Vigtigheden af ​​karakterisering og fortælling i RPG'er og eventyrspil

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 24 September 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Vigtigheden af ​​karakterisering og fortælling i RPG'er og eventyrspil - Spil
Vigtigheden af ​​karakterisering og fortælling i RPG'er og eventyrspil - Spil

Indhold

CRPG'er har eksisteret i årtier, med næsten alle dem inspireret af lignende Dungeons and Dragons i en eller anden form eller form. Genren har også langsomt slået sammen med eventyrspil i de seneste år, hvilket giver mulighed for at skabe nye dynamikker (og problemer) i deres designs. Men med fremskridt inden for teknologi, har videospil generelt udviklet sig til store, indviklede og efterdybende oplevelser. Det har ført til, at forbrugernes forventninger stiger.


Derfor skal udviklere fokusere på at skabe komplekse og engagerende historier fyldt med mindeværdige tegn. Det er det, der vil holde genren iterating - og interessant.

Hvorfor er historie og figurer så vigtige?

Historien er, hvad der holder hver RPG sammen, og det giver spilleren fokus over hele hans eller hendes spilletid. Men stor fortælling handler ikke kun om hovedfortællingen, men også overbevisende mini-historiens buer og sideopdragsfortællinger. Når spilleren ønsker at udforske og søge disse ud, bør de være engageret af dem og belønnes af dem - og ikke bare med lod. Ellers bliver disse sidesøgninger almindelige, en opgave at komme igennem.

Ligeledes er tegn pivotale for enhver historie - de to kan ikke adskilles. De arbejder sammen med stor historiefortælling. De må have personlighed at være troværdige. De kan ikke være blanke og følelsesløse A.I. Hvis tegnene er kedelige og umærkelige, vil det være svært for spilleren at blive investeret i spillet.

Selv om historien kan koge ned for at redde verden, fortæller dette på en interessant måde - med relatable characters - oplevelsen så meget mere engagerende og værdig.


Hvor RPGs og Adventure Games får det forkert og rigtigt

De følgende RPG'er er ikke nødvendigvis dårlige spil, men de er heller ikke nødvendigvis også store spil. Der er visse design- og udviklingsbeslutninger, specielt inden for narrativ og questdesign, der skader hvert spils overordnede oplevelse.

The Assassin's Creed Franchise

Det Assassin's Creed serier har haft ups og downs, for at sige mildt, Assassin's Creed 2 og Sort flag uden tvivl de bedste spil i franchisen. På den anden side har seriens sidestrækninger aldrig været store, der er for stærkt afhængige af skattejagter og uendelige hentesøgninger, der tilbyder lille variation og ingen fortællingsfradrag.

Til sammenligning har dets hovedhistorie altid været ganske engagerende og kompleks. Dette har været en af ​​sine stærke dragter (sammen med sjove og sympatiske tegn, som Ezio Auditore). Selv om historien i senere indgange ikke er så stærk som nogle af de tidlige fortællinger i franchisen, indeholder den stadig sine overraskelser, dem, der holder spilleren engageret og kommer tilbage til mere.


Final Fantasy Series

Det Final Fantasy Serier har altid lagt fokus på dets historie og karakterer, hvilket har gjort det muligt for mange poster at forblive mindeværdige og ikoniske år (og endda årtier) efter deres udgivelser. Indlæg som f.eks Final Fantasy VI, Endelig fantasi VII, Final Fantasy IX, og Final Fantasy X betragtes som det bedste i den lange løbende franchise. Selv med dateret grafik giver de stærke historier og relatable cast af tegn dem mulighed for at stå tidstest.

Nu er de ikke uden deres fejl - en af ​​dem er manglen på sideopdrag. Final Fantasy 15 korrigeret dette i en grad ved at gå åben verden og herunder utallige side quests af varierende kvalitet. Men dens plot og karakterer var stadig en stor drivkraft bag spillet, selv gennem de sent-game-dele, hvor pacingen af ​​fortællingsfiltet skyndte sig. Men i sidste ende var det stadig en succesfuld fortælling med en spændende og velskrevet skurk, der sidder blandt de bedste i franchisen.

The Elder Scrolls Series

Denne franchise er altid kendt som kongen af ​​vestlige RPG'er, og har altid været et af de bedste i verdensbygningen og giver spillere nogle af de mest indviklede stykker af lore i alle videospil. Fejlfrit indarbejdet i gameplay, lore, story og narrative-driven side quests har bragt serien anerkendelse og forudsat originalitet. Skyrim kan have bedre kamp end Glemsel, men questdesignet tog tydeligt et hit, der gik med kvantitet over kvalitet.

Men mindeværdige og sympatiske tegn har aldrig været til stede i serien, som holder spillene tilbage fra at blive hos spilleren længe efter at de er færdige. Med det næste spil i serien skal Bethesda løse dette langvarige problem, hvis de vil konkurrere med det næste eksempel.

The Witcher 3: Wild Hunt:

The Witcher 3: Wild Hunt forbedret alle aspekter og fejl fra The Witcher 2. Dens hovedhistorie var episke og hooked spillere fra starten. Næsten alle karakterer var detaljerede og lagdelte, og hver var let sympatisk og mindeværdig, så snart du mødte dem - som The Bloody Baron, Geralt selv, Ciri og Triss for at nævne nogle få.

Mange kritikere og fans både konsekvent ros side quests og med god grund. De har alle en god og ofte bisarre historie at fortælle. Spillere søger ofte quests for fortællende overraskelser, ikke loot.

Niveauet af detalje, pleje og lidenskab, der er gået ind i dette spil, er uovertruffen, langt mere end noget andet spil derude. Det har en upåklageligt skrevet historie og dybe figurer. Hvorfor? Det er fordi hvert aspekt af hver er blevet oprettet til en sådan høj standard. Spillets flere slutninger giver mulighed for mere end et playthrough, så du kan opleve mange forskellige valg igen og igen. Det er de nærmeste spillere nogensinde kommet til et perfekt spil.

Afsluttende tanker

Jeg håber, at enhver udvikler lærer betydningen af ​​historie og karakterer i RPG'er. Det er nødvendigt sammen med stærk gameplay og quest design for virkelig at gøre spillet til et mesterværk. Ellers vil genren pumpe ud et uinspirerende spil efter det andet - mange med lille udvikling.

Er du enig, eller tror du, jeg er helt gal? Lad mig vide i kommentarerne.