Betydningen af ​​historiebaserede spil

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 8 September 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Betydningen af ​​historiebaserede spil - Spil
Betydningen af ​​historiebaserede spil - Spil

Indhold

Fortællende og god historiefortælling er integrerede aspekter for at skabe et engagerende spil af høj kvalitet. Der er spil, hvor historien er mindre vigtig, Minecraft for eksempel, men et stort antal spil er afhængige af skrift og historie for at drive spillet. Denne vægt på fortælling involverer direkte afspilleren og nedsætter dem yderligere i den verden, som udviklerne forsøger at danne. Du kan interagere passivt og opleve en mere lineær historie som Alan Wake eller lav din egen historie ud af de valg du har lavet.


Historie er den første ting jeg leder efter i et spil; grafik, spilmekanik og multiplayer er alle sekundære. Det var de spændende historier om Assassin's Creed og Dragon Age der kørte mig for at opdage flere spil og skabt spil bliver min hobby.

Men for nogle er historien ikke lige så vigtig som andre aspekter af et spil, hvor mange tror at historier skal overlades til film og bøger, hvis man ønsker en dyb og følelsesmæssig oplevelse. I sidste ende er der dog videospil der for at fortælle en historie og endda Call of Duty skal have en vis sammenhæng i sit plot for at drive spillet fremad. Men vold og andre faktorer tager væk fra historiens dybde, nogle argumenterer. Men det er mindre bump, der kan overvindes af virkelig store spil eller endda lavet for at fremme den narrative nedsænkning. Ikke alle spilhistorier skabes ligeligt, men de historier, der forbliver i vores hjerter, er værdige til at blive anerkendt.


Ikke kun for punkt og klik

Nogle mener, at selve karakteren af ​​action videospil betyder, at de ikke kan bære en historie samt andre medier. Argumentet er, at stærke fortællinger bør reserveres til point-and-click-spil eller tekstbaserede spil. Far Cry 2s kreative direktør, Clint Hocking, siger "at der er et marked for fortællende spil, der spontant genererer historier efter deres måde at spille." Hocking er ikke alene i denne tro, som Guy Gadney, skaberen af Den mistænkte, en interaktiv thriller, håber "vi går ind i et stadium, nu hvor vi skriver skift fra at være monolog til dialog."

Vi ser allerede dette skift, med flere og flere spil implementere valg for spillere at gøre det direkte påvirker historien. Dette er mest fremtrædende i TellTales succes The Walking Dead.Denne form for nedsænkning giver os noget, som film og bøger ikke kan ved at sætte os direkte midt i handlingen. På trods af meninger om det modsatte er denne mekaniker ikke reserveret bare til point-and-klik som The Walking Dead.


Ni måneder efter Gadney's og Hockings udtalelser, Dragon Age: Inquisition blev løsladt. Selv om langt fra den processuelle generation af Hockings verden, Dragon Age implementerer flere valg og forskellige mulige slutninger for spillet. I et vist omfang kan du opleve historien din måde og gøre det helt til din egen. Næsten et år senere blev dette yderligere forbedret på The Witcher 3. Det var et spil rost for næsten alt, men vigtigst af alt blev det rost for meningsfulde sideopdrag, der faktisk tilføjede noget til den samlede historie.

Immersion er vigtigt med disse spil, hvis de skal lykkes, da du er nødt til at opleve rejsen med tegnene. For eksempel The Walking Dead, ville ikke have været i stand til at få voksne mænd til at græde, hvis de ikke var investeret i historien. Det er vigtigt for udviklere at forsøge at fordybe spillere, da de arbejder med fiktive verdener. Du skal tro på verden for at nyde spillet, og for at gøre det, skal du føle, at du er en del af det.

Skal vi forlade historier til bøger og film?

Som det passer til et af de vigtigste og varige historiefortællingsmedier, handler romaner om dybe spørgsmål og undersøger hver side af menneskeheden. En berygtet mening fra Gamespots fora erklærede, at "romaner beskæftiger sig med menneskeheden i al dets undre, fejl og de problemer, der opstår fra menneskelige relationer" men hævder at videospil ikke har denne dybde. Men det er ikke helt korrekt, som Dragon Age og The Witcher at vise.

