Oprindelsen af ​​MMO og hvorfor WoW vil aldrig dø

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 3 April 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
Oprindelsen af ​​MMO og hvorfor WoW vil aldrig dø - Spil
Oprindelsen af ​​MMO og hvorfor WoW vil aldrig dø - Spil

Indhold

I krigen mellem MMORPG'er er modstandere kommet og væk. Trods deres succes eller fiasko, World of Warcraft har løbende holdt sin retmæssige kronen som det mest populære spil af sin type.


At ramme sin top på over 12 millioner abonnenter og dyppe ned a massiv 6 millioner på sit laveste punkt er det statistisk den mest fremtrædende MMO af alle tider. 10 år senere, World of Warcraft går stadig stærkt, og der er en grund til at det stadig er hovedet på befolkningens valg af massivt multiplayer online rollespil.

Begyndelsen af ​​MMO

Tilbage, da opkaldstonen var en faktisk del af den daglige rutine, og ikke bare en vittighed på internettet, blev udtrykket "MMO" designet af Richard Garriott, skaberen af Ultima Online, i 1997.

Med denne nye bevægelse af spil kom titler, der ville forme genren ind i hvad den er i dag, som f.eks EverQuest, MapleStory, og selvfølgelig) World of Warcraft.


Selv i begyndelsen har det, vi nu refererer til som MMO-giganten, et fremragende fodfæste blandt konkurrencen. I 2006, kun et år efter spillets udgivelse, Vanilla World of Warcraft havde omkring 6 millioner spillere, blæser Ultima Online: Kingdom Reborns 250.000 og EverQuest450.000 abonnenter ud af vandet.

Som en af ​​de første af sin type, WoW sikret et sted på tronen af ​​mange grunde, herunder timing, gameplay og blizzards omdømme.

Med High Speed ​​Internet kom World of Warcraft

Et af de mange imponerende skridt, som Blizzard Entertainment kan krediteres med, er den perfekt tidsbestemte udførelse og udgivelse af spillet.

Så snart High Speed ​​Internet begyndte at krybe sig ind i de fleste hjem over hele verden, World of Warcraft blev født og redde sin vej lige ind i dørene til spillere overalt.

Blizzard udgav spillet på et perfekt tidspunkt - da grafik og spiltyper begyndte at samle damp og også lige som computere forbedrede sig for at kunne tillade det.


Unikt gameplay og mindre tid

Selvom et par andre spil gik videre til scenen før WoWs udgivelse, stod det ud blandt de øvrige fordi det lovede helt nye funktioner andre spil ikke tilbudt.

Udgivet i 2004, World of Warcraft havde allerede en massiv følge på grund af unikke gameplay-facetter og det åbne verdensaspekt af spillet. Parret med spillere, der allerede var fan af Warcraft spil, spænding voksede (og afhenter hastighed).

Lovende at løse problemerne med andre spil

Blandt nogle af de funktioner, som Blizzard præsenterede, var et højere niveau af tilpasning, valgfrie quests med en historielinie, en hybridplatform, der gjorde det muligt for Windows og Macintosh-brugere at spille sammen og meget mere.

Blizzard lovede at rette mange af grunde til rivaliserende spil som mindre og smertefri dødsstraf, hurtigere gameplay og erfaringer, begrebet "hvile" (hvilket tillod spillere at få xp dobbelt så hurtigt) og ingen læsningsskærm.

Mest vigtigt, appelleret til både hardcore spillere (som ønskede at lægge meget tid i spillet) og mindre ivrige spillere (som ønskede en afslappet oplevelse).

Grafik og æstetik

Præst af næsten alle spilkritikere på det tidspunkt var den utrolige grafik og manglende bevægelseskollision, som spillet førte til ivrige spillere.

(Billedkilde)

Ifølge GameSpys 2004 5-stjernede anmeldelse:

En medarbeider her hos GameSpy HQ sagde engang, at han "ville gifte sig med Blizzards kunstafdeling." ... World of WarcraftKunstdesign, arkitektur og terrænbyggeri er intet mindre end forbløffende.

Overalt spillerne rejser i verden; de vil blive behandlet til skærme af betagende sceneri, smukt designet bygninger og spektakulære sæt-stykker, der ville gøre fantastisk desktop tapet. "

Blizzard's Amazing Track Record

Hvis spiludviklere var gymnasieelever, var Blizzard Entertainment altid den massivt succesfulde jock, som alle enten elskede eller ville være.

Grundlagt i 1991 tog det spilverden med storm efter at have tabt Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard's gennembrud PC RTS (real time strategi). 5 nye Warcraft spil og et par stykker kæmpe stor titler (Diablo og StarCraft) senere havde Blizzard Entertainment skåret et bemærkelsesværdigt fodspor i spillemiljøet.

Med alle sine resultater er det ikke underligt at den første World of Warcraft spillet var en enorm succes.

Lytte og vokse med sit Fællesskab

Blizzard Entertainment blev fortsat kendt som en spiludvikler, der virkelig lyttede til sine lånere.

Blizzard tilpassede ikke kun spillet med bosskampe, forekomster og mere tilpasselige muligheder for sine spillere, men det har altid været sikker på at holde øje med spillerens sikkerhed og sikkerhed, hvilket er en væsentlig årsag til, at MMO-spillere føler sig trygge World of Warcraft.

Da alle spillere skulle logge ind hver gang han ønskede at spille, WoW blev målet for mange hackingskandaler og ulovlig salg af guld og andre besiddelser i spillet. Blizzard modvirkede disse frustrationer ved at udvikle Autentificering, en bærbar enhed eller et program, der tilfældigt genererer en kode med tal og bogstaver hvert par sekunder, hvilket forhindrer konti i at blive modtagelige for hackere.

Hver gang disse cyberbuller kastede et angreb på WoW, Svarede Blizzard med sin egen gengældelse, som efterlod (og stadig efterlader) en følelse af sikkerhed med Warcraft afspillere.

At opsummere det hele op

Ja, World of Warcraft kan have været faldende, men selv hos 6 millioner abonnenter var det stadig nummer 1 stedet for alle MMORPG'er. Nu med udgivelsen af ​​Warlords of Draenor, den seneste udvidelse af serien, WoW er tilbage på en behagelig 10 + million subs.

Stadig knusende konkurrencen, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sidder for øjeblikket på ~ 2,5 millioner abonnenter, Guild Wars 2 har kun solgt omkring 3 millioner eksemplarer fra og med januar, og Wildstar's 128.328, ser det stadig godt ud for Blizzards MMO.

Den eneste konkurrence synes at være Dofus på 10 millioner subs, med gode gamle MapleStory sidder på tredjepladsen på 5 millioner-- mindre end halvdelen af WoWs spiller base.

Der er mange grunde til sin tidligere succes, og alle disse spiller en rolle i sin nuværende og fortsatte berømmelse. Nu det World of Warcraft er over 10 år gammel, er spillet blevet en fremtrædende del af mange spillere barn og voksenliv.

Det er vokset sammen med os, altid tiltalende for enhver type gamer - ung eller gammel, mand eller kvinde, hardcore eller afslappet osv., Hvorfor dens popularitet altid vil holde fast.

På trods af sit enorme målmarked har Blizzard altid bragt os til en utrolig visuelt tiltalende oplevelse og fængslende historie i World of Warcraft, giver os alle med det højeste niveau af MMORPG tilfredshed.

For mere World of Warcraft tips, vejledninger, anmeldelser og kulturstykker, tjek vores dedikerede WoW-afdeling af GameSkinny.