En god måde at tiltrække spillere i dag er at reklamere for en stor mængde indhold. Spillere vil have store og lange spil, og de vil have ting til at gøre, er ikke nødvendigvis en del af en hovedhistorie. Der er mange spil, der gør denne slags ting, nogle mere heldige end andre. Det er dog blevet bevist med spilsalg, at spillere gerne har en spiloplevelse med mange valgmuligheder.
En del af tricket med dette er imidlertid at sikre, at der ikke er for mange valgmuligheder. Der er mange store spil derude, hvor der er så mange valg på hvad man skal gøre, det fryser gameren. For meget valg kan få mig til ikke at spille et spil. Et godt eksempel på dette ville være Minecraft. Det er et spil bygget på at skræddersy en brugerdefineret oplevelse til spilleren ved at lade dig i det væsentlige bygge din egen spilverden. Du kan oprette dine egne spil inden for spillet, hvilket er hvor den succes kommer fra. Men hvis du ikke er helt sikker på, hvad du vil bygge, kan du blive frosset af det store antal muligheder, du kan gå til. Det kan være en tur til mange spillere.
Du skal også sørge for, at de ting, du gør, har en vis vægt på dem. Skyrim er et godt eksempel på et spil, som begge gør det rigtigt og gør det forkert. Den indeholder mange quests, der kan ændre karakterens stående med mange fraktioner, og i nogle tilfælde kan det ændre måden af verdensdele ser ud. Det giver dog også flere menialt opgaveopgaver, der resulterer i mindre belønninger, og undertiden undlader at skelne mellem, hvilket er hvilket. Menialopgaver skaber ikke ligefrem en engagerende oplevelse, og kan vende spillere væk.
Det sidste, der normalt skal gøres rigtigt, er, at et spil skal have en interessant hovedhistorie, der vil trække dig tilbage til formålet med spillet. Skyrim er et eksempel på et spil, der gør det galt. Hovedspillet af spillet, trods involverer drager, er faktisk stort set uinteressant, og der er meget mere engagerende lore i mange af fraktionerne side quests. På den anden side er spil som Den sidste af os tilbyde en strålende og engagerende historie med få andre sidemål end samleobjekter, som næsten ikke er engagerende.
Tricket er at finde en balance mellem historie og ekstra indhold. Et par spil, som Fallout 3 har en ret god balance. Problemet med dette er, at det kan være lidt subjektivt, nogle spillere vil se mere ud til den dybe historie, mens andre vil lede efter ting, der skal gøres på siden. Ingen to spillere er nøjagtigt ens. Stadig er en balance mellem historieindhold og sideopdrag vigtig, når man forsøger at skabe et engagerende spil.
Hvad tænker jer? Hvilke spil tror du at finde en god balance mellem historie og sideindhold? Lyde af i kommentarerne.