Dragon Age

To af de problemer, der er rejst i Dragon Age er klasse og race, vigtige spørgsmål, der fortsat påvirker den virkelige verden. Segregation af mages og behandling af alverne er et kontinuerligt tema hele vejen igennem. Det er naturligvis fantasyarter og klasser, men de advarer os om problemerne i vores egen verden. Ved at fjerne os fra de naturlige fordomme og stereotyper, vi kaster mennesker i virkeligheden, kan vi begynde at se klart hvordan disse holdninger giver stor skade, og det fortæller os noget om problemerne i vores egne relationer til andre. Når alt kommer til alt, når du ikke har nogen forudindtagelser af alver, så er alt, hvad du ser, den forfærdelige karakter af deres behandling snarere end noget attribut eller andre opfattet som et problem.

En anmelder troede på, at "de måder, hvorpå dialog- og gameplay-beslutningerne giver dig mulighed for at udtrykke dine egne syn på troen, gør inkvisitionen det mest personlige spil i serien. "Når et spil giver dig mulighed for at projicere dig selv på den måde i historien, skaber den en utrolig dyb oplevelse. Selv den originale Dragon Age blev rost for sin beslutningsmekaniker og dens fantastiske skrivning. Kotaku, der gennemgik spillet tilbage ved sin udgivelse i 2009, udtrykte denne ide pænt ved at sige "kongerighederne steg og faldt og vigtige mennesker levede eller døde udelukkende baseret på mine luner", og det fortsætter med at bringe spillerne tilbage for at afspille spillet igen og igen .

Der er Dragon Age bøger, ja, men bøgerne blev oprettet efter spillet og tilføjes til den verden, der allerede var oprettet.Vores ideer om hvordan denne verden skal være, og hvad der gør det specielt, kommer udelukkende fra videospil, med alle de funktioner, der gør et godt stykke prosa arbejde.

The Witcher

Hele Witcher Franchise er baseret på en række bøger af Andrzej Sapkowski. Men de fleste, jeg har talt til, ved ikke, at bøgerne endda eksisterer, og spillene overbevisende beskæftiger sig med de centrale problemer med magten og den sjælkrævende søgen efter det. Du ser konstant konger, trollkarler eller trollkarler, riddere og i det væsentlige alle, der alle bevæger sig for magt, en eller anden måde. Du er vidne til den krigsskrig, der ledsager den søgning og den ødelæggelse, det forårsager for folket. Sandt nok giver bøgerne dig omfattende baggrunds viden om de store spillere i historien. Men de nøglekomponenter, der fortæller - og underviser - os noget grundlæggende om menneskets natur, oversætter perfekt i spilform, hvilket bringer disse budskaber til et bredere publikum end bøgerne kunne.

The Witcher var et smash hit, ikke kun med spillere, men også udviklere. Hajime Tabata afslørede, at "et af de spil, mit udviklingshold spillede meget sidste år var The Witcher 3," at de havde fået kendskab til spillet rigtig godt. Alle ønskede et stykke af seriens succes, selv for at indarbejde det i deres egne spil, og historiens elementer var en stor del af det. Selv korrekturlæsere mener det The Witcher fanget essensen af ​​historierne. Oli Welsh med Eurogamer sagde

Sapkowskis univers er bygget på grundlæggende fantasifundamenter - drager, alver og magi i et alternativt middelalderligt Europa - men har en særpræg smag. Her finder du de troniske politikker og grumle brutalitet, men også Conan's lustfulde derring og de brummede allegorier fra brødrene Grimm.

Kort sagt er spillet en syntese af alle de meget menneskelige elementer, der har fortsat med at fange folks fantasi i århundreder.

Når spil bliver forkert

Når et spills historie bare ikke skærer det, bemærker vi alle - noget der ikke kunne siges, hvis fortælling i spil ikke var vigtigt. Tænk tilbage til spil som Husk mig der holdt et sådant løfte med det spændende historie. I sidste ende havde spillet fantastiske koncepter, men det var udførelsen var utrolig fladt. IGN reviewer, Daniel Krupa troede at:

'Husk mig er fyldt med løfte. Det ønsker desperat at spille nogle store ideer ... desværre går de bedste ideer ikke rigtigt ind i selve gameplayen '

Husk mig er utrolig forgettable, da det ikke kunne skabe et sammenhængende plot, der løb igennem hele spillet, selv om det havde nogle solide historienheder, der kunne have lavet, er fantastisk. Mangel på hukommelse og hvordan folks sind kan bruges til virksomhedens grådighed er opsigtsvækkende og interessante ideer til at præsentere i et videospil. Mennesker manipuleres af magtene ovenfor, ligesom vi er i dag, det er kun lidt mere subtilt i spillet. Husk mig kunne - og skulle - have trukket fra vores verden mere og faktisk fokuseret på den provokerende fortælling og integreret den i aktionssekvenserne. Men det gør det ikke, og det er det, der holder det fra at være et virkelig fantastisk spil.

