Indhold
"Disse tidlige spil, i al deres brutale straf og såkaldte" misbrug "af spillerne, gav faktisk spillerne noget, der instinktivt motiverede dem til at danne grundlaget for en stærk samfundsmæssig ramme inden for rammerne af spilverdenen."
RAVaught i MMO'er er ikke spil: Hvor MMO er gået forkert
Jeg er helhjertet enig i, at tidlige multiplayer-spil, ligesom den tidlige civilisation, præsenterede en brutal farlig verden, og at det bedste middel til overlevelse og fremskridt var afhængighed af andre. Men ligesom Jeg er ikke tvunget til at kæmpe med sabertooth-tigre eller dræbe mammutter for min mad i disse dage, civilisationen (og videospil) har avanceret til et nyt niveau, hvor de fleste mennesker danner samfund, der ikke er baseret på behovet for overlevelse, men af gensidige interesser og venlighed.
Når jeg læser ovenstående, Jeg billedspil udviklere stående over spillere med en pind, slå dem i pennerne de kalder "communities". Problemet med at bruge stangen til at tvinge et samfund er, at spillerne ikke er fængslede dyr af byrden; de har altid valget om ikke at spille overhovedet. Til sidst, med stokken, vil du ende med en slags samfund - dem, der var villige til at udholde smerten sammen ved udelukkelsen af enhver anden type.
I stedet tror jeg, at de bedste samfund danner omkring gulerødder - værktøjer, der belønner og tilskynder økologiske samfund til at danne. Lad spillerne udtrykke deres hensigt og finde ligesindede individer, opmuntre dem til at bringe sammen samfund, de er allerede aktivt involveret i og skabe en åben og indbydende atmosfære.
Jeg vil give nogle eksempler på hvad der virker, og hvad der ikke gør - for det meste fra World of Warcraft, fordi det er her, hvor min egen spiloplevelse er brugt.
Hvad virker (eller arbejdet)
I de tidlige dage af World of Warcraft var "slutspillet" stort set raiding. Spillere måtte have en dedikeret gruppe til først at blive afstemt, derefter gearet og endelig raid. At finde tilfældige grupper for disse var i bedste fald plettet, fordi du kun kunne gruppere på den samme server. Bortset fra raiding og forberedelse til razzier var der lidt andet at gøre, så grupper, der bandede sammen, havde alle samme formål. Guilds var sjældent større end nok folk til at danne 1-2 raiding grupper plus alts (ca. 100-150 personer eller mindre).
Da ære systemet blev annonceret og server-specifikke kampe eksisterede, kampe mellem modstående spillere (eller grupper af spillere) på den samme server tog en mere episk skala og kunne blive næsten fejdagtig. Grupper lærte hinanden at spille stilarter og papirkurven snakkede hinanden på serverfora.
Fælles ressourcer til guilds (chat, banker, kalender, professionelle handel) tilskynder til deling og samarbejde mellem medlemmer af et guild. Chat mellem guildmedlemmer er typisk mere tilgivende end generel chat. En dedikeret fællesbank opmuntrer til at dele genstande mellem stipendiater. In-game-begivenhedskalendere til guild gør det muligt at planlægge ikke bare razzier, men også sjove fællesskabshændelser. Og det er sjovere at finde nogen, der kan lave noget inden for en guild end at spammere handelskanalerne.
Guild frynsegoder kan belønne spillere for at blive i guilds til et punkt. At blive belønnet for at deltage i guildaktiviteter har potentiale til at opmuntre samfund til at holde sammen. (Der er en stor ulempe nedenfor, som jeg formoder, var uventet.)
Hvad virker ikke
Efterhånden som der opstod andre spillemuligheder, begyndte samfundene at splitte sig i undergrupper - PvPers, alt-levelers, questers, finalisterne (præstationssøgere), landmændene osv. Flere og flere aktiviteter i slutspil kan udføres solo, så tegningen af et bestemt guild var mindre vigtigt.
Cross-server battlegrounds og derefter Looking for Group / Raid (LFR) dræbt den "lokale" community føler af server-baseret PvP og raid konkurrence. Hvem bekymrer sig om, at du er server-først, når LFR-gruppen handler nede på samme chef næste uge. Hvorfor gider planlægge et raid med din guild overhovedet, hvis du kan gøre det lige nu i LFR. Det er kedeligt at tilfældige spillere på andre servere i stedet for spillere fra din server, især når de er meget mindre tilbøjelige til endda at kontrollere serverfora.
Guild udjævning opfordrede dannelsen af super-guilds med massive antal mennesker i stedet for mennesker med samme dygtighed og interesse. En lille guild på 10-20 venner ville tage tæt på et år for at nå niveauhætten, selvom de spillede for højt. En guild med 1000 medlemmer kan nå det i løbet af få uger af slibning. Når tal er vigtigst, bliver en udvælgelsesproces en hindring. Når en guild når hætten, hvorfor skal spillerne holde sig i mega-guildene? Der er masser af andre guilds på cap til at overføre til (og drage fordel af).
Konklusion
Fællesskaber trivedes i tidligere versioner af World of Warcraft, ikke fordi verden var et skræmmende sted, men fordi de havde en interesseret "lokal" interesse, blev de dannet af mindre grupper med lignende interesser, og de havde lige nok værktøjer til at opmuntre sig til at blive sammen. Fællesskaber i World of Warcraft dør af nu, fordi der er meget mere indhold, der er tilgængeligt for de enkelte spillere (LFR, cross-server PvP / fangehuller, daglig questing, præstationer osv.), Fordi guildnivellering modvirker små guildstørrelser, og fordi der ikke er nogen nem måde at differentiere guilds og spillere baseret på interesser.
At finde de rigtige gulerødder til at opbygge et fællesskab kan være vanskelig. Fastsættelse af nogle problemer (slagmark / forekomst kø tider og fraktion ubalance) kan forårsage andre (ødelæggelse af "lokale" samfund). I det lange løb vil sociale spil, der lykkes på lang sigt, forhåbentlig være dem, der skaber værktøjer, der tilskynder samfund til at forme sig selv omkring lignende interesser uden at ofre spilets lethed, der opfordrer store nok grupper af spillere til at holde fast.