre måder: mellem konsoller, pc og mobil (dog mobil er faktisk en marginal leder).

Den stigende globalisering af spil er også en del af den generelle diversificering af medieforbrugerbasen. Ikke alene spilles spil i flere lande, men de bliver også spillet af a større udvalg af mennesker end nogensinde før. 58% af amerikanerne i alderen 30-49 og 38% af amerikanerne i alderen 50 og derover spiller video-spil i en eller anden form.


Det er klart, at spil ikke længere er henvist til stereotyperne for at være "bare for børn". Tværtimod har den velrenommerede Entertainment Software Association fastslået, at gennemsnitsalder for amerikanske spillere er 35. I mellemtiden er flere kvinder end nogensinde før gaming med en splittelse på 59% mænd til 41% kvindelige spillere i Amerika og 58% -42% i Storbritannien.

Hvilke lande er de største spillere?

Fra og med 2015, Kina er blevet verdens største spilmarked, der overtager USA. Ifølge en omfattende undersøgelse af Newzoo er Kinas spillemarked værd $ 24,4 mia. I modsætning til USAs $ 23,6 mia.Denne udvikling forventes kun at stige, efterhånden som spil yderligere kommer i ro i Kina i de kommende år. Efter lidt yderligere bag disse to gaming giganter er Japan, Sydkorea, Tyskland og Storbritannien.

Salgs- og forbrugertal betyder ikke nødvendigvis eller definitivt, at flere mennesker spiller spil; det kan simpelthen være, at et lille dedikeret samfund bruger mere på dem. Ikke desto mindre er det en god indikator for fremtrædende spil i et lands kultur og absolut værd at se på.

Mens spil bliver utvivlsomt mere og mere globalt; det er stadig en luksus, der er fokuseret stort set i bare en håndfuld lande. I begyndelsen af ​​2016 blev det rapporteret, at de 20 højeste lande i form af indtægter fra spil udgør 89,8% af de globale spilindtægter. I betragtning af at der er 196 lande i verden, er det stadig et enormt uforholdsmæssigt stort tal; endnu mere, når du indser, at Kina og USA alene udgør lige under halvdelen af ​​alle verdensomspændende spilindtægter.

Alligevel er områder som Latinamerika, Mellemøsten og Afrika, mens de er sammenligneligt små i nuværende tal nogle af de hurtigst voksende spilmarkeder i verden, op til 26,2% årlig vækst! Lande som Tyrkiet, Iran og Nigeria genererer alle hundredvis af millioner dollars om året i spilbranchen, så det bør ikke scoffed på.

Med hensyn til rene tal er det blevet rapporteret, at der er flere spillere i Kina end der er mennesker i Amerika (517 millioner kinesiske spillere til 317 millioner amerikanske amerikanere). Dette går ud på omkring 37% af Kinas samlede befolkning.

Procentdele er faktisk mere nyttige end de nøjagtige tal med henblik på at sammenligne, hvilke lande der er de største spillere. Det er jo ikke rimeligt at sammenligne Kina med Det Forenede Kongerige på en kun talbaseret tilgang, når deres befolkninger adskiller sig så voldsomt. Og hvad angår procentsatser ser USA faktisk 49% af de voksne, der spiller videospil.

GameTrack estimerer nuværende gamerpopulationer i europæiske lande som Storbritannien og Tyskland. I deres kvartalsrapport 1 for 2016 vurderer de, at 40% af den britiske befolkning mellem 11 og 64 år spiller videospil. Dette tal stiger til 55% i Tyskland og 61% i Frankrig. Dette maler et meget andet billede og tyder på, at når det kommer til andele af befolkninger involveret i spil, Frankrig er et af de største spillande.

Bemærk dog, at disse statistikker overvejer alle voksne populationer, mens den kinesiske statistik tager i den samlede befolkning.

Hvad er verdens favorit genrer?