Selvom jeg elskede Berygtet: Anden Søn, historien falder fladt og pakker ikke den slag, den burde. Delsin er sympatisk, på en roguish måde, men de andre hovedpersoner, Fetch og Eugene, er kedelige stereotyper. Jeg kunne heller ikke gå i gang med Hent, sandsynligvis som følge af, at hun var så statisk karakter; hun var uendeligt irriterende, og jeg hadede missionerne med hende. Der var nogle scener, der burde have været mere magtfulde end de var også. Reggies død sker for eksempel for hurtigt, og du har aldrig tid til at tænke over det. Det lader altid til Berygtede forsøger at pakke en punch med sin historie, men det ved bare ikke hvordan man kommer derhen.

Film Vs. Spil

Så hvor forlader vi os? Kunne vi stadig sige, som Atlanterhavet's Ian Bogost gør, at "de bedste interaktive historier er stadig værre end endda mellemliggende bøger og film?" Kort sagt nej.

National Treasure fik en 44% rating på Rotten Tomatoes, hvilket gør det til en god kandidat til en "middling" film, og jeg ville ikke sætte fortællingens kvalitet nogen steder nær noget som Den sidste af os eller Banner Saga hvad angår engagement, værdi eller indsigt i menneskets natur. Spil er deres historie. Ellers kan spil som Witcher og Dragon Age ville ikke få spillet af året priser. Der er eksempler, hvor et spils historie ikke har den samme magt, men det er det samme for ethvert kunstmedium.

Vold løser ikke noget

En mening udtalte ofte om, hvordan historien ikke er vigtig i spil, at volden forringer historien, der fortælles. For eksempel, BioShock Infinite har en utrolig dybt og gennemtænkt historie, men afbrydes af Booker DeWitt, der løber rundt på skydningsrevne på mange fjender. Grant Howitt hævdede, at "BioShock: Infinite s overdådig verden, fascinerende plot og metaplot - og dens række usammenlignende voldsfremstød forstærket af galdevidenskabelige supermagter "står i konflikt med hinanden, med aktionssekvenserne i løbet af spillet undergraver den stærke historie.

Grundlæggende går argumentet, det faktum, at du skal interagere med historien, er undertiden hvad der forhindrer dig i at opleve det. Uanset om det er din AI-partner, der løber ind i en væg eller en del af kortet, du ikke kan komme til, tager disse hændelser væk fra historien.

Men hvis vold og handling scener tager væk fra magten i fortællingen, så bør det også være tilfældet for film. For eksempel kunne man nemt sige den meget lange landingsbane i Hurtig og rasende 6 forringer fra enhver tilstedeværelse, historien har, selvom andre vil sige, at det er en del af historien.

Det hele afhænger af, hvordan historien udføres. Den oprindelige Jason Bourne-trilogi fusionerede for eksempel scenescenerne med historien fantastisk, fordi handlingen og volden giver mening i den verden. Den sidste af os har gut-punching følelsesmæssige segmenter i fortællingen, hvor faren for fjender var nær forestående, og enhver vold eller forslag til det gav mening i universet. Udført godt, de interaktive handlingsscener skal, og gør, fremme historien, snarere end at hindre det.

Hvad angår argumentet om, at handlingsscener og vold betyder, at du ikke får den samme flydende oplevelse som du ville med en film - det er skønheden i videospil. Du passerer ikke passivt og absorberer historien; du er en del af historien. Selv med et mindre historiedrevet spil, som f.eks The Sims, folk tager glæde af at skabe deres egen historie i spillet. Du bevæger dig direkte gennem historien og i nogle spil gør deres valg. Du oplever stadig kunstnerens vision, mens du gør historien din egen.

---

Mange spillere ønsker stærke historieelementer i deres spil, og magten i fortællingen kan ikke overvurderes. Spil fortæller en historie, der aldrig vil forlade dig, ligesom en favoritbog eller film ikke vil. Den vigtige forskel er dog, at du er i aktionen - du lever historien og lærer endnu mere af det som følge heraf.

Tror du historien i et videospil er vigtigt? Hvad er dit foretrukne fortællingscentrerede videospil? Efterlad en kommentar nedenfor og lad os vide!