I 2015 var USAs yndlingsgenre af skuespil, der vejer ind på 24,5% af det samlede videospil. Dette er næppe overraskende i betragtning af populariteten af ​​franchises som Call of Duty til dem, der ellers ikke identificerer som spillere eller spiller andre spil. Action spil er kun lidt mindre populære, mens sports spil og RPG'er også er relativt høje på listen.

Favoritgenre er dog ikke nødvendigvis forbundet med de overordnede favorits eller de mest solgte spil. For eksempel i Det Forenede Kongerige Grand Theft Auto V har fastholdt sin position som det mest solgte spil konstant siden 2014. I betragtning af det GTA V er også det mest succesfulde underholdningsprodukt hele tiden, det er ikke så overraskende.

Ifølge videospil salg tracking site VGChartz, de nuværende verdensomspændende bedst sælgende spil i 2016 er Uncharted 4, Divisionen og Call of Duty: Black Ops III. Mens de fleste individuelle lande chartre afspejler dette på samme måde med disse tre spil konsekvent topping diagrammerne; Japan er en vidunderlig forfriskende undtagelse. 7 af sine top 10 salgsspil er fra håndholdte platforme (3DS og PS Vita) og Nintendo 3DS-spillet Yokai Watch 3 er Japans bedst sælgende spil i 2016 hidtil. Endnu engang er der ingen reelle overraskelser her, da Nintendo stadig er et sådant kraftværk i sit hjemland.

Dette viser, at kulturelle baggrunde klart lever i indkøbsvaner, men det viser også, at gamere på forskellige platforme generelt favoriserer forskellige typer spil. For eksempel inkluderede 2015s mest solgte spil GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 og Fallout 4 men årets top pc spil var The Sims 4. I den mobile arena, Klannernes sammenstød og Candy Crush Saga fremhævet kraftigt.

ESports-scenen har også oplevet blomstrende succes. Global eSport-indtægterne for 2016 anslås at komme over $ 892 mio., Og store mediefirmaer som ESPN kommer i stigende grad bag dette nye vækstområde. Kun i sidste uge signerede UK Premier League fodboldholdet West Ham United deres første professionelle FIFA videospilafspiller.

Men jeg ville skynde mig at tilføje, at meget af væksten i denne sektor er i tilskuerfeltet (i modsætning til praktisk spiller) gennem højt profilerede arrangementer som Dota 2 World Championship, hvilket gør det helt anderledes og unikt dyr til enhver anden genre.

Hvad er de foretrukne platforme?

Vi har allerede set noget af en sammenhæng mellem udvalgte platforme og typer af spil favoriseret. Men bare hvilke platforme bliver valgt?

I Kina er pc-spil stadig langt det mest populære hardwarevalg. Selvfølgelig var dedikerede spillekonsoller blevet forbudt i Kina fra 2000-2015, så for mange mennesker PC har været det eneste valg, der bidrager til dens enorme succes der.

PC går stadig stærkt på verdensplan, men med Steam, der mester det digitale marked, og 87% af konsolgamerne spiller også spil på pc. Dette tyder også på, at flere mennesker end nogensinde spiller spil på flere platforme.

De overordnede bedst sælger fortsætter med at være ældre konsoller (PS2 er stadig den bedste i hele tiden), men dette afspejler ikke nuværende præferencer eller hvad folk spiller nu. Af den nuværende konsolgeneration har Sony PlayStation 4 taget en betydelig ledelse som konge af hjemmekonsoller, der sælger 43,4m enheder pr. 20. august. Sammenlignet med Xbox One er 22,3m og Wii U er 13,3m, det er ret sikkert at sige, at PS4 har vundet denne generations konsolkrig.

I mellemtiden har Nintendos 3DS håndholdte solgt 59,3m enheder, hvilket gør det til den mest solgte del af den nuværende gen gaming hardware. Dette er især fascinerende, da generelle tendenser viser håndholdte er både den laveste indtjeningsindkomst og den mindst anvendte af alle spilplatforme generelt.

Men lad os nu blive specifikke. PS4 har toppet salget i både USA og Europa i 2016, efterfulgt af Xbox One og 3DS. I Europa er 3,6 millioner flere software-enheder blevet solgt i år til PS3 end til Xbox One, der viser det sidste gen-konsoller er stadig yderst populære.

Måske overraskende Japans topkonsol er 3DS, og i modsætning til de andre lande sælger PS Vita også relativt godt der og tager fjerdepladsen. Faktisk er det Vita har solgt 15.000% flere enheder i Japan i år end Xbox One (547.926 til blot 3,443).

VR, selv om det er i sin barndom, er allerede indstillet til at generere $ 2,3 mia. Verdensomspændende i 2016, hvilket gør det til et at se i de kommende år!

Det mobile imperium

Mobil spil har været på en ustoppelig march til fremtrædende i en årrække. I løbet af første kvartal 2016 blev 6,65 milliarder spil hentet fra iOS og Google Play butikkerne. Dette eclipses uden tvivl enhver anden single gaming platform, der gør mobilen verdens favorit ved en god strækning.

Der var 141,9 millioner amerikanske mobilspillere i 2015, og mobilspil vil også generere over en fjerdedel af Latinamerikas samlede spilindtægter i 2016. Mens køb af fysisk boxed gaming-konsol / pc-software udgjorde 904 mio. £ i UK 2015, mobil spil er hurtigt i gang med i alt 664 millioner kroner i samme periode. I betragtning af de lavere omkostninger og priserne på mobile spil generelt (for ikke at nævne rigdom af gratis spil) er dette stadig et stort antal og viser igen, hvor mange mennesker der spiller på deres telefoner.

Stigningen af ​​mobil imperiet kan også delvist forklare den mindre succes i håndholdte - mobil er et mere integreret element til flere mennesker, og hvis de kan spille der, er de mindre tilbøjelige til at shell ud til et andet dedikeret håndholdt gaming system.

Afslutter

Gaming marcherer nogensinde fremad, og hvert år når det flere mennesker, tjener flere penge og bliver mere indblandet i kulturer og samfund over hele kloden. Da spilindustrien fortsætter med at stige, og dens popularitet vokser på både eksisterende og nye markeder fra Kina til Nigeria, vil globaliseringen af ​​spil kun fortsætte.

Dette vil blive hjulpet af den blomstrende mobile spilscene, der har gjort spil tilgængelige for flere mennesker end nogensinde før, og som flere og flere mennesker i alle aldre og baggrunde fortsætter med at omfavne denne vidunderlige form for underholdning. Variety er en af ​​de største ting om spilbranchen, og som mediet vokser, kan vi kun håbe at se endnu mere innovation og kreativitet for at afspejle de forskellige kulturer og publikum, der nyder spil.

Desværre er der stadig betydelige huller i dataene i forbindelse med videospil, hvilket gør det svært at få meget mere omfattende, end vi har gjort her.

Hvis du gerne vil kigge på de fulde statistikker, som jeg varmt anbefale til nogle fascinerende indsigter, er der en liste over links til de kilder, der bruges til denne artikel:

  • AARP - Videospil: Holdninger og vaner hos voksne Alder 50-Plus
  • ESA Industri Facts
  • ukie: Spilindustrien i tal
  • Newzoo 2016 Global Games Market Report
  • Pew Research Center: Gaming og gamere
  • ISFE GameTrack European Digest: Kvartal 1 2016
  • Statista: Opdeling af amerikanske videospil salg i 2015
  • VGChartz: Globalt årligt diagram
  • Spring 2016 eSports Report
  • IDC Virtual Reality 2016 Forecast

Billedkilder:

  • Videospil og deres indvirkning på det moderne dagsamfund
  • Japan drillede 2020 Summer Olympics med hjælp fra Super Mario
  • Sundhedsmæssige fordele for ældre spillere
  • Top 5 Gaming Kulturfænomener i Kina og dens indvirkning på kinesisk samfund
  • Videospilkultur tager hold over Nigeria
  • Dota 2 er den internationale - hver eneste kamp Live på Sky Digital
  • Kina vil løfte 13 år forbud mod videospil og konsol salg
  • PlayStation 4 Pictures
  • Væksten af ​​mobile